【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(一)劇情賞析

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【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(一)《破曉傳奇》與《Final FantasyXVI》的劇情賞析

 

 這兩款遊戲是最近通關的(《破曉傳奇》十二月通關與《Final FantasyXVI》一月通關)。

 自己近來整理關於「智慧」的寫作內容,在梳理政治哲學的資料時接觸到不少奴隸制的內容。

 由於這兩款遊戲的遊戲背景都有奴隸制的呈現,加上我自己腦中對於奴隸制的思考,以及對於這兩款遊戲劇情設計上的遺憾,不禁讓我手腦發癢,思慮紛陳,萬般思緒打轉,影響到後續的工作規劃,只好不吐不快,以利腦中積鬱的宣洩,故才寫了這一長篇內容(約6萬字)。

 但因是劇情背景設計的探討,劇透是必然,介意者須留意,轉身離開是為了今後更好的遊戲體驗。

 此文是興趣、樂趣加志趣,還有揮之不去的遺憾想要宣洩的一篇長長的論述文章。

 請閒適觀賞。


先介紹《破曉傳奇》然後談些劇情

 《破曉傳奇》(Tales of Arise)是萬代南夢宮(Bandai Namco Entertainment)製作發行的知名日式角色扮演遊戲(JRPG)「傳奇」系列的第19部作品。本作於2021年9月發售,創下了系列作最快達到百萬銷量的紀錄

 故事圍繞著兩位主角——來自達納的奧爾芬和來自雷納的希儂——的旅程展開,劇情主軸充滿王道浪漫色彩,探討了「解放」的主題。角色情感發展細膩,小劇場(skits)內容豐富是其一大特色。

 《破曉傳奇》的故事背景設定於兩顆相鄰的星球:擁有豐富自然資源的達納(Dahna),以及科技與魔法高度發達的雷納(Rena)。 

 1. 世界觀背景:三百年的殖民統治

 入侵與奴役:300年前,雷納人突然發動侵略,憑藉強大的技術實力迅速征服了達納。達納人自此淪為奴隸,被迫為雷納採集「星靈力」。

 分裂的領土:達納大陸被分割為五個彼此隔離的區域,每個區域由一名雷納人的「領將」(Lord)統治。這些領將參與一場名為「領將之戰」的競爭,目標是收集最多的星靈力,以爭奪成為下一任雷納之王(Sovereign)的資格。 

 2. 核心衝突

 故事從兩位命運迥異的主角相遇開始:

 奧爾芬(Alphen):一名失去記憶且「失去痛覺」的達納奴隸,不知為何帶著覆蓋整個頭部的鐵面具(後來因劇情碎裂露出半邊臉,進入遊戲後期則全碎),因受到的折磨與眼見的不平等對待,渴望將族人從壓迫中解放。

 希儂(Shionne):一名帶有「荊棘」詛咒的雷納少女,任何接觸她的人都會感到劇痛(足以讓人痛到失去意識的程度)。她背叛了自己的族群,為了達成自己的目標,試圖打倒所有的雷納領將(卻意外是個吃貨)。

 於是,失去「痛覺」的男主與賦予他人「痛覺」的女主的相遇,開啟了兩人從互相利用到相知相惜的旅程。

 3. 故事主題

 兩人的相遇觸發了革命的火種。

 他們組成跨越種族的冒險團隊,目標是打破高牆、推翻領將的暴政,並在此過程中逐漸揭開兩顆星球背後被隱瞞長達 300 年的冷酷真相。 

 遊戲強調了「解放」與「心靈的破曉」,探討了歧視、壓迫以及不同文化間如何共存等深刻議題。 

 不過,坦白說,劇情處理上,不知是否為了顧及年齡層或消費受眾的關係,衝突背景沒有深入挖掘,黑深殘可能的情節發展有被淡化的感覺,作為可了解世界細節與氛圍營造的支線劇情娛樂感也太高,又進一步淡化對於世界觀的緊繃感受與嚴肅性。

 反派頭目的刻劃深度也薄弱,無道理的殘忍行徑與封閉腦殘思維使其淪為被劇情需要而存在的「障礙」,砍倒完事就沒有印象,或者只剩偏執行為與心態可供記憶,卻覺得浪費腦力又無意義。

 挺多在遊戲後期去到雷納領地時聽當地人民幾句對於反叛頭目另一面的感想,如很會照顧人、重視家族名譽、忍辱負重等,再加上主角們聽聞這些感想後幾句不痛不癢的感觸,著實讓螢幕前拿著手把的我心中一陣空虛,也唏噓不起來。

