【遊戲心得】Getting Over It with Bennett Foddy ------挫折的意義

更新 發佈閱讀 8 分鐘
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遊戲名稱:和班尼特福迪一起攻克難關 / Getting Over It with Bennett Foddy
遊戲類型:冒險意志益智?
遊戲分級:普遍級?
開發商:Bennett Foddy
發行商:Bennett Foddy
Steam商店頁面:Try and get over it


和班尼特福迪一起攻克難關 ,俗稱【鐵鎚爬山】,是一款17年底上市的獨立小品,不過在上市之前,就已經有包在Hunble Bundle內,默默進入了玩家的蒐藏庫。這款遊戲本身並沒有什麼大宣傳,但神奇的是,它卻席捲了當年網路上的大街小巷,幾乎每個實況主的頻道都有這款遊戲的身影,不禁讓人好奇這款遊戲到底有什麼奇妙的魅力。

這款遊戲從外表看來,並沒有什麼特別突出的畫面表現,甚至可以說是非常滑稽,而且難度好像很高,不過看著各個實況頻道的實況主戲劇般的崩潰聲,看著Youtube到處都充斥著這款遊戲的消息,或許是好奇心作祟,又或許是那種想要挑戰高難度遊戲的慾望,我也在這遊戲上市不久就手癢將它納入了遊戲庫。

這款遊戲真的非常妙不可言,各個地方都透露出一種濃濃的惡搞趣味,但又有一種莫名的認真,讓人猜不到開頭,猜不到過程,更是猜不到結局。


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和班尼特福迪一起攻克難關


就像我之前有提到的,這款遊戲並沒有什麼特別突出的渲染效果,也沒什麼特別厲害的美術風格,非常的純粹、簡單,甚至還有點滑稽好笑。能夠讓人印象深刻的,就是那莫名其妙泡在鍋子裡的光頭以及那毫無規則的場景設計。

就好像是把網上買來的素材通通拿起來亂堆一通,除了樹木跟石頭,後面還有許多卡在空中的家具以及看似垃圾的物件。到處,真的到處都毫無規則,一種純粹的隨意擺放。而這些擺設雖然很隨便,但是卻帶來一種期待感,都想著下一個區域會出現啥玩意。


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▲光是人物就給人一種莫名其妙的感覺,一個鍋中光頭槌男。

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▲滑稽的場景,毫無規則的擺設

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▲家具隨意的堆疊,讓人完全摸不著頭緒

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▲卡在石頭堆裡面的教堂大鐘

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▲繼續往上則變成了雪山

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▲立於頂端的高塔



遊戲的機制非常簡單,你要用滑鼠或是觸控面板來控制手上的槌子,然後透過用槌子的槓桿原理(我知道,這聽起來很荒唐,不過就是這樣。)讓自己爬上眼前那一坨似山非山的障礙物。遊戲中沒有任何敵人、不會死亡、只有眼前一座龐大的東拼西湊山以及不時跳出的旁白陪伴著你。而全部的操作都是在滑鼠的滑動上,沒有鍵盤、不用搖桿,甚至連滑鼠的左右鍵都用不到。

雖然規則看似簡單,但卻異常的難以操作,你無法料到前方會有怎樣的障礙物,也無法完全掌握槌子會敲到哪裡和自己出的力量是否太多或太少。所以時常會有不小心把自己甩回或是推回之前的地方,讓一切又要重頭開始。

而且遊戲有自動存檔,所以它記錄了玩家的每一步操作,它記錄了你一槌一槌上山的辛苦歷程、記錄了你超煞氣的操作、也記錄了你突如其來的失敗。這意味著玩家將無法讀檔回上一步,只有"重新爬起"這條路可以走。

這聽起來很挫折,很整人對吧? 不過作者本身就有宣稱,這款遊戲是為了讓玩家體驗挫折,體驗前功盡棄的感覺。


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▲操作規則很簡單,拿槌子敲地板,把自己提起來前進

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▲以槌子為圓心,把自己撐起來

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▲槌子的桿子並沒有碰撞,所以可以穿透來勾取遠方的物件

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▲也有需要透過推地板來讓自己彈高的高技巧設計


在遊戲中,旁白會在一路上跟你聊天談論B級文化以及這款遊戲的誕生過程。它也會分享他對遊戲的看法和設計理念,就好像是在演講或是介紹一樣,每走到一個部分,就可以聽一些作者的想法。

