更新於 2024/10/19閱讀時間約 9 分鐘

《星海遊俠 6:神授之力 》體驗版,穿梭於銀河和未知星球間的奇幻冒險!?|試玩初體驗#19

最近有很多由SQUARE ENIX推出的新作體驗版提供給大家試玩,但很可惜作品的遊戲內容都沒辦法讓大家滿意XD
《女神戰記 極樂淨土》從體驗版開始就不太行;《神領編年史》看起來大有前途,網路上評價卻是大爆死;《收穫之星》我還沒進一步試玩,但聽說內容也是非常慘烈,搞得我不禁都要對史克威爾發行的遊戲敬而遠之了。
不過既然體驗版出了,就還是得試試看到底好不好玩。這次要試玩的,也是由tri-Ace開發,《星海遊俠》的最新系列作《星海遊俠 6:神授之力 Star Ocean The Divine Force》,在五代經歷滑鐵盧般的慘烈評價後,《星海遊俠6》能不能捲土重來,逆轉此系列作的評價呢?

優秀的3D場景,及稍微出戲的洋娃娃建模

在遊戲真正給予玩家控制權前,有這麼兩段總計長度高達16分鐘的動畫過場,除了讓玩家初步了解故事外,也帶著大家一同欣賞製作精美的遊戲場景。
由雷蒙德・勞倫斯擔任艦長的一艘運輸艦,在銀河執行貨運任務時,遭到銀河聯邦的戰艦襲擊墜毀。搭乘逃生艦的雷蒙德,緊急迫降到了一個未開發行星阿斯塔4號星。
在那裡他遇到了當地的住民,奧西迪亞斯王國的第一公主蕾緹希雅。蕾緹希雅為了拯救面臨存亡的祖國,向雷蒙德尋求幫助,作為交換,雷蒙德要求公主協助自己失散於星球的夥伴庫洛艾。至此,雷蒙德、蕾緹希雅和侍從亞貝拉爾德,一同在這個未知星球上展開冒險。
我覺得不管是《女神戰記 極樂淨土》還是《星海遊俠 6:神授之力》,可看見tri-Ace的3D場景其實都做得非常不錯,從在太空船上的船體構造,到星球上環境的打造,已經夜晚夜空上浩瀚的銀河,有渲染出在星海中的各個星球冒險的氛圍。
而製作精美的場景所帶來的缺點,自然就是「卡頓」的問題,我是用PS4進行試玩的,玩家的遊戲畫面,時不時會產生大量掉幀的狀況,讓整個畫面FPS來到30以下,並讓我強烈感受到PS4的效能是有極限的,在PS5或是PC上的表現應該會更好,也只能感嘆精緻的畫面場景和畫面幀數不能兼得了。
不過遊戲人物的建模,不管怎樣的無法讓人不在意,圓滾滾的大眼睛、彷彿洋娃娃般的臉型,與太空船的場景比較,難免讓人覺得這些角色不應該是出現在這艘船上的人。
但也有可能是每個角色建模上的差異性不同,明明都是娃娃臉,庫洛艾看起來非常出戲,但套在另一個角色艾蕾娜身上又還好。
同樣的例子,在星球上與主角相遇的第一公主蕾緹希雅則是處於一個微妙的平衡點。在某些角度,她看起來十分帥氣又可愛......
但在某些角度,卻看起來十分的出戲,讓人不禁笑出來w。
這樣子的3D人物建模,有人喜歡,有人不喜歡,就只是每個人喜愛的問題而已。我的話是還算能接受,只要建模建的不要太誇張,然後遊戲的戰鬥玩法和故事夠有趣,其實美術的效果只要有到味就行了。畢竟市面上也有那種美術場景製作滿分,但在故事和遊戲機制零分的遊戲在呢。
至於每個角色的動作以及臉部表情的情感表現,一定也很多人在說人物的動作很奇怪,全都擺著一張臉成為面攤佬,但我在玩過這麼多tri-Ace的遊戲後,也不忍苛責他們太多了,我想他們可能已經將開發資源用在場景和遊戲優化上,在建模上已經盡全力了也說不定。

