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【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(九)《破曉傳奇》探討的總結

更新 發佈閱讀 18 分鐘
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【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(九)《破曉傳奇》探討的總結

 

※劇透是必然,優雅轉身是為了今後更好的遊戲體驗。


 《破曉傳奇》雖然是一部奇幻作品,但其腳本極具現代社會學的隱喻色彩。

 遊戲中的七種奴役形式以及最終的真相,與21世紀的資本主義晚期(Late Capitalism)數位監控全球化以及社群焦慮有著深刻的隱喻。

 若將它與我們當前21世紀生活背景相互映照,則可看到更多呼應。


1. 卡拉葛利亞的映照:全球化供應鏈下的「隱形勞工」

 遊戲情境:穿著破衣、沒有名字、在惡劣環境下挖礦至死的達納人。

 21世紀映照第三世界的血汗工廠與零工經濟(Gig Economy)

 在我們享受高科技生活(雷納人的魔法/星靈力)的背後,是那些我們「看不見」的人在付出代價。

 就像卡拉葛利亞的礦石供給了雷納的能源,現實中剛果的童工挖掘著手機裡的鈷礦,孟加拉的紡織工人在危樓裡縫製快時尚衣物。

 現代奴役特色:去人格化。外送員、快遞員被演算法視為一個「運算單元」,系統只在乎配送效率(挖礦產量),而不在乎他們作為人的身心健康。


2. 西斯羅狄亞的映照:數位監控與「取消文化」

 遊戲情境:互相舉報的密探制度,人與人之間失去信任,活在被監視的恐懼中。

 21世紀映照監控資本主義(Surveillance Capitalism)與網路獵巫

 蛇眼(Snake Eyes)即大數據:現代不需要秘密警察敲門,手機和社群媒體無時無刻不在收集我們的數據。我們的行為被記錄、分析、評分(如社會信用體系或銀行信用評分)。

 互害社會:社群媒體上的「取消文化」(Cancel Culture)或網路公審,讓普通人變成了審查者。人們害怕說錯話被截圖、被肉搜,這種氛圍導致了自我審查和社會信任的崩解,正如西斯羅狄亞那寒冷的人心。


3. 梅南希亞的映照:消費主義與「舒適的牢籠」

 遊戲情境:杜歐哈林給予奴隸美食、藝術和虛假的自由,讓他們甚至願意維護統治。

 21世紀映照福利社會的異化與奶嘴樂(Tittytainment)

 奶頭樂理論是用來描述一個設想:由於生產力的不斷上升,世界上的一大部分人口將會不用也無法積極參與產品和服務的生產,為了安慰這些人,他們的生活應該被大量的娛樂活動(比如網絡、電視和遊戲)填滿。

 黃金手銬:這是現代上班族的寫照。大企業提供免費零食、健身房、高薪,創造一種「幸福」的假象,讓人甘願長時間加班(產出星靈力),放棄思考工作的意義或生活的本質。

 消費即麻藥:透過不斷的消費娛樂(短影音、遊戲、購物),填滿人們的空虛感。只要生活過得去,沒人想去推翻體制。這是最高明的奴役——讓囚犯愛上監獄。


4. 米海葛紹爾的映照:極端政治極化與內捲

 遊戲情境:奧爾梅雅故意製造混亂,讓舊權貴與反抗軍互鬥,自己坐收漁利。

 21世紀映照政治極化與社會達爾文主義

 製造對立:現代政治往往透過製造性別、種族、左右派的對立來轉移焦點。底層民眾在網路上互相攻擊(像反抗軍與舊貴族的鬥爭),而真正的既得利益者(奧爾梅雅/資本權貴)則在上方冷眼旁觀,並從流量和混亂中獲利。