倘若玩家從上摔下,旁白也會鼓勵你繼續前行,引用一些名言來安慰玩家,或者放一段早年代的音樂來舒緩玩家的心情。不過這一切在落下的玩家耳中,都感覺是充滿嘲諷的話語。

不過隨著越爬越高,所述說的也從平凡的介紹變成了跟玩家之間的對話,不禁會讓人也開始思考它所提過的話。

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▲遊戲剛開始就給予滿滿的負能量,並說這些挫折無可避免

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▲作者並不在乎你會不會繼續玩它,好心提醒你,不喜歡也可以直接滾

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▲跟玩家介紹著它對遊戲的概念

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▲一旦摔下,就會給予玩家鼓勵,有時候還會搭配一段背景音樂

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▲從介紹開始慢慢轉變為對玩家的對話

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▲漸漸地他會開始跟你探討哲學







這款遊戲真的很奇妙,不過也充滿了更深一層的含意

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我為了某些類型的人做的一個遊戲,為了傷害他們。


這款遊戲就是為了讓人挫折而誕生的,不過真的是如此而已嗎?

在落下時,旁白會不斷的告知玩家,繼續下去,挫折是無可避免的,或許這在當時看起來是略帶嘲諷的話語,不過從旁來看,確實他是鼓勵玩家繼續下去的。這點也讓玩家在落下的時候不會覺得孤單寂寞,每次的失敗,都可以聽到新的音樂或是名言。

可是,直到落下的次數過多,旁白就離開了。只剩下這一座看似永遠無法攻破的拼裝山以及玩家那想峰頂的念頭。這時你少了旁白的陪伴,會漸漸感到挫折的加倍,消磨著你的耐心,但你還是可以繼續下去。

在我看來,作者在這之中運用了很多的隱喻,這莫名其妙的拼裝山,就好像是追逐夢想的阻礙;而拿槌子去爬這麼荒誕的事情,就好像是逐夢者常常被說蠢一樣。

旁白有談到,遊戲本身就是要被設計成可以破關的,所以任何高難度的遊戲只要在對的時機有對的裝備,或按下正確的按鈕,挑戰就會成功,都會讓人有我可以破關的念頭。

但是這款遊戲可不慣著你,你就算做得再多,隨時都可能會把自己敲回去,讓你感受挫折並覺得自己過不了。就好像逐夢,做得再多都不一定能成功,甚至會莫名地倒退。

而當你跌落谷底的時候,你可以繼續重新再來,從挫折中學習,或許可能不會爬得更高,但至少你能爬得更快。又或者選擇換一個目標,就像按下Quit鍵換個遊戲。但他,一直在這裡等著。

整款遊戲的前期就好像是在嘲諷一般,東拼西湊的物件,亂七八糟的場景,旁白的對話也只是分享理念跟心得,偶爾問個幾句為什麼你還在這裡?

不過玩家過到了遊戲後半段時,旁白的話語變軟了,漸漸的可以聽到旁白的情緒,開始讓你有種被認可的感覺。場景變得比較正常,不再有隨便疊在一起的物件,看起來終於有山的樣子。作者知道玩家能前進到這一步非常不容易,彷彿自己在逐夢時有同樣的蠢蛋陪伴一樣,在遊戲的尾端,作者會告訴你 "很高興你來了"。

或許有這款遊戲的人是看了一些影片後,被最後所謂的"獎勵"給吸引住了,網路上的影片幾乎沒有人把獎勵給PO出來,所以跟我一樣出於好奇心,就購下了這款遊戲。

起初你可能是為了那個獎勵而努力不懈的爬上去,過程中充滿了讓你想刪Game的衝動,可是你忍住了並繼續向前。直到攻頂後,你回過頭想起之前爬上山頂的過程,你會發現,那些一步一步的過程已經讓你充滿了成就感,而這所謂的隱藏獎勵根本無足輕重。

這款遊戲真的很特別,雖然有時讓人惱怒,但卻討厭不起來,攻頂的那一刻確實很過癮,回頭看著自己花了大半時間爬的過程,佩服自己的熱血也佩服自己的耐心。

我並不會為這款遊戲評分,因為我想,只有親自遊玩才能夠體會他想表達的哲學吧。

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▲你讓作者知道,逐夢的路上並不孤單,他很高興你來了

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▲至於這個遊戲末端的獎勵,其實並不重要

在此祝各位能順利登頂:D。





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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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