假戲真做:致我們失去的耐性和優雅

閱讀時間約 3 分鐘
每次都能重新來過;沒有人管我死了幾次或是別人死了幾次。
          エルデの王に、おなりください、たとえ導きが壊れていても。            即使引導早已破碎,也請您當上艾爾登之王。
我不明白你為什麼要重複的一直玩這個遊戲?
我看著你從山上衝下來跑到頭目面前,試著攻擊他,被他的防禦擋掉,他衝撞你,你倒地站起來的時候給了逼近的頭目一次斬擊,然後你前進,被他的攻擊掃中,你死去。
重來以後,你又從山上下來...
不管如何,像是無限迴圈一樣,你總是在最後關頭被逮到然後死去,什麼也不剩。
我記得有一年期中,同學們分組上台報告幾週來的專案進度,課程名稱是遊戲企劃書撰寫,不過我一直認為,用單純堆砌文字寫出來的遊戲企劃,要帶給製作遊戲的人「樂趣」和「想要把它做出來」的憧憬,實在太難,
所以我請同學們「不限媒材、人數、表達方式」,來向全班呈現你們想做的遊戲。當然,要能在15分鐘內說明清楚遊戲的核心概念。
小林很酷,班上同學說他很少來上學,也不大和同學Social,是一個總是翹課打電動的... 怪人?當我問起其他人小林為什麼自己一個人一組的時候,其他同學也只是聳肩搖頭,一臉由得他去的表情。
總之,他上台報告了,給我們看得是一段遊戲實況的視頻,那是一款開放世界設定的冒險遊戲,用現在的遊戲來類比,像是艾爾登法環(Elden Ring)的類型;而如我所述的,在長達10分鐘時間裡,畫面上的他已經死了五次。
我忍不住問:
你花了那麼多的時間來到這裡,好不容易找到頭目藏身的地方,卻不斷地被他幹掉,就在他旁邊有一個看起來很棒的洞窟,你卻根本不進去找找看有什麼武器或寶物?在旁邊看著你玩,我都快瘋了!
我搞不懂你為什麼要一再重複的玩這個遊戲?你都不會覺得無聊?困在這個永無止境的循環裡,什麼也做不到?可以告訴我,你的遊戲想要表達什麼呢?
因為你可以從中學習。
在這裡,可以用每次死前學到的技巧,再來一次。
在這裡,沒有人管我死了幾次或是別人死了幾次—每次都能重新來過。
而我們必須從同樣的地方,用同樣的條件,學會怎麼不依賴更多的資源,而是用基本但純熟到極致的技巧,來克服一切。
很多人不喜歡開放世界式的遊戲,他們認為沒有足夠的主線任務提示、沒有人告訴我們下一步該怎麼做,他們就不知道該如何進行遊戲。我想做的遊戲跟我們的生活一樣,沒有人告訴我們下一步該做什麼、怎麼做是正確的,但我相信把學到的基本磨練到純熟,就能在這個世界到處探索和冒險,解決屬於每個人自己發現的任務。
記得當時班上同學和我聽到這兒都呆了一下。
叮!
背後的投影幕傳來過關的勝利音效,冒險者終於在幾乎不可能的時機翻滾閃過了頭目的攻擊,反手送上一刀絕殺。同學們壓抑的情緒彷彿得到釋放,所有人都對著畫面鼓掌,朝著台上的小林發出歡聲雷動的喝采。
幾年過去,我不知道小林有沒有做出當年心目中的酷game,但我知道這個世界變得更快、更想要快、還出現了更多電影裡的神裝道具,連學會使用的時間都沒有。
我們只想要更快一點,最好當下、立馬、Right now就拿到我想要的一切,於是24h當天到貨不夠快、台北6hr到貨還是不夠快...,
我們變得越來越不在乎,路上明明美不勝收的風景;
忘了開車上路如果只是考張駕照,往往還得付出好幾次賠給別人的修車費...
看著朋友貼出法環二週目、三週目的截圖,又想起那個未經思索,就唐突向小林發問的自己,原來我眼裡重複再重複的無聊,是對方勤勤懇懇,把自己準備好再面對這個世界的美好。
致我們逝去的耐心與優雅
跨部門溝通、新世代管理、團隊建立... 越來越多公司重視「人」的價值。從人資到福委,從活動到課程,遊戲化帶來更吸睛、體驗互動和連續專注的效果,轉眼已成教育訓練市場的顯學。從遊戲開發到大專任教,從創業開店到企業講師,Josh帶來每個人都能輕鬆學會的36組遊戲活動引導應用,讓有趣更有用!
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因為當他決定要傷害你的時候,你在他心裡,就不再是最重要的存在了。
我們知道話要說齊全,也知道溝通先傾聽, 不過...
小華接過習題,瞅了幾眼後把本子遞回來給我,說: 「這哪裡不會了,不是上課才教過嗎?」
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