
遊戲名稱:仁王3 / Nioh 3
遊戲類型: ARPG
遊戲分級:限制級
開發商:Team Ninja
發行商:光榮特庫摩
遊戲平台: PC、PS5
先說,我只玩過仁王1,仁王2跳過沒玩,所以大部分仁王2的內容都是從同事那聽來的。不過大概知道Team Ninja開發都只做加法,反正前作有啥都堆上去就對了,所以也有心理準備仁王3會是一個大鍋炖的海景佛跳牆。

作為人氣續作,仁王3這次又往上堆了雙職業切換+開放世界。說白一點,就是直接把你的職業乘2,複雜度也乘2、要農的裝也是乘2。但好處是,你可以玩的組合技以及招式也是乘2。
非常暴力的數量疊加,但對遊戲性來說真的有用。這作的操作更多也更秀。
考慮規模的話,本作的內容量真的很多,量大管飽,你甚至會有玩到吐的感覺。對於3A大作的價格來說是很值,仁王的戰鬥系統也是公認的頂尖,再配上開放世界的無縫讀取確實很蘇胡。
不過有長板也有短版。你大概能看到各地神奇評論,說很糞的下面也是一堆人贊同;說很讚的下面也是一堆人爽得飛起。就是一個又臭又香的存在。
但無論如何大家都公認的是,對比前兩作,仁王3這套穿梭時空的劇本讓人尷尬到不忍直視......

仁王3

同事說2代的劇情還不錯,所以我對3的劇情還挺抱期望的,結果這劇情......我不知道你怎麼想,但直接把我尬破了大氣層。
------我有草薙劍,我要成為時空守護者
本作講的是德川家康之孫,為了奪回將軍之位並拯救世界,而穿梭時空的奇妙冒險。
玩家要扮演的是德川家康之孫------德川竹千代。活脫脫一個富三代,開局自帶守護靈草薙以及草薙劍,而且已被家康指名為下一代將軍。
而弟弟德川國松因羨慕忌妒恨,所以偷偷使用靈石驅使妖怪大軍,讓地獄降臨現世。準備幹掉竹千代。
竹千代這時還很菜,用刀都用不明白。就在將死之際,守護靈草薙突然發光,然後自己竟穿越到了1572年的戰國時代。
這時德川家康還在跟武田信玄打仗。武田信玄也運用了靈石與妖怪之力,把家康打得生活不能自理。
竹千代看著爺爺被打得節節敗退後,他的反應竟然是淡定的:「喔,那我幫爺爺打仗唄。」(你難道一點回家的想法都沒有嗎?你弟剛剛砍你一刀欸!?)
更搞的是,在戰場上遇到神祕法師井依直虎不斷PUA你說:你弟會起笑是因為靈石造成時空擾動,而你就是那位被選中的光! 所以你要為了修正時空,穿梭各個時代打敗靈石使用者。(你真的沒有想回家的想法嗎? 井依直虎隨便唬爛,你就願意當時空警察?)

▲德川創辦太平盛世,如今則必須在兩孫之間選出下一位將軍。而這個繼承人就是竹千代。

▲身為富三代的竹千代,開局自帶一隻草薙,也擁有草薙劍。

▲這天是帶盔儀式,但是卻風雲變色,遭到妖怪軍隊大舉入侵。

▲原來一切的妖怪入侵都是弟弟德川國松為了奪取你的將軍之位。

▲就在將死之際,草薙開始發光了,然後......

▲你就穿越回了1572年的戰國時代。

▲這時的武田信玄也透過靈石驅動妖怪之力,把德川家康吊起來打。

▲然後你就為了幫你爺爺而踏上戰場了。(你難道一點回家的想法都沒有嗎?這麼淡定?)

▲然後你就會遇到井伊直虎PUA你,說你是那道超越時空、驅散地獄的光。(這段我看得尬死)

▲接著你就要不斷跨越時空,並解決擾動時空的靈石使用者。(你弟竄你將軍之位? 哪有拯救時空重要啊! 對不對?)
上面講一長串,其實劇情簡單來說就是:「你有草薙劍、你是被選中的孩子,所以你要拯救時空。」
可以感覺得出來整套劇情是為了遊戲性服務的,目的就是把玩家帶到各個時代、探索多個世界。
這點也體現在每個時代的劇情上。本作對於NPC的著墨甚少,基本上只作為引子,除了告知任務地點以及要幹掉誰外,就沒有深度刻畫。由於穿梭的時代不少、新面孔也不少,就有很強烈的他們全是工具人的感覺。這也是我認為本作劇情很爛的一個點。
玩到中後期就變成:「我來、我拯救時空、我閃人」的標準SOP。
反正先別管是誰,幹翻辣個用靈石的仔就對了。幹翻後你就能前往下個時空。


