2020-04-25|閱讀時間 ‧ 約 12 分鐘

若要成功,成癮就好,不用自宮

    由於最近稍微休息了一陣子(其實就是「懶癌」發作的很嚴重…),所以決定再把之前看的《罗振宇 知识就是力量:怎样逼自己成为一个上进的人》拿來激勵自己一下。不得不說,羅振宇在這個領域(到底是哪個領域?…)的認知深度真是高手中的高手,在這個爭奪注意力的時代,一支30分鐘的影片全場沒有冷場,全程都是有料的內容,真的是非常高難度的演出,所以今天真的是拿來借花獻佛,給大家聊聊裡面的精華,以及我自己的觀點。
    許多人都聽過這個金句:「每天叫醒我的不是鬧鐘,而是夢想」。但他就和許多人一樣,一般的鬧鐘只是提醒他,按停後就繼續睡,根本沒用,直到他換成一個會跑來跑去的鬧鐘,才真的能把他完全弄醒。郎朗這個極負盛名的鋼琴家被逼出來的過程,和其他鋼琴家差異都不大。那些你見過的「成功人士」,自制力也沒有比別人好,完全都是被逼出來的。
    扣掉這些很反人性,很極端的例子,回到現實。我們也都是想上進的人,但自制力也跟其他人沒什麼兩樣,我們又該如何讓自己持續成長,比別人突出,比別人優秀呢?他提出的答案就是「如讓人上癮的遊戲那樣,設計讓你上癮的環境」。

    「上癮」是被”設計”出來的

    他是這麼說的:「人生那些上癮的事,一開始其實都不見得是舒服的,甚至都是反人性的」。細數以前讓我們大家愛不釋手的那些遊戲,一開始誰不是笨手笨腳,像《明日邊界》那樣一直死掉再重來?這樣子的過程,明明認知負擔也是很大,回饋也不全然都是正面的,為什麼就能讓我們玩家無法自拔呢?
    現在,大家手機上的遊戲,哪一個不是精心設計過,就是要你上癮的作品呢?而且這個「精心設計」的背後,是多少高知識高專業的人才,聚在一起,不斷的討論及修整出來的產品。面對這麼強大的團隊,我更是刻意要求自己不去玩那些東西,即便我自己就是遊戲開發人員,我也是不敵這麼強大的上癮設計而沈迷下去(連《記帳城市》這種東西我都會沈迷下去)。
    所以遊戲上癮真的不是你不好,你沒有自制力,你意志不堅…別怪自己,不是你的錯。只是因為你面對的是一大群設計你的專家。
    影片中歸納出讓人上癮的設計,要有4個要素:
    1. 強影響力的環境
    2. 把你綁架到前線
    3. 不確定的反饋
    4. 綿密不斷的台階
    1,3,4確實是遊戲設計理論提到的,而2是利用了人性愛面子的底層需求。

    強影響力的環境

    首先,要有環境。要有能被提醒,被比較的環境。而且,環境的影響力遠超過你我的想像。
    「孟母三遷」說明了我們東方社會(中國,台灣,日本,韓國等)我們不太缺這種環境,不像西方社會強調的自由發展那麼極端,低於貧窮線的可能是個文肓,富可敵國的通常是跨國企業家。但為何我們大家距離「成功」那麼遠呢?環境就是一個很重要的因素,若你所在的環境壓力不夠大,”逼迫”力不夠大,你就不會有所成長。換個比較流行的說法,就是你要「跳出你的舒適圈」。”逼迫”這個詞不單純只指工作上的負擔而已,而是人力資源及文化的差別。當你身處一個成長力道強勁的環境,你會發現你身邊的人可謂是臥虎藏龍,每個能人異士都有你想不到的能力;整個工作的步調是那種全速前進,沒有保留的要求品質及效率;整個企業的文化是強調「向專家取經」,「知識要共享」及「看成果說話」的。在這種環境下,你真的會有一種窒氣式的逼迫感,你只要有一天沒什麼成長的感覺,你就會覺得是在退步。
    我們大部分的人都不是”周遊列國”,常換工作的,所以也許我們沒辦法那麼清楚的”比較”出來,自己所屬的環境是不是那麼有影響力的,羅胖這邊提供了2個「指數」給我們當工具,很有趣,也很實用。

    「傻瓜指數」:越低越好

    「傻瓜指數」很有趣,就是「距離你上次覺得自己是個傻瓜的天數」。
    在軟體界有一個很類似的判斷方法,就是「若你覺得自己以前寫的程式很渣,就是你有進步」。觀念是一致的,但不同的是,這個指數的單位是「天數」。反應是很強烈,很快速的。當你開始覺得自己”總算”不像是個傻瓜的時候,原來就是你的”進步”力道在衰退的時候。
    他在影片中提到:「若你覺得這一生你都沒有覺得自己像個傻瓜,那這個指數就是你的歲數。」
    這是多恐怖的一句推論啊!想想看,若你從小到大的環境,都沒有讓你覺得自己需要改變,需要進步,那不就代表都是別人在配合你,都是環境在配合你?就好像在貧民窟裡,你身邊的人三餐都有問題,知識沒有你高,沒有道德可言。你沒有問題,但鏡頭拉遠來看的話,你就會發現這就是最恐怖的問題!

