技能施放時機與位置: 每個角色的技能都有最適合的施放位置與時機,例如:直線型攻擊與全範圍型攻擊,需製造的攻擊位置就會很不一樣,高傷害的技能如果錯過時機就只是浪費能量條。手動派與自動派在這方面的差別較小,電腦操作放技能其實還算精準,全自動最大的減分應該是只要能量條一滿就會開始放招,如果還在打普通小怪的階段,就有種殺雞焉用牛刀的感覺,所以在難度高的關卡追求 SS 評價時,手動操作放技能就顯得重要。
功能導向的組隊策略: 隊伍的上場角色總共六位,有三個主位角色,分別可帶一隻輔助角,輔助角最大的用處就是放技能時,會同時放他的招,看到這裡,有點經驗的讀者可能就會知道核心的搭配策略:在眾多角色的技能搭配中,組出最適合各個玩法的隊伍,專門快速刷屬性素材的隊伍與用來打難度高的 Boss 隊伍自然會長得不太一樣,是推動玩家培養不同角色的誘因。自動派必須特別注意組隊才能玩得舒服,像是避免用很吃操作的壓血隊(血量低時能打出高傷害的隊伍)或需要優先入手補師等。
二、角色設計與展示:層層堆疊的加法作用
Cygames 出品,不用我多說,幾乎就代表高質量的美術表現,本作出色的地方在於用兩大方式讓自創的新 IP 角色在玩家心中營造出立體的樣貌,以及讓取得新角色變得有除了戰力提升或隊伍需求外的價值。
建立個性的角色故事系統:抽到角色後,隨著逐步解鎖能力的同時也能解開角色故事,每個小篇章都是精心設計的,透過對話台詞與像素風動畫情節建立個性,例如有個稱號是次元魔女的角色,能從故事系統了解這個名字的由來並從她與主角群互動的情節自然展現出腹黑的個性,即使是新 IP 也讓我在乎擁有的角色。