 內卷(Involution):在資源有限的設定下,人們為了生存進行過度的內部競爭,卻沒有創造實質進步,這與米海葛紹爾那種無秩序的廝殺如出一轍。


5. 蓋納斯浩羅斯的映照:盲從與「偶像崇拜的極端化」

 遊戲情境:沃路朗(Vholran)將自己神格化,要求人民不僅是服從,更要身心靈完全獻祭。這裡沒有法律,只有領主的意志;沒有個體,只有失去靈的信徒或沈默的屍體。

 21世紀映照飯圈文化(Standom)、極端民粹與強人政治

 造神運動:在21世紀,我們看到這類「沃路朗」化身為科技巨頭、政治強人或頂級網紅。粉絲或追隨者將自我價值完全依附在偶像身上,容不下任何批評聲音(異端審判)。

 資訊繭房中的獨裁:演算法創造了一個個封閉的迴聲室,讓追隨者只聽得到一種聲音。在這種環境下,個人的獨立思考能力被剝奪,人們自願交出大腦,尋求一位「救世主」來替自己做決定。

 絕對正確的暴政:無論是在職場還是在網路言論場,當某種觀點被視為「絕對真理」而不容質疑時,那就是蓋納斯浩羅斯的再現。


6. 雷涅基斯的映照:學歷軍備競賽與「中產階級陷阱」

 遊戲情境:雷涅基斯人活在一個嚴格的等級社會中,擁有較強星靈力(基因)的人是貴族,反之則被視為廢物(第四種光)。他們鄙視地面的達納人,卻不知道自己只是被高層利用的工具。

 21世紀映照績效主義(Meritocracy)的陰暗面與學歷焦慮

 優績主義的謊言:雷涅基斯就像現代的「中產階級社會」。我們被教育只要努力讀書、考上好大學(獲得星靈力)、進大公司,就能成為人上人。這種體制讓人們相信「貧窮是個人的失敗」,從而歧視底層(像雷涅基斯人歧視達納人)。

 大公司的螺絲釘:許多在大城市打拼的白領精英,表面光鮮亮麗(雷涅基斯的科技感),實則背負巨額房貸、隨時擔心被裁員(被流放)。他們為了維護這個體制而拼命工作,卻往往忽略了自己也是被資本(赫爾蓋庫伊)異化的一員。

 系統性的焦慮:這裡沒有鞭子,只有無形的壓力。那種「如果不夠優秀就會被淘汰」的恐懼,是現代社會最普遍的精神奴役。


7. 雷納本土的映照:演算法霸權與「生態虛無主義」

 遊戲情境:整個星球死寂一片,所有的生命(赫爾蓋庫伊)都為了餵養「雷納星靈」而放棄了肉體與自我,淪為單純的能量導管。星靈是一個沒有感情、只有吞噬本能的巨大存在。

 21世紀映照失控的AI演算、環境浩劫與人的數據化

 為了增長而增長:雷納星靈就像現代經濟體系中對「GDP無限增長」的盲目追求,或是社群媒體追求「流量最大化」的演算法。它不關心人的幸福,不關心文化的存續,只在乎數據(星靈力)的積累。

 人的數據化(Datafication):在科技巨頭眼中,我們不再是有血有肉的人,而是「用戶畫像」、是「流量」、是「數據點」。就像赫爾蓋庫伊失去了形體,現代人在數位世界中也被剝離了人性,只剩下可被利用的商業價值。

 環境的反噬:雷納星球的枯竭象徵著地球資源的極限。當人類為了餵養經濟這個「星靈」而榨乾地球每一滴資源時,最終迎來的將是雷納本土那樣的死寂與虛無。


 《破曉傳奇》之所以能引起我的共鳴,是因為主角團最後對抗的不是某個具體的壞人,而是「雷納星靈」這個概念——即那個為了追求單一目標(星靈力/利潤/效率)而吞噬一切人性的系統。

 而且,當前AI發展所需要的算力能源黑洞,也很難不讓我聯想到雷納星靈引發文明與生命浩劫的「巨大飢餓」。

 《破曉傳奇》的故事雖然發生在架空的雙子星,但正如我們前面的一系列分析,它像是一部獻給現代社會的寓言

 它可為我們帶來幾個啟示:(至少我這麼認為)