 整體的劇情體驗,像是限制級的故事背景卻被以普遍級的手法詮釋的感覺。

 但角色互動的小劇場我喜歡,還有角色CP們配對的情感細膩互動,也是我喜歡《傳說系列》的主因;音樂也不錯,主題曲在進入劇情下半後由激亢熱血的〈HIBANA〉轉為靜逸柔情的〈Hello, Again~昔からある場所~〉尤其令我印象深刻,深深表達了主角們情感上的轉變,所以背景故事探掘不夠深入的遺憾,就算了(畢竟像NieR Replicant(尼爾:自動人形)那樣的悲劇與存在主義孤獨的呈現,還有《軌跡》系列那種「細節」與「厚度」的世界觀表現,在重「角色導向」的JRPG中是少見)

 總之——

 破關後,愉悅的鬱悶在我心中縈繞難消,導致我猶豫是否要買資料片(DLC:黎明新程)繼續欣賞這個世界被解放後所產生的思想衝突,以及據別人說聖母主角面對這些衝突後,總算人格愈加成熟的表現。


再來介紹《Final Fantasy XVI》

 《Final Fantasy XVI》(簡稱《FFXVI》)是由史克威爾艾尼克斯(Square Enix)開發與發行、於2023年6月在PlayStation 5平台首發的系列最新作。本作標誌著系列首次嘗試完全的正統派動作角色扮演遊戲,擁有成熟寫實(前半)的劇情風格與大規模大尺寸、由地上打到天上,由天空打到星球外氣層的「召喚獸大戰」(怪獸大戰真的很精彩)。

 《Final Fantasy XVI》的故事發生在一個名為「伐利斯傑亞」(Valisthea)的魔幻大地。這裡的文明高度依賴散佈在大陸上「母水晶」的巨大水晶。

 「母水晶」為各地的人民提供賴以生存的乙太,但卻有日漸枯竭的跡象,導致各國圍繞著資源與信仰展開了漫長的衝突與權力鬥爭。

 故事始於羅札利亞公國,這是一個崇尚火之召喚獸「鳳凰」的國家。

 克萊夫·羅茲菲爾德(Clive Rosfield):主角,羅札利亞的第一王子。雖然他勤修劍術並成為「鳳凰守護者」,但由於他未能覺醒為「顯化者」,導致其母親(親媽)極為冷落輕蔑的對待,認為是血統的汙點,並剝奪了繼承權。

 約書亞(Joshua):克萊夫的親弟弟,雖然年幼且體弱,卻是覺醒了「鳳凰」力量的顯化者,被重視血統純正的母親賦予無盡的寵溺。

 不過,兩兄弟感情很好(男人們的兄弟情是這部作品的一大看點)。

 然而,在一次鳳凰門進行戰前祭祀的過程中,由於內部背叛(那個親媽為了有更好的種而勾結敵國)與鄰國入侵(被另一個敵國鐵王國趁虛而入),慘劇發生了。

 一名神祕的「第二位火之召喚獸:伊弗利特」(每個屬性在歷史上每段時期只會出現一隻)突然現身,導致約書亞失蹤(鳳凰被擊殺後誤以為死亡)、首都被入侵掠劫(十二歲的幼年女主也被綁走),國家毀滅(在親媽安排下易主)。

 克萊夫在絕望中存活下來,並淪為敵國的奴隸兵13年(親媽親自向敵國推薦),在一次暗殺任務與女主角吉兒(被暗殺對象)相逢後選擇叛逃,隨後展開了復仇與尋找真相之旅。

 《FFXVI》的故事橫跨了克萊夫的少年期、青年期與壯年期。玩家將見證他從一名充滿恨意的復仇者,逐漸轉變為承擔責任,帶領夥伴打破「母水晶枷鎖」、爭取「人類以人的身份活著」的成熟領導者。


《Final Fantasy XVI》的某些小遺憾

 《FFXVI》的「召喚獸大戰」就像電影中大尺寸的怪獸大決戰,這是我被吸引入坑的主因(我嗜好怪獸災難片)。 

 而試玩版呈現的成熟黑暗又嚴肅劇烈的情感衝突劇情,也是在日式RPG遊戲相當少見的。

  寫實、沉重且成人化,故事圍繞著復仇、政治陰謀與戰爭,參考了《冰與火之歌:權力遊戲》等西方奇幻作品的敘事風格,劇情中充滿了背叛、斷肢、血腥以及露骨的床戲暗示。

 這種「成人化」不只是視覺上的,更體現在角色的動機上——沒有天真的拯救世界,只有國與國之間赤裸裸的利益交換與仇恨鏈鎖。

 這讓我不小心就趁冬季特賣的打折半價買來沉溺其中(個人其實偏好這類劇情)。

 只是,體驗後,有點微妙。

 感覺像是某種寫實、沉重且成人限制級的深厚殘酷劇情被強行被刪除可能引起爭議或反感的部分,導致劇情演出的厚薄差距甚大,似乎有太多可以描寫清楚的內容被大段大段的「空白」了。

