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抽象數位情境的抽象詮釋

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘
關於抽象的問題,就要用抽象解決
  討論陳劭彥的作品之前,得先回到一個既尖銳又容易得罪人,卻不能略過的重要問題。就是抽象繪畫在當代藝術中,該扮演怎樣的角色?就像學院試圖將抽象繪畫埋葬在現代主義的敘事裡。然而,讓人不可忽視的部分是當代藝術市場中的抽象繪畫,與學院所呈現的價值,兩者好似不同的光景,世界各地有許多藏家仍舊偏愛抽象作品,抽象繪畫也在拍賣市場上屢創新高。
  台灣近年的多場抽象繪畫展覽,大多都聚焦在台灣中生代藝術家上,似乎已慢慢建構起屬於自身抽象的發展途徑,部分接續自西方而來的現代主義邏輯,然後慢慢形成在地的抽象藝術發展脈絡。但是以繪畫作為創作的集體焦慮仍未消散,甚至越發嚴重。若說戰後整個世代,如阿爾貝·卡繆(Albert Camus)〈薛西佛斯的神話〉中所建構的情景,包括日常生活中的機械性與無目的性。緊接著的人口爆炸、物質生活提升、科技發展,都加速了人類心靈的內耗,這些現象也反映在繪畫上,以自己在藝廊業界的觀察與個人經驗,已然十年過去,「弱繪畫(Weak Painting)」的論述還是能呼應當代台灣繪畫的發展困境,至少迄今為止仍是新生代繪畫的最佳註解。其中,大量非具象的碎片化表達,展示出某種生活態度,恰好凸顯整個世代的所遭遇的荒謬情境。這邊能去思考的是,台灣當代抽象繪畫是否能與「弱繪畫」一樣,顯示出某種姿態,發展出與整個大環境的妥協、對抗或者融入其他論述裡面,並找出如同「弱繪畫」主軸,使其集結在一起。
  如同吳嘉瑄(2010)〈標本式的藝術樣態:台灣當代低限繪畫〉中所點出的現實,提到台灣當代年輕藝術家少以低限主義為創作主題,因其專注於材質的表現方式,導致無法涵蓋現代主義底下的大敘事、議題或者生活態度。按理也許能類比當代抽象藝術遭遇的瓶頸,在套上形式之後,純然的抽象繪畫反而更難進入像是「弱繪畫」的論述裡。年輕一輩也接不上現代主義的語境,被迫轉放棄抽象繪畫,轉往更細小的論述中。多重因素導致現今似乎不容易見到,完全用抽象形式來表達的年輕創作者了。但如果我們回歸到癥結點,在亞瑟‧丹托(Arthur C. Danto)丟下所謂「在藝術終結之後」的震撼彈之後,迫使我們得去思考後現代的意涵,要怎麼去符合整個時空背景?也就是說在多元主義迸發的今日,對於各式各樣類型充斥的藝術世界來提問的話,我想我會提出的問題是:現今為何要以抽象作為當代藝術的創作方法?