1. 拒絕標籤化:打破「我們」與「他們」的高牆

 遊戲最大的反轉——「雷納人與達納人本是同源」,是對當代身份政治(Identity Politics)的強烈批判。

 我們習慣用國籍、種族、政治立場、學歷或性別將人分類,並妖魔化那些與我們不同標籤的人(如同達納人視雷納人為惡魔)。

 這種對立往往是被「系統」建構出來的。

 當我們意識到剝去這些標籤後,對方的本質與我們並無不同(都有恐懼、愛與創傷),仇恨的基礎就會崩塌。

 真正的解放,不是消滅「他們」,而是意識到根本沒有「他們」,只有「我們」。

2. 正視痛苦:同理心是唯一的救贖

 主角奧爾芬初期沒有痛覺,這象徵著一種「麻木的保護機制」。

 當他找回痛覺,拿起會灼燒自己的火之劍時,真正的變革才開始。

 現代社會充滿了讓人「無痛」的機制(娛樂至死、迴避衝突、冷漠)。但「為了改變現狀,你必須願意接納並感受痛苦」。

 如果不願感受他人的痛苦(共情),我們就會變成冷血的雷納領將。

 如果不願面對自己的痛苦(療癒),我們就會變成瘋狂的沃路朗。

 只有像奧爾芬一樣,明知會痛依然伸出手去握住那把劍(去連結他人)明知會痛依然緊緊擁抱希儂,社會的變革與和解才有可能發生。

3. 警惕「舒適的牢籠」:自由比溫飽更艱難

 在梅南希亞篇章中,我們看到達納人因為生活優渥而拒絕改變,甚至維護體制,忽略這個體制脆弱的現實,以為當前的生活待遇可以長長久久。

 這是對消費主義福利極權的警鐘。

 當權力機構用便利、演算法推薦和物質享受將我們「飼養」起來時,我們是否正在交出自由意志?

 自由不是免費的,它往往伴隨著責任、不確定性和風險。

 我們需要時刻問自己:我是因為恐懼未知而選擇留在舒適圈,還是我真的擁有了選擇權?

4. 系統性惡意:真正的敵人不是「人」,是「機制」

 遊戲最終揭露,真正的敵人不是某個邪惡的壞蛋,而是「雷納星靈」驅使手下構建的制度,是一個只追求能量掠奪、沒有情感的意志,驅使同樣沒有情感只為服務上級而存在的零件,所建造的一套壓榨系統。

 在21世紀,我們面對的壓迫往往不是來自某個暴君,而是來自「去人格化的系統」(資本增長邏輯、AI演算法、科層體制)。

 這些系統沒有惡意,但它們為了「效率」或「利潤」,就像雷納星靈追求生存的「能量」,會自然地將人異化為數據和燃料。

 打倒一兩個壞老闆或壞政客(領將)並不能解決問題。

 想解決問題,需要重新審視並重構整個社會的運轉邏輯,將「人性的價值」置於「系統的效率」之上

5. 放下仇恨:復仇不是正義,和解才是

 遊戲的結局沒有選擇讓達納人屠殺雷納人來「報仇雪恨」,而是選擇了兩個世界的融合。奧爾芬對沃路朗的最後態度也不是處決,而是試圖理解。

 這是一個極難實踐的理想,但——以暴制暴只會製造新的沃路朗。

 在Cancel Culture(取消文化)盛行的今天,我們很容易判一個人死刑(社會性死亡)。

 但《破曉傳奇》告訴我們,真正的勝利不是消滅敵人,而是消滅造成敵對的環境

 如果不斬斷仇恨的鎖鏈,歷史只會不斷輪迴。


結語:何謂「破曉(Arise)」?