 這與《軌跡系列》一堆謎語人對話,可以講清楚的偏偏又要下一作再說,結果害我從「空軌時期」一路玩到最新一作的「界之軌跡」(共計13作)的「懸念式空白」不同,《FFXVI》的劇情空白是「刪除式空白」,一瞬轉後十三年,鏡頭一換又五年,回顧時的交代又少,到了某些觸發感傷場景的地區卻又描述不足,劇情細節不夠,又不像「黑魂系列」有許多可供拼湊背景故事的物品說明可供蒐集來補足遐想(可感覺該作道具說明有這個意圖,卻又做得不徹底)。

 但某些感情戲表演飽滿,怪獸大戰又精彩震撼,過程的地圖設計又美輪美奐,總算沒讓我覺得這筆錢蒙受白花的辛酸,權當看了一部時長近二十小時的劇情電影,感覺還是不錯。

 加上十多小時的爽快動作遊戲體驗,還是挺值的。

 雖然,另有十多小時的空虛。

 地圖上散落著許多古代高科技文明(The Fallen)的遺跡,但在劇情中大多只充當背景板或迷宮,對於這個失落文明的歷史挖掘不夠深入,可惜。

 故事設定宏大,但由於遊戲並非開放世界,玩家只能透過「傳送點」在地圖上移動,導致對於各國地理位置的距離感、國境線的具體概念比較模糊,削弱了部分「史詩行軍」的感覺,也讓巨大格局的地圖舞台顯得兒戲,可惜。

 女主角吉兒(Jill Warrick)也是一大可惜因素。


JRPG少見開局就這麼淒慘的女主角

 吉兒(Jill Warrick)出生於北方領地,是個小公主,由於政治因素被送到羅札利亞公國作為質子(人質),從此與主角克萊夫及其弟約書亞一同長大,三人的關係如同青梅竹馬般的家人。

 十二歲時,羅札利亞公國遭到入侵,吉兒在混亂中被鐵王國俘虜抓走,本要淪為普通奴隸,卻因覺醒成為冰之召喚獸「希瓦」(Shiva)的顯化者,於是被當成戰爭奴隸利用,以其他同族女性及小孩的性命脅迫使她成為殺戮無數的武器。

 且因鐵王國信仰將顯化者視為不潔之物與戰爭工具,她除被迫在第一線作戰外,由作戰結束後被套上鐐銬的辱罵與責打情狀,可知即使身為一國「核武」地位的存在,其待遇依然像個卑賤奴隸般遭到虐待。