▲本次時空跨度平安~幕末,都會有帶路角色告知你當今狀況,但也僅只於此。人物刻劃算是非常薄弱。
------戰鬥系統:當「加法」堆疊成「抽象藝術」
都說了仁王系列都只做加法,前作有的它全都要,所以戰鬥系統堆疊到現在已經很抽象的地步了。而本作又往上再疊了一層【轉心】,讓你可以一次操作兩個職業。聽起來有沒有快樂似神仙?
1. 武士與忍者的共鳴
【轉心】是一個極其硬核的職業切換機制。按下轉心鍵,角色會在武士與忍者間切換,連同裝備、武器、能力值通通變換。
- 武士風格: 維持經典的三段架式,重視攻防節奏與「殘心」回氣,核心是續航以及穩定輸出。
- 忍者風格: 節奏飛快,無法使用殘心,但換來了不消耗耐力的閃避技「霞」。而且還有各種空中戰技和忍術,你可以當火影玩各種遁術,也可以當炸彈人一砲把怪炸回解放前。 (沒蓋你,大爆彈真的很痛)
這種設計讓花樣翻倍,且「轉心」還附帶大招反擊功用。敵人亮紅光時,看準時機按下切換鍵就能直接反擊,帥度無懈可擊。
武士個人感覺架式的使用變比以前少,找到一個你覺得賴皮的戰技(什麼總捲啦、掃地斬啦、水型劍啦、兇陀螺啦)就會用到底。反正若想變換節奏你就會切成忍者,所以架式變得不太常用。
而忍者的免費忍術、免費閃避和高爆發的背後攻擊反而會變成一個很爽的玩法。只要操作得當,你就像蒼蠅一樣在敵人身邊晃來晃去,用著高連段把敵人打成傻子。打人型敵人甚是好用,可以用戰技Loop把人打到不能動。

▲本作全新的轉心機制,能讓你在武士/忍者風格之間隨意切換。

▲當然,配裝就是兩倍,農裝也是兩倍。最高同時可以帶四把武器,複雜度高到極致。

▲武士就是老玩法,透過上、中、下三段架式以及殘心的回耐手段來打續航攻防戰。

▲忍者沒有殘心,但有【霞】來無消耗閃避。

▲忍者都是以段數高、傷害低、速度快為主。每次砍都能看到數字一直跳。其實蠻爽的。

▲忍者也沒有三段架式,但可以施放忍術。忍術有分道具和遁術,你可以扔手裏劍、爆彈。或是玩火遁、土遁。

▲轉心按準時機還可以使用大招反擊,造成劇烈硬直。

▲武器直接分兩大類,共14把可以玩,技能樹也是多到靠北。
2. 守護靈與九十九神的輪椅
本作守護靈也因為轉心而分成了兩派,武士一個、忍者一個。兩隻守護靈共四招守護靈技能可以放。
只要打怪就能攢能量,能量夠就能放守護靈技。守護靈技附帶屬性傷害,且不跟耐力掛勾,這讓戰鬥變得靈活許多。很多時候沒耐了就能靠守護靈技來偷傷害或躲技能。
這次的九十九神化我覺得是系列以來最賴皮的,使用後你會長得像隔壁棚的龍隼,然後攻擊力上升+耐力無限。你知道這代表什麼嗎? 對! 你的輪椅戰技無限放!
威廉看到了都說羨慕。

▲守護靈也分兩個,忍者/武士分別是不同守護靈。

▲本作守護靈技很好用,只要能量攢夠了就能隨時使出。靈活的不行還帶元素傷害。

▲大招九十九神化身看起來超像隔壁龍隼上身,一身黑皮配白鐵。

▲這次的九十九神附身不再改變玩家武器。而是直接讓你武器增傷,你依然可以使用戰技,所以就變成輪椅戰技無限連的超賴皮狀態。威廉看了都說羨慕。
3. 系統大洗牌:魂核與陰陽術的撒尿牛丸
首先,本作移除了陰陽術技能樹。驚不驚喜? 意不意外? 你不用再點陰陽術了,它跟2代的魂核喇在一起了。
神龕裝備欄分為 「陽之座」 與 「陰之座」:放陽之座你能使用妖怪技能,放陰之座則會獲得對應的陰陽術。
這代表你不用花技能點,但你得去「刷」對應怪物的魂核。這讓法術系統在前期變得更易使用,但也讓後期的刷寶負擔變得更重。

▲陰陽術跟魂核融合,放陽之座是妖怪技能、陰之座就是陰陽術符。

▲妖怪技能可以直接招換妖怪放招。(我原本以為會像法環一樣能招怪一起搞圍毆,結果只是單純地放一招就沒了。有點小失落。)

▲因為陰陽術融進魂核系統,很容易就能接觸到各種符咒,這也讓陰陽術在前期就方便使用。
最後幫各位捋捋。戰鬥時你有武士跟忍者能切、有守護靈技補耐力空檔、有陰陽術和妖怪技能輔助,再不行還能九十九神附身無限戰技耍賴。 複不複雜先不談,就說過不過癮吧!操作的上限高、容錯率更高。這也是本作為何被稱為最簡單的一作。
------首次嘗試:開放世界的「虛」與「實」
再來說說關卡部分,本次首次採用開放式界架構,劇情跨越多個時代,所以有多張大地圖,絕對比選關玩起來爽。而且優化不錯,遊玩過程都挺流暢的。
但如果你期望是《艾爾登法環》那種眼前一亮的開放世界,那你可要失望了。本作的世界設計絕對是遊戲短版。