 遊戲標題 "Tales of Arise" 中的 "Arise"(起身、覺醒),指的不僅僅是奴隸拿起武器反抗,更是指人類心靈層面的覺醒。

 在這個充滿分裂、焦慮與監控的21世紀,「破曉」意味著:

 起身對抗將人異化的體制。

 覺醒並看穿人為製造的隔閡。

 願意承擔痛苦去擁抱那些與我們不同的人。

 這或許就是這部遊戲在華麗戰鬥與奇幻設定之下,最想傳遞給玩家的溫柔而堅定的訊息。

 雖然,基於我們先前對《破曉傳奇》深層社會背景與奴隸制的分析,這款遊戲在劇情與角色塑造上的評價呈現出一種「高開低走」但「瑕不掩瑜」的複雜態勢。

 它擁有一流的世界觀架構(如我們剛才分析的七種奴隸制),但在執行層面上,劇本的後半段無法承載前半段鋪設的沈重議題。

 它以宏大的社會學開局,卻以傳統的JRPG收尾。

 整體而言,劇本可以明顯地分為前後兩個部分,評價截然不同。

 前半部(五國解放篇)節奏極佳,每個國家的矛盾(奴役形式)鮮明且具體。玩家能深刻感受到推翻暴政的熱血與沈重。

 特別是西斯羅狄亞(光之國)與梅南希亞(土之國)的劇情最受好評。

 前者描寫了「互信崩壞」的恐怖,後者探討了「偽善與共存」的複雜性。

 這部分的劇本敢於觸碰種族清洗、階級對立等成人化議題,有深度。

 但後半部(雷涅基斯/雷納篇)卻是資訊轟炸與機械降神的結局解決。

 這是遊戲爭議最大的地方。

 進入雷涅基斯,劇情風格從「政治革命劇」突然轉變為「科幻神學劇」。

 且說教感重

 原本通過演出來展示的衝突,變成了大量的站樁對話和設定解說。

 雖然揭露不少真相,但對比前半的演出,有種虎頭蛇尾的感覺(經費不足,還是製作時間緊張?)。

 另一個問題是議題簡化。

 前面鋪陳了300年的血海深仇和種族隔閡,最後解決方案卻過度依賴「星靈力」、「意志」和「原諒」。

 雖然「和解」的主題很不錯,但「和解」的倉促,似有對於現實政治的處理顯得過於理想化(甚至有些天真)的敗筆。

 還有反派格調下降

 從具體的領將變成了抽象的「星靈意志」,導致最後的戰鬥缺乏像對抗領將時那種「理念碰撞」(星靈不會說話)的張力(不過將領性格的處理也很單薄的標籤化與工具化)。

 核心主題「原諒」的處理也有狀況。

 遊戲試圖傳達「斬斷仇恨連鎖」,這在琳薇爾(Rinwell)面對仇人時的劇情達到高潮,也在得知真相時達到了精神高度。

 雖然這符合JRPG的核心價值,但對於部分玩家來說,奧爾芬對沃路朗的最後態度(試圖伸手理解)可能顯得過於聖母,與之前殘酷的奴隸制背景有些割裂。

 角色評價是好的。

 角色塑造是《破曉傳奇》最強的優點,尤其是它打破了傳統JRPG「少男少女拯救世界」的青澀感,呈現了更成人化、更成熟的人際關係。

 奧爾芬 & 希儂是近年來JRPG中刻畫最細膩的愛情線之一。

 一個「感覺不到痛」的男人,遇上一個「一碰就會痛」的女人。兩人的關係從互相利用到互相理解,最後是互相救贖。這種「只有你能觸碰我」的設定,完美結合了劇情與遊戲背景。

 他們的愛情沒有為了發糖而發糖,是劇情的驅動力。

 日式 RPG 往往喜歡曖昧或開放式結局,但本作在片尾名單(Credit)中直接放出了兩人的婚禮繪圖。這種不玩虛的、直球式的幸福,我給予極高讚賞。