   透過陳劭彥的作品後,我似乎對以上的問題有更清晰的輪廓。從第一眼看到劭彥的作品開始,覺得自己應該是學院所灌輸的思想在作祟,不免為他勾起以上的種種焦慮。要回答以上問題,去追尋焦慮的源頭,必須由劭彥的創作脈絡開始理解。發現他對3D動畫的學習,是個創作上巨大的轉捩點,改變了他的觀看模式,解開視覺與認知間的綁定關係。或許,這能當作是他拋下具象,轉而向抽象靠攏的起點,能看到整體思維的改變為何。以下用幾個時間段,將劭彥的作品去分類的話,更好去釐清他使用抽象作為創作方法的具體操作方式。
  2013年,劭彥開始使用3D建模軟體,對城市鐵窗進行拆解,將其看做某種線性結構交織而成的產物,延伸成〈Iron Landscape〉系列(圖1)。在軟體中塑造的空間,所有物件都能轉變為一堆精準的編碼,透過參數調校來營造虛擬場景。猶如他畫面上白色的線,好比是浮現於鐵窗之上的數據流。而看透本質的背後,時常有著情感部分的缺失,因為太過真實。有如〈駭客任務〉中,尼歐(Neo)要能透析母體前,必須先脫離虛擬世界,認清真實的破敗。我會認為在這段時期,他繪畫中所具的感情,其實是極度理性,只能以此姿態來面對「數位崇高(Digital Sublime)」。
圖1:陳劭彥(2013)。〈Iron Landscape〉系列。藝術家提供。
  若將劭彥的〈Iron Landscape〉系列作為一度空間的解釋,那2017年的〈Wind on the Lake〉(圖2)、〈Wind of the Forest Road〉(圖3),到2018年的〈Flowerpot〉(圖4)、〈Vegetable Shed〉(圖5)能作為二度空間的探索。在這些作品中,幾乎看不到具體事物殘留的痕跡,觀者看到圖像後,甚至很難連結到作品名稱,形成一堆由小型塊面組合而成的肌理。我認為這段時期的作品,仍舊延續著數位軟體中,材質貼附的效果,利用科技的演算法將表面包覆,模擬真實存在的事物。但剖開後,實際上卻只留下成堆的符號,作為「超真實(hyperreality)」的展示手法。我們不禁會去思考,類似這種不可言說之物,如何構築在平面上。
圖2:陳劭彥(2017)。〈Wind on the Lake〉。藝術家提供。
圖3:陳劭彥(2017)。〈Wind of the Forest Road〉。藝術家提供。
圖4:陳劭彥(2018)。〈Flowerpot〉。藝術家提供。
圖5:陳劭彥(2018)。〈Vegetable Shed〉。藝術家提供。
  2019年,劭彥的〈Grass in the Lake〉(圖6)、〈Lake in the Grass〉(圖7),最終將我們帶入三度空間裡頭。他採用的方式是將點打散在整張畫布中,並加上帶有流動線條,譬喻充斥其中的物質。彷彿用了「負空間(Negative pace)」的形式,證明空間的實體。這些點與流體,猶如粒子系統(Particle System)在3D電腦圖形學中,仿造出特定物理或化學現象,像火焰、霧氣、水流等。能看到陳彥劭有意經由抽象的創作方法,來作數位性的詮釋。選擇與新媒體頗為對立的繪畫,作為創作方法。誠如前面所提及的焦慮,一開始會有種令人困惑之感。但攤開創作脈絡來看,若直接用數位策略來詮釋,反而混淆整個結構,無法層層拆解數位資訊的意義。
圖6:陳劭彥(2019)。〈Grass in the Lake〉。藝術家提供。
圖7:陳劭彥(2019)。〈Lake in the Grass〉。藝術家提供。
  雖然大多數的人會認為動畫所牽涉到的是三度空間的建構,但其實還有一個時間變量,使之成為最接近四度空間的藝術表現形式。我認為在最新創作中,劭彥想去闡釋時間的概念。〈留著日光的山〉(圖8)裡顏料的多層疊合,像是將畫布作為埋葬的不同時間的載體,象徵著時序的「疊加態(Superposition State)」,我們不能得知其真實結果,它同時有著無窮的選擇路徑,如同雙縫實驗中的明暗條紋。〈高台上的樹〉(圖9)中負片式的網格,像是未完成的動畫場景,此凝結成看似冰冷的場景,實是暗喻充滿生機的植物。〈夜路〉(圖10)上緻密的白網,則像是從夜空俯瞰地表,抑或是小徑兩旁的路燈,匯聚而成的消失點。這些畫面都需要經由人腦,將記憶碎片化,才有辦法交織成不同的時空結構。雖然在日新月異的今日,科技依然無法突破時空限制,只能以軟體模擬出虛擬場景。而人也若有似無的不停感知外在的變化,試圖捕捉時空所遺留的軌跡。