    「朋友指數」:有持續成長最好

    「朋友指數」很簡單,就是你認為是「優秀」的「新朋友」累積數。但這個指數的意涵及深度比它的定義要奧妙很多。
    「優秀」和「新朋友」是你自己定義的,但若能讓你覺得對方是優秀的,那很好。你本來只認識這一小區塊的朋友,然後又認識了新一個區塊的朋友,那也很好。它的絕妙之處在哪兒呢?當你身邊有一個優秀的朋友,你跟他相處久了,你會學習到不少他的優點,你就不會再覺得他有一開始那麼優秀了,這個指數就會停滯,但這個環境若能讓你再認識到另一個優秀的朋友,基本上就是比你現在的朋友更優秀(或是優秀的地方不同),你又會再從他身上學習優點,變得更優秀,這個指數可以再加一。可想而知,這個指數要增加可完全不是容易的事。所以若這個指數能一直上升,就是代表你身邊不但都是人才,去哪兒都有人才,最重要的這個環境會不斷「進口」新的人才!最重要的是,你都還能夠跟他們成為朋友,想想看,這種堆疊出來的進步力量有多巨大呀!

    限制:其實是必要的

    人的本性喜歡自由,討厭被約束被管制,結果很有意思的是,我們賴以維生,養家活口的那些職能,哪一個不是在約束,管制,被要求的狀況下培養訓練出來的?到頭來,我們還得對那樣的過去脫帽致敬。他有一個經驗也是我點頭如搗蒜的,過去坐飛機,坐高鐵,沒網路的時候,許多人趁那個時間好好休息,好好看本書,好好思考未來,那塊難得的連續時間,不但很珍貴,產值也很驚人。結果現在高鐵和飛機上都有網路了,反而讓我們大家失去了「離線」的環境。仔細精算的話,你會發現這實在是一個很大的損失。

    把你綁架到前線

    第二是要被“綁架”,也就是要把自己推到最前線。
    在台上,他話鋒一轉,突然問了個問題:為什麼一個企業要做「品牌」?很有趣的是,很多人看到的答案只是「為了賣更多的產品出去」而已,看得深一點的會說「為了樹立企業的形象」(最終當然還是為了賣更多產品出去)。他告訴我們更深處,更重要的一個答案,是來自於《華杉講透孫子兵法》提到的:做「品牌」的目的,是要讓這個企業被消費者”綁架”,以最低廉的成本,最嚴格的標準監督自己,從而達到從根本上的品質提升。
    他順便以自己「每天早上60秒」的節目當作例子,「每天早上60秒」很容易嗎?第一天很容易,只有5個人聽。到第一個禮拜就很嚇人了,有幾百個人聽。到第三個月的時候,他簡直是到達崩潰的邊緣,每天都得跟「放棄它」的念頭大戰三百回合。但是一到後台去看,聽眾已經達到好幾萬人,到今天已經有1200萬個用戶在等著下一個60秒語音節目。這”綁架”的力道之大,使得他根本沒有能力,也沒有資格放棄了,只能要求自己去突破阻礙,繼續下去。
    所以“綁架”這件事,其實跟讓你”上癮”並沒有直接關係,它重要的原因是讓我們「停下來的可能越小越好」。