 吉兒便是如此度過十三年身不由己,雙手染血,身心飽受折磨,精神瀕臨崩潰的生活。

 直到二十五歲時與前來刺殺她,且同樣淪為奴隸兵的主角克萊夫相逢,並在力竭昏迷時被克萊夫認出是當年的青梅竹馬,這才結束這段苦難的日子。

 此後,自昏迷醒來後,她始終陪伴在克萊夫身邊,隨行他一起到處征討,成為彼此最信任的夥伴與情感支柱。

 兩人的關係超越了友誼,在漫長的復仇與解放旅途中,他們彼此扶持。在遊戲劇情中,兩人之間的情感發展亦是故事的重要支線。

 吉兒的開局設定在JRPG是相當反常且少見的。

 通常 JRPG 的女主角即便身世坎坷,大多也保留了一定的「純潔性」或「被保護者」的身份,但吉兒在故事正式開始(青年期)時的狀態,已經被摧殘到了人性崩潰的邊緣。

 大多數 JRPG 的女主角如果被綁架,通常是在遊戲過程中發生,且很快就會被主角救出。但吉兒卻不同。

 她從十二歲被擄走,直到二十五歲才與克萊夫重逢。這意味著她人生中最精華、人格養成的青春期,全部都是在鐵王國的虐待中度過的。

 這不是幾天或幾個月,而是整整十三年

 且抓走她的不是普通的敵國,而是極度排斥魔法的宗教狂熱國家

 在那裡,身為顯化者(Dominants)被視為「怪物」和「不潔之物」。她不是被當作高貴的俘虜軟禁,而是被當作「會呼吸的兵器」飼養。

 她活著的每一天都被周圍的人唾棄、辱罵、視為異端,卻又要受脅迫地作為武器去消滅這些輕賤她的人所不喜的生命。

 被迫染血的雙手是吉兒設定中最「反 JRPG 女主角」的殘酷之處。

 通常女主角是受害者,但在《FFXVI》開局時,吉兒已被迫成為了加害者

 鐵王國利用抓捕的羅札利亞孩子(或其他無辜者)作為人質,逼迫吉兒顯化為召喚獸希瓦。

 為了保住無辜者的命,吉兒必須親手發動冰雪魔法,凍死無數敵軍,甚至屠殺反抗鐵王國的平民。

 這對性格溫柔的她來說是精神上的凌遲。

 當克萊夫在戰場上認出她時,她不是在等待救援的公主,而是正在前線收割生命的孤獨屠殺者。這種「被迫作惡」的罪惡感,讓她甚至在重逢初期產生了強烈的求死念頭。

 遊戲序章之後再次見到久別十三年重逢的吉兒時,她正處於尊嚴被徹底剝奪的狀態。

 她穿著破爛的衣衫,身上戴著鐐銬,渾身髒污,眼神疲憊,呈現那種「靈魂已經死亡」的空洞感。

 當鐵王國軍隊面對主角的襲擊時,她被鐵王國士兵踢跪在泥濘中,強迫戰後力盡無法顯化的身軀以肉身迎戰,但起身後那種「終於要解脫了」的決絕感,在 JRPG 開局的女主角身上極為罕見。

 通常女主角會祈禱或呼喊求救,但吉兒當時只想結束這一切。

 這也解釋了為什麼她與克萊夫之間的愛情為什麼沒有那麼多甜言蜜語。

 因為他們的關係更像是兩隻受傷野獸的互相舔舐。

 他們不需要言語就能理解對方的沈重。

 克萊夫當了十三年的帝國刺客(奴隸兵),吉兒當了十三年的大規模屠殺兵器。世界上只有他們兩人能真正理解對方那種「身不由己、雙手染血」的痛苦。

 她與克萊夫的感情線處理得很細膩,不是轟轟烈烈的戀愛,而是兩個破碎靈魂的互相舔舐與扶持。她的堅韌與支持是克萊夫唯一的避風港。

 這部分,我倒挺欣賞的。

 可惜,優秀的設定,卻是薄弱的發揮。

 不知是否編劇偏好陽剛男人味,這代作品有不少刻劃優秀的男角,有很多成熟有魅力的男人劇場,但相較下女角們的發揮過於薄弱,整體「陽盛陰衰」,遺憾又可惜。

 感情戲外,吉兒在劇情發展中過度依附於克萊夫。在許多關鍵決策場合,她往往只是站在背景點頭附和,缺乏自己的主見或行動。甚至在面對造成自己心靈崩潰悲劇的仇人時,讓她有機會能親手殺死虐待她的鐵王國祭司長,終結噩夢的高光時刻,也被克萊夫分走了大半決戰的劇情,她只成了不無小補的「輔助」。

 而作為「核武級戰力」的顯化者,她的戰力表現也常被劇情殺「強行虛弱」(雖然也有劇情表達是長期透支,身體已經瀕臨極限),明明是經過地獄淬鍊過的戰士角色,卻常淪為需要被救助的對象。

 一次是克萊夫一轉頭吉兒就被敵人大漢壓制,變成人質,還被押上刑台差點砍頭(若非狗狗的神救援,主角肯定救不了)。

 又一次是為了掩護受傷的克萊夫又被俘虜,關押帶走後成了誘餌,只能等著主角來救。

 加上小時候被送去當「質子」,後來又被綁走當奴隸。

 是編劇的偏好嗎?頻率會不會太高?

 還是終究逃不過一般JRPG「王道」市場的女主命運?

 這是悶在胸口的遺憾。

 所幸,結局我覺得處理得還不錯。


伏筆埋支線,結局自己猜,幸好餘韻深,還算能接受

 結局採取了開放式且帶有悲劇色彩的處理方式。

 這是一個餘韻很強的結局。

 它回收了遊戲開頭關於「生與死」、「遺志傳承」的主題。

 雖然部分玩家希望能有一個明確的大團圓(Happy Ending),但我認為這種開放式的結局更符合本作殘酷、寫實的基調。

 它不是為了討好玩家而寫,而是為了完成克萊夫這傳奇的一生。

 從少年時期成為被仇恨驅動的復仇鬼,到壯年期接受真相後的自我毀滅與贖罪,再到成熟期繼承意志,成為尋求人類自由的解放者——玩家完整體驗了他數十年的滄桑,這種跨度讓他的動機極具說服力。