 洛 & 琳薇爾這對則負責探討「仇恨」與「迷惘」。

 琳薇爾代表受害者的憤怒,洛代表加害體制下(他是蛇眼的一員)的愧疚。

 兩人的互動在沉重的劇情中提供了必要的輕鬆節奏,同時也完成了各自的成長。

 這對青少年的感情發展是整隊中最有「酸甜感」的。在兩人沉重的復仇之路上,洛的少根筋與琳薇爾的吐槽,是隊伍中最重要的緩衝劑。

 洛在感情上非常遲鈍,但他對琳薇爾的情緒波動極其敏銳;而琳薇爾雖然嘴硬,卻在洛因為父親(齊爾法)的事情消沉時,給予了最溫柔的陪伴。

 在主傳結尾,相較於已經「修成正果」的奧爾芬與希儂,這兩人的關係停留在「友達以上、戀人未滿」的階段。

 雖然大家都看得出來他們互相在意,但他們還在學習如何跨出那一步。

 杜歐哈林 & 奇莎蘭是負責探討「體制」與「守護」。

 這一對的關係更像是君臣與知己。

 杜歐哈林從不知人間疾苦的貴族到願意承擔責任,奇莎蘭從盲目服從的士兵到找到自我意志。

 初期奇莎蘭對杜歐哈林是無微不至的照顧(甚至連生活起居都包辦),這反映了她尚未擺脫「守護者」的職業病。

 杜歐哈林則開始學習生活自理,甚至在支線中嘗試做家事或了解民情。這種成長是為了讓自己成為「配得上奇莎蘭守護」的男人。

 兩人在得知雷納與達納本為同源後,原本的種族隔閡便消失了。

 相視一笑間,他們倆人明白,彼此有了未來。

 結局中可以看到杜歐哈林留在達納協助重建,而奇莎蘭依然伴其左右。

 他們那種「不需言語、僅靠眼神就能理解彼此責任」的關係,其實比直白的告白更具深度。

 相較於主角群的飽滿,反派的塑造偏向單薄,這也是本作被詬病的一點。

 除了杜歐哈林外,其他領將大多是純粹的「惡人」。

 他們沒有無奈、沒有苦衷,就是為了力量而展現力量,為了壓榨與競爭而純粹的「壞」。

 這雖然讓玩家打起來很爽(沒有心理負擔),但也少了一些反派的複雜魅力,讓人打玩只像奧爾芬想要「打破高牆」般,真的只是推倒一堵擋路的高牆,沒有什麼回味之處。

 還有沃路朗

 如前所述,他是一個象徵性的反派(奧爾芬的鏡像),他的行為邏輯是「瘋狂」。雖然他在主題上很有意義,但在劇情演出上,他更像是一個不斷出來騷擾的瘋子,缺乏遊戲設定所示的,讓人信服的統治魅力或悲劇色彩。

 這是優秀的「社會派」寓言,卻略顯遺憾的「政治劇」。

 如果將《破曉傳奇》放在《傳奇系列》的歷史中評價:

 作為一款愛情劇(Romance):它是滿分的。奧爾芬與希儂的結局修補了許多玩家的心,被戲稱為「破曉婚禮」。

 作為一款探討奴隸制的社會劇:它是上半場神作,下半場平庸。它成功提出了極具深度的問題(如何面對殖民、如何處理仇恨),但最終給出的答案卻回到了傳統JRPG的「心之羈絆」。

 《破曉傳奇》成功地描繪了「奴役」的殘酷與「個人」的覺醒,但在處理宏大的「社會和解」與「體制改革」時,選擇了用浪漫主義的童話來收尾。

 這雖然讓劇情的邏輯性在後期略顯崩壞,但考慮到它帶給玩家的情感衝擊與角色的討喜程度,它依然是一部值得體驗的佳作。

 至少,我體驗完,是滿足的。

 只是,事後回想,卻少滋味。

 很多地方越想越覺可惜,不禁讓我遺憾到,想寫這堆文字來宣洩。


(待續)

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