    不確定的反饋

    第三是「反饋」,是上癮的根本原因。
    很容易理解,因為我們所有人,都是被「反饋」餵養長大的。這裡的「反饋」並不是那種有好結果就表揚,壞結果就斥責的那種反饋,那是訓練小狗的方法。我們會上癮的反饋恰恰相反,我們特愛那種「不確定的反饋」。這真的是遊戲設計的理論沒錯:
    純自然機率的遊戲沒有「遊戲性」可言,完全沒有機率設計的遊戲就沒有「驚喜」可言,最容易上癮的遊戲就是那種讓玩家「掌握到某個程度的機率」的遊戲。
    即便是規則明確的運動賽事,尤其是那種多人球類遊戲,你花了大把的時間訓練技巧和體能,你的隊友也是,大家都這麼努力,卻不代表你們100%就能得到冠軍。你有技巧有體能,你確實掌握了一定比例的勝算,但又不是全部,也就是因為這樣,大家才這麼愛看比賽。
    「反饋」的效果也反應在創業者身上。許多創業者都是從受薪的工作環境中跳出去的,但再回來安份的領一份死薪水到退休的就不多了。多半也都是因為這些創業者,被市場給予反差極大,不確定性極高的反饋給迷住了。若是他們在創業的過程,嘗過那種遠超過死薪水的回饋,掌握到某種程度的市場脈絡,他就很容易會對創業這件事有「上癮」的感覺。反過來看,我們這一代的父母多數還是會有一個「穩定比較好」的觀念,但同時又希望自己的孩子要能夠”上進”,其實本質上是有點衝突的。所以真正要能夠造就財富自由的道路,就是那些不確定性極高的路,只是看我們大家敢不敢走,能走多遠而已。

    綿密不斷的台階

    第四是難度適中,綿密不斷的「台階」,這確實也是和遊戲設計理論中「適當的難度設計」高度重疊的。
    為了能夠讓玩家深陷其中而不自拔,我們得設定一小段又一小段的階段任務,讓玩家可以去挑戰,從中獲得即時且明確的反饋。「咦?不是要不明確的反饋嗎?」這和第三點表面上是有點衝突,但我們要知道重要的差異:「一小段」。
    整個遊戲最終的結局或成果,必須是不確定的,而且要按照前一點所述,要讓玩家有某種程度的掌握。但我們設計出來那個「一小段」的反饋,卻是要極其明確的,因為那是成癮設計的「主要推動力」。有點像拼圖一樣,透過一小段一小段的攻克,讓玩家知道他有越來越多的「掌握度」,他就會越來越沈迷其中,他會想知道:「我還可以變得多強?還可以變成什麼樣子?還有什麼是我能取得的?」。要知道,現在的遊戲為什麼要設計那麼多的要素,要挖出那麼深的深度,就是為了要讓玩家能一玩再玩,要讓他感覺他對這個「高度不確定」的遊戲,擁有越來越多「高度確定性」的反饋,這就是有效的深度設計。這裡特別說明一下,這裡的反饋,不一定是指「正向」的反饋,只要是「明確」的反饋就可以。我們玩遊戲不是也一樣嗎?都會贏的遊戲,不見得比較好玩,有挑戰性的遊戲才好玩。

    成癮→成就→成功

    大家看到這裡,其實應該會有一種似曾相識的感覺。沒錯,這就是那些「養成習慣」的技巧。
    大家都知道要成功要有哪些習慣,要做些什麼。而大部分的人都還沒成功(包括我自己…)也就是因為沒走完這個流程。我常拿來舉例的《控制狂又怎樣》就是一個全程走完的例子,書中卡爾登對自己下過這樣的評語:「給自己的行事曆上留下空白,就會招致惡魔」。我們是想上進,但同時也很辛苦。我們所處的時代,真的又太多好玩的東西了。好玩的遊戲就不說了,還有許多好電影要看,好劇要追,好的書要啃,好的小說要跟。而這些東西的背後,都是高度專業的團隊,他們都是要來瓦解我們自制力的高手。但另一個角度來看,這也是一個極其友好的時代,不論我們想學任何東西,沒有上網搜不到的資料可以讀,沒有上網找不到的教學影片可以看,沒有上網尋不著的同好社群可以加入,就只是你要不要學的問題而已。透過意志力的自律絕對是行不通的,市面上已有不少書籍也都證實了,在說明要用科學的方法去養成你想要的習慣,戒除你不想要的習慣。大家的方法雖會有些出入,但大方向我想是不變的:
    能成為一個「習慣」,就不是兩、三天能戒掉的。你唯一能做的是讓自己對另一件事達到上癮的程度,才能變成新的習慣去取代它。
    若能投注心力去設計出那個容易上癮的環境,讓自己上癮了(不管是你自律做到的還是被強迫的,都是好方法),你必然會取得「成就」,就像現在很多遊戲都會設計這種要素,給你「綿密不斷的台階」,當你取得的成就夠多的時候,你自己都會知道距離你想要的「成功」就不遠了。
    在節目的最後,提到《每個人心中都有兩匹狼》的故事。在我這個遊戲設計者聽來,這本身甚至都像一個遊戲。就像「三國」類型的遊戲,你投注心力在不同的領袖上,最終你就會變成那個領袖,歷史就會給你”適合”那個領袖的評價。
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