圖8:陳劭彥(2021)。〈留著日光的山〉。藝術家提供。
圖9:陳劭彥(2021)。〈高台上的樹〉。藝術家提供。
圖10:陳劭彥(2021)。〈夜路〉。藝術家提供。
  我們能試想「抽象數位情境」其反面「具象數位情境」為何?我所認為的「具象數位情境」是由科技高度發展條件下,所創造而出的產物,將這種技術直接應用在創作上,所萌生的新媒體創作。又或者是利用傳統媒材的創作方式,具體地展示科技的力量,無論是描繪真實或是虛擬景觀。而「抽象數位情境」則是挪用的科技內核中的抽象部分,捕捉科技中無法具象展示之物,像是思維、時空、維度、量子糾纏、量子疊加等概念。
  從驅車前往台東拜訪劭彥的那天,就感覺是歷經兩個明顯時空差異,從城市往自然過渡的過程。回想劭彥當時聊到的,雖然之前住在台北,但自己創作文本仍舊聚焦在台東的風景,甚至是老家附近的尋常景觀。我覺得外地遊子總會種莫名的斷裂感,如同許多創作都是對於自己身份認同的思考一樣。必須時常在腦中將時空重構,讓現實與記憶中的場景交疊,以理性思維去回應內在缺失的情感。
  回想到當劭彥跟我說他就是沿著這條道路一直跑到山上時,心中突然「啊!」一聲。可能因為當時場景太過生活化,就是穿著拖鞋出門散步,遇到野狗,還有鴨子在路旁晃來晃去。我腦中接著冒出「科技始終來自於人性」的芭樂廣告語。數位情境永遠解不開是人性的部分,至少在我們這個世代應該還無法具現化它。我想抽象恰巧提供給我們想像的窗口,無論顯示的是理性或感情的層面,它都能劃出一道逃離現實視覺所限制的切口,讓我們能得以開拓不同想像。參訪完能發現,劭彥在媒體與媒材的交互上下足功夫,海量的實驗作品、用具都擺在工作室中。但我想故意去忽略掉那些,現代主義繪畫中對於的媒材本質的追求與探究,還有媒體創作最好能以數位形式呈現的窠臼。依我自己觀點,如果有人會覺得現今繪畫比起使用數位產品在詮釋數位情境上,是一種吃力不討好的創作方法的話,那抽象的概念就要以抽象的方式來詮釋更為貼切。
  呼應前面的提問,現今為何要以抽象作為當代藝術的創作方法?正如標題所指涉的「抽象數位情境」中的「抽象」,其實並非「抽象繪畫」中的抽象,而是在數位情境中難以言明的抽象思維。這種思維通過繪畫中的抽象特質或許能更加、更好地去詮釋,或許正是當代抽象繪畫得以實踐之處。 
參考資料
吳嘉瑄(2010)。〈標本式的藝術樣態:台灣當代低限繪畫〉。伊通公園。取自 http://www.itpark.com.tw/artist/critical_data/45/753/267
林雅琪、鄭惠雯(譯)(2010)。《在藝術終結之後:當代藝術與歷史藩籬》(原作者:Arthur C. Danto)。台北:麥田。(原著出版年:1997)
張晴文、蘇俞安(2009)。《弱繪畫》。台北:田園城市。
陳劭彥(2014)。〈虛擬的觀看-劭彥繪畫創作論述〉。取自 https://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/ccd=VtnKec/record?r1=1&h1=1
葉郁田(2015)。〈尚‧布希亞的超真實觀點: 其觀點與當代藝術創作的再現問題 ── 真實性的建構〉。現代美術學報:29,127-144。
嚴慧瑩(譯)(2017)。《薛西弗斯的神話》(原作者:Albert Camus)。台北:大塊文化。(原著出版年:1942)
Joel Silver(Produce)The Wachowskis(Directer)(1999)。《The Matrix》。Netflix。United States:Warner Bros.。
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