▲遊戲是採用的是公式化開放世界玩法,打開地圖就會看到一堆地圖標記以及建議等級。
1.偽開放的窄道設計
雖自稱開放世界,但更像仁王風格的關卡拼接起來的感覺。地圖充滿了牆壁與定死的窄道。跟想像中想去哪就去哪,想爬哪就爬哪的開放式結構有差,玩起來其實沒有很自由。

▲雖然是開放世界,但這種兩面環壁的窄道居多,基本上路線都訂得死死的。

▲就算是開闊視野,也是用海或湖做為路線邊界,你又不能游泳。整體設計還是偏單線性的路線配置。

▲儘管有些風景漂亮,但路線都已經限縮到最小範圍。向這邊一看就只能往右然後沿著山路進到城內。沒有其他路線。跟想像中的開放世界自由度不太一樣。
2.視覺疲勞與災難般的路線引導
遊戲路線引導和場景設計真的糟,很多區域長太像且沒有地標,尤其是洞窟及深山,不是石頭就是樹,完全搞不清自己在哪,牆壁又高到看不到外面。
重複性過高且千篇一律的造景也讓人玩到有點視覺疲勞。遊戲地圖雖大、區域雖多,但很多區域沒有特色,看起來就是村莊或神社複製貼上,缺少柳暗花明又一村的驚喜。

▲場景設計偏平,很多時候沒有一個有特色的地標幫助玩家定位。

▲室內如山洞的路線引導極度糟糕,一眼望去都不知道要去哪。

▲造景重複使用率很高,有些區域看起來都差不多。
3.怪物重複性過高
我先說,本作的新怪設計是做很讚的,尤其是Boss設計,每場戰鬥都很有交互性又有特色。
我從遊戲新手教學就在打獄卒鬼,打到最後一張地圖都跟獄卒鬼變麻吉了。你能夠不斷看到重複的怪物在場上閒晃,甚至有些橋段有嚴重的堆怪現象。
我很納悶,明明1+2有挺多怪物可以拿來用的,但卻沒有使用。遊戲地圖做得很大、很多,但怪物量卻無法支撐,到最後幾張圖會打到有點反感。
不過遊戲本來就是款刷Game,二週目之後也是打同樣的怪物不斷刷裝,所以能接受的話,怪物種類較少好像也無傷大雅就是了

▲本作的新怪設計很有特色,而且戰鬥的交互性也十足。

▲但本作的小怪重複度超級高,遊戲開局打的這隻獄卒鬼,打到遊戲快結束你還是看得到他。而且頻率不低。

▲打到最後一張地圖了,他還是在路上閒晃,彷彿在跟你說驚不驚喜? 意不意外?
★★★★★★★★☆☆
▼長短版都極度明顯的全新嘗試▼

▲劇情後面主角自己都坦然接受時空警察設定了,我頭盔還帶了個看起來特別蠢的。這幕我真的笑死。
動作系統沒啥好說的,是仁王絕對的長板,甚至有點太長了。從打擊感、操作感、系統豐富度都無可挑剔。雙職業又在把它往上推到了極點。自由、打得爽、回饋感好,唯一問題就是複雜度有點高,有一定的門檻。
這點從新手教學也看得出來,教學節奏有夠爛,平均沒幾秒跳一個教學,不斷在前期塞系統規則,讓體驗中斷得特別嚴重。不過本作卻又很適合新手入手,難度是系列以來最低,實在有太多輪椅武器以及戰技可以用了。
由於首次嘗試開放世界,問題不少。地標不明、場景重複性太高、引導夭壽差。不看小地圖根本分不清東西南北。另外,雖自稱開放世界,但跟想像的不太一樣。路線訂死死的,其實沒啥自由度。如果你期望像《艾爾登法環》一樣到處馳騁,那可要大失所望了。
最後則是怪物重複的問題。本作雖然地圖又大又多、量大管飽,但敵人種類卻沒有,這導致後期一直在打重複的東西。這也是讓我玩到有點想吐的原因。
我印象很深刻,當我發現還有最後一張圖的時候,我並沒有感到發現新世界的喜悅,而是有種「蛤? 還沒結束哦?」的錯愕。
不過由於戰鬥系統太爽的關係,我還是很順利的打完一輪,並且全蒐集。裝備成形後,刷怪的爽感還是維持得很好的。
總而言之,如果你喜歡前兩作的機制、享受刷裝、不在乎劇情,那這款絕對是量大管飽的神作;
但如果你追求的是沉浸式的探索、良好的故事,或者你不想跟獄卒鬼當麻吉,那這作可能會讓你玩到「反胃」。Team Ninja 這次的嘗試很有野心,但顯然在開放世界的打磨與如何跟劇情結合上,還有很長的一段路要走。





