消耗AP進行戰鬥,及讓AP最大化的DUMA系統

令人意外的是,遊戲竟然是採AP戰鬥的玩法,玩家的攻擊動作和技能,都必須消耗AP進行,若沒有AP,玩家就沒有辦法做任何事情。
我玩的上個用這個機制的遊戲,是時空幻境系列的《破曉傳奇》,同樣使用AP系統進行戰鬥,《破曉傳奇》在戰鬥時,要根據技能所需花費的AP和目前最大AP數進行技能施放和連段配招,花費的AP最後一定會用完,並且很難光是單個AP系統,很難做出很大的連段。而《破曉傳奇》也為此提供了大量的獲得AP的手段,不管是破防,還是與同伴的連攜攻擊,讓能在AP系統下,仍能想上到高速且不間斷的戰鬥體驗。
《星海遊俠6》若要做AP戰鬥系統的話,那大致上的系統設計理應會跟著主流的一些同類型遊戲走,也確實可以在《星海遊俠6》看到,有玩家可以自由更改技能施放的連段設定,以及技能樹解鎖技能等要素存在。
也是如此,在設計「獲得得額外AP」的手段,就是《星海遊俠6》要在戰鬥系統獲得正面評價必須仔細思考的。意外的是,tri-Ace給出的答案是:
「不要再去思考怎要獲得AP或是運用AP了,我直接把所有AP都給你好了!」
《星海遊俠6》給出的答案,是名為「DUMA」的黑科技戰鬥系統,DUMA系統絕對是為本作帶來成功的潛在要素之一,只要花費特殊的VA量表,DUMA就能為玩家帶來無限的可能性!
除了能輕鬆完成衝刺、抵銷攻擊、空中攻擊、使敵人產生僵直的各種操作,最重要的還是由DUMA系統觸發「盲點」攻擊莫屬。
在DUMA的輔助下,要觸發「盲點」攻擊,就必須在敵人的視角盲區展開攻擊,通常都會是使用DUMA浮到空中避開敵人視角後進行攻擊,而「盲點」攻擊除了能造成敵人無法行動並且增加攻擊傷害外,最重要的就是獲得上限AP,而且最多還會給你15點的AP最大上限
這AP給的數量實在是非常離譜XD,竟然能在遊戲的最前期就給玩家15點的AP自由運用,玩家在連段的選擇上也不用太在乎資源的利用,15AP絕對夠把對面所有敵人打死。同時這個AP上限的持續時間目前看起來是永久的,那是真的是AP隨便打隨便有了。
就算AP用完了基本上也不用太擔心,只要不跑步閒置大約0.5秒鐘,所有的AP就會以非常鬼神的速度全部回滿。從某方面來說,開發團隊就是直接了然的告訴你,雖然是AP戰鬥制,但「你就一直按按鍵按到爽就對了,什麼都不要管!」
不過當然,玩家在戰鬥中要注意幾項有關遊戲的機制及設計較為不良的點,玩家要記得只要被敵人摸到一下,透過DUMA獲得的AP就會消失1點,會輕易失去寶貴AP是對於強大DUMA系統添加的制約。
然後就是「瞄準」的機制,在《星海遊俠6》並沒有到十分優秀,在擊敗一名敵人後,不會自動鎖定下一名敵人,所以玩家常常會陷入找不到敵人的困惑情況。而在使用DUMA追擊瞄準敵人時,也不會自動停下在敵人旁邊,因此總是會發生「飛過頭」的情況,直接從玉山飛到喜馬拉雅山去了。
除了上述幾個小缺點外,我覺得有了DUMA系統的核心機制的戰鬥系統,有效的解決AP戰鬥所面臨的AP短缺問題,搭配不錯的特效和打擊感,讓《星海遊俠6》有了獨特的戰鬥體驗,給了玩家不錯的印象。

有「空洞」危機的無接縫地圖,強化要素是否充足?

比起戰鬥系統,遊戲的「場景探索」要素,才是需要最令人擔心的地方。因為每個地圖的場景都大到令人無言!梅鐸姆遺跡已經有夠大了,草原的地圖則是比遺跡還要大上1倍,光是要走路就要走到瘋了!
這種無接縫地圖所帶來的噩夢,是在開放世界遊戲中都會面臨的大問題「地圖探索要素不足」,《星海遊俠6》不是開放世界遊戲,卻和《女神戰記》同出一轍,完美承襲開放世界的缺點,地圖除了撿拾寶箱、技能點和DUMA系統的技能點外,沒有任何NPC可以互動、沒有任何探索場景要素,整個地圖就是空空如也,也間接讓玩家在探索上陷入不斷「跑圖」的無聊窘境,對於玩家體驗而言是一個硬傷!
只不過,這次我們可以慶幸《星海遊俠6》一定有了解到這問題必須解決,DUMA系統在探索場景時又派上用場了,透過DUMA系統所給予的滑翔飛行功能,玩家就能快速的在場景中進行移動,直接省了很多走路的時間,這是令人值得讚賞的,或許是開發團隊對於空洞的場景所作的一個補救也說不定。
不過要解決這個問題的話還是要從根本解決,要嘛是在地圖添加多一點值得玩家花心力探索的相關要素,或著就是把地圖做小一點,把遊戲的內容精華就鎖在小小的地圖上就好了。不然就連在城鎮時,我都能感受到城鎮地圖場景也是非常的空洞。
另外雖然在體驗版不明顯,但我也十分擔心的,是這遊戲的強化要素到底夠不夠啊?雖然AP戰鬥系統下,我們可能不需要太擔心角色的技能不夠,但我看了DUMA的系統強化要素後就不免對遊戲感到一點遊戲。我有那麼一點感覺,《星海遊俠6》能玩的東西,在體驗版就已經全部玩完了,往後沒有更多新的要素了!
如果真的這樣,那就是最可怕的事了!
啊對,也感謝《星海遊俠6》沒有叫我們去撿什麼欠魂花的東西,不然我就真的要氣死了XD

總結

《星海遊俠 6:神授之力 Star Ocean The Divine Force》的體驗版單單從戰鬥系統方面來看還是很優秀,DUMA系統很靈活地與AP戰鬥融合,有近乎「無限」的AP讓玩家不斷攻擊,彌補了在3D角色建模/動畫上較為呆板的缺點,整體戰鬥的體驗是很不錯的。
不過在經歷《神領編年史》體驗版和正式版的天差地遠後,我也難保證正式版的《星海遊俠6》到底能不能讓人滿意,因為空洞的場景、令人擔憂的遊戲內容量,還有目前還是一片謎團的故事劇情......能讓這遊戲崩壞的不穩定因子太多了,這一次的tri-Ace究竟能不能信任呢?

為什麼這款遊戲值得你遊玩?
  1. 設計周到的AP戰鬥系統,以及輔助AP戰鬥系統的黑科技DUMA系統,帶來優秀的戰鬥體驗
  2. 對於太空與奇幻冒險故事題材有興趣的玩家可考慮試試

為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
  1. 無法接受遊戲角色偏洋娃娃且動作較呆板的建模
  2. 有遊戲內容「炸裂」的可能性存在
  3. 地圖探索要素太少,偏向空洞
  4. 這次的tri-Ace能被信任嗎?

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