 他不中二、不矯情,是一個成熟且疲憊,柔情且硬漢的戰士。

 雖然,在最後的最後,他為了達成「拯救世界」的目標,腦殘地完全忘掉在月下與吉兒相約「要活著回去一起看月亮」的誓言,只記得要犧牲自己拯救世界,即使粉身碎骨在所不惜的情緒。

 至少有句道歉,情感還能連結,接續結局時兩人天各一方一同望月的淒楚,悲劇性會更完整。

 但,也許,那個最終決戰結束的當下,我只能無奈地腦補,就當他一頭熱地忘掉誓言,結果似乎要死了的前一刻望見月亮,才想起曾經許下的諾言,再一句「今晚月色真美」的日本愛情名言,迎接兩人從此天人永隔的結局。

 不過,是否天人永隔還有待商榷。因為是開放式結局,所以吉兒看向旭陽初昇時的一抹泣後的神情變化,難說後續如何結尾。

 加上片尾出現一本記錄這場大戰的書,還有支線任務中的種種暗示,都有可以「腦補」幸福結局的空間,這點,我欣賞。

 但……一部大體量內容的3A遊戲通常有好幾個編劇,我嚴重懷疑,感情戲與主線推進是不同人分開寫的,還有各種支線與主線銜接地情緒割裂感,或許是劇情統籌沒有拿捏好整體的感覺。

 遺憾。

 不過,更遺憾的是,不知是否製作上的工期催趕問題,還是尺度拿捏沒做好或是資方要求的問題,還是怕觸及「物化女性」的爭議問題(遊戲的背景設定與登場人物在表達上有極大的空間足以發展到這個方向),或者為了迎合歐美市場關於DEI(多元、平等和包容,diversity, equity, and inclusion,簡稱DEI、EDI)的考量,就算遊戲分級是十八禁的限制級,在該系列已是最高年齡層的分級,然其劇情呈現,在後來還是走了味。

 雖然,真的是有別於日式RPG常見的「熱血少年少女拯救世界」套路,是描繪一群身心受創、揹負罪孽的成年人如何在絕望中尋找生存意義的故事,但,因中途劇情表現的失衡,體驗完之後,有種變成「熱血熟男熟女拯救世界」的故事感受。

 ……真是遺憾到我寫了這堆文字來發洩的程度!

 沒什麼不好,只是與期待有點落差……

 不過,我認為,這是遊戲背景設定上的硬傷所致,導致結局只能走向那個傳統日式RPG弒神拯救世界的方向,削弱遊戲前半段(約前 60%)非常精彩的各國勾心鬥角、親媽(安娜貝拉)惡毒陰謀的沉浸感,讓原本格局壯觀的政治博弈顯得毫無用處。

 尤其,關於各國局勢發展與角色關係圖,還能隨遊戲歷程推進,每階段地圖演局勢變化,並標註每階段各角色關係變化,以及每個人物,包含寵物每階段的內心話,甚至特別安排一個薇薇安的政略導師圖文並茂,順便動態兵推地講解局勢發展——

 就這個「動態知識集」系統的設計之用心來看,更讓人覺得後續發展的劇情,讓前期各國情勢為了爭奪資源的權力鬥爭淪為無意義的兒戲時,是多麼可惜的一件事。

 還是,這是編劇想呈現的?

 在絕對的暴力(神),一切的計謀盤算都是無意義的小丑嬉鬧之舉?

 劇情遺憾的埋怨宣洩就到此為止了。

 接下去,要繼續奴隸制方面的想法。

 會先談《FFXVI》,因為形式單一集中,《破曉傳奇》內容較多元多類,後談。

 

附註:我最欣賞英配版本,對話簡潔不囉嗦,乾淨俐落又時而帶點諷刺的英式幽默,但中文翻譯是以日配文本,感覺差很多。

但嘴形建模式以英配為準,看日配的中文翻譯會有割裂感。

且情緒表達的文本也有差異,看得頗為彆扭。

所以,特地去找了網友針對英配製作的中文翻譯補丁。雖然有些地方翻得讓我一頭霧水,但總體來說,非常帶勁。

兩者在語感、敘事風格以及人物塑造上會有截然不同的感受。

如果你追求沉浸感與電影感,英配文本(搭配英文字幕)是首選;如果你想徹底搞懂劇情細節與角色內心戲,日配文本(搭配中文字幕)會讓你少點猜測。

我則偏好英配文本。我找到的那份中文翻譯是雙語字幕。


(待續)

 

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