2023-01-07|閱讀時間 ‧ 約 9 分鐘

跑酷比賽沒什麼不好,但就是覺得哪裡不對勁

2011©Tecnópolis Argentina, 'Parkour_14'@ Flickr:https://flickr.com/photos/64083501@N06/5992394880 , CC BY 2.0
2011©Tecnópolis Argentina, 'Parkour_14'@ Flickr:https://flickr.com/photos/64083501@N06/5992394880 , CC BY 2.0
選手流暢的越過每個障礙物,敏捷地在牆上跳躍,並酷炫的空翻落地,吸引全場歡聲雷動。即便你沒看過跑酷比賽,你也很容易想像出比賽的場景會是如何,是不是也覺得這麼外顯跟酷炫的運動,不辦比賽真的太可惜了?
其實現在已經有跑酷的國際賽事,像是Red Bull結合拍攝評比的Art of Motion、鬼抓人玩法的World Chase Tag,也包括一直有爭議的FIG(國際體操總會)世界跑酷錦標賽,去年年底中華民國跑酷協會,也在宜蘭辦了全國跑酷大賽,比賽顯然已經是這幾年運動發展的趨勢。但作為一位跑酷玩家,比賽這個概念對我來說卻有種違和感。
每次跟朋友聊到這個主題時,我都會有一種跑酷好像也不是不能辦比賽,畢竟這也是許多人對於跑酷的直覺反應,但在我們接觸這個運動的過程和運動文化中,蠻多時間都是在克服自己的恐懼、達成自己的目標並展現個人風格,參與過程中並沒有「比賽」這個元素。
面對這種違和感,我可能要先把「跑酷適不適合辦比賽」的問題挪到後頭,先思考另一個問題:「比賽為什麼成為運動的主流?」

比賽為何變成運動的主流?

如果先不談跑酷,也不談瑜珈、Tabata等體能訓練類型的運動(Exercise)的話,大部分的運動(Sport)都有比賽,而賽事規模通常也被視為一個運動興盛程度的指標,並不單只是商業利益,也反映出運動員擁有多大的舞台可以發揮、有多少人能賴以為生,而它的娛樂性能吸引多少觀眾。
但別忘了,許多運動是以「競爭」目的起源。
這邊說的「競爭」並不是件壞事,而像是我們小時候常玩的鬼抓人、大風吹、抽鬼牌等這樣的「遊戲」,具有簡單易玩的規則,而且通常要有個競爭關係,無論是想盡辦法不要被鬼抓到,或是跟其他玩家搶椅子的緊張過程,這都能添加遊戲的娛樂性。
而許多的運動也是這樣誕生的:先從一個簡單的活動規則開始,比如說「誰先把球踢進對手的區域就贏了」、「看誰跑得比較快」、「誰的肢體表現比較優美」,這個遊戲就誕生了,如果這個遊戲有趣,而且越來越多人願意加入這場遊戲中,它最後就形成了一個運動產業。
所以回到「比賽為什麼成為運動的主流?」這個問題,我會覺得是因為這些運動一開始就保有了「競爭」跟「娛樂性」這兩個元素,所以自然就會形成以比賽為重心的運動文化。
如果我們把比賽視為運動發展的社會化過程,那麼跑酷還在成長的陣痛期,還不能算是一個發展成熟的運動,不過我同時也在思考,從跑酷的運動文化來看,比賽是個適合做為社會化的指標嗎?

跑酷的運動社會化過程?

左欣在【抱歉,我實在沒有辦法支持跑酷比賽。】文章中提到的,跑酷文化的起源是非競技的訓練性質(exercise),跑酷運動(Sport)是後來才衍伸出來的,我的看法也跟左欣很像,畢竟在我參與跑酷的過程中,都是在想辦法戰勝自己的恐懼、提升體能、跨越障礙物並做出到我想做的Flow,這種自我挑戰的過程的確是訓練。
不過跑酷在發展初期就拍了「暴力特區」、「企業戰士」等電影,也展現出它是個極具娛樂性的運動,人們都喜歡看跑酷玩家跳大樓(雖然那是極少數的頂級玩家才做得到)、各種敏捷且厲害的跨越技術,連跑酷失敗的影片在Youtube上也能獲得超高流量,我想跑酷運動(Sport)之所以會衍伸出來,也是因為人們看到它的娛樂潛力,才開始想它是否可以加入「競技」的元素進去。
如果跑酷有一項正式的賽制,它的好處是符合當今運動市場的遊戲規則,未來運動發展跟規模化都會更順利,這也符合運動的社會化過程,但跑酷這項「非競技精神」的運動,要如何把「競技」這個衝突元素融入進去,又同時能表現出「跑酷價值」呢?這也是我至今感到違和,也是很多人在摸索的地方。
「速度賽」跟「風格賽」是目前比較主流的跑酷比賽模式,這次協會主辦的全國跑酷大賽也是以這兩種賽制出發,不過各個賽制細節會有所差異,大家也還在持續摸索,怎麼制定出更能彰顯「我所認識的跑酷」,比方說這次全國賽事的特色是選手對場地的適應性,而有些國外賽制則將著重速度或精確性。
開頭提到的World Chase Tag本質還是鬼抓人遊戲,去年Red Bull Art of Motion的規則,則是分成「探索」、「定點」、「現場」三種挑戰,前兩項挑戰包含了拍攝跟剪輯,這類的商業賽事評分機制也比較主觀。
而FIG去年年底舉辦的跑酷國際錦標賽,則是一個很慘烈的例子,FIG把動作得分機制套用在跑酷比賽上,選手們為了要在比賽中拿到高分,捨棄了跑酷的流暢性,只是為了在指定地點做出能得分的招式,最後變成很不像跑酷的奇怪運動。

我支持跑酷比賽嗎?

即便找到違和感的原因,我還是很難回答「跑酷適不適合辦比賽?」、「支不支持跑酷比賽?」這類的問題,只能說我本身就不是個對比賽有興趣的人,我對於理解一個運動,看到它更多的可能性更感興趣,這也是跑酷吸引我的原因之一(雖然我的運動能力真的不怎麼樣XD)
我可以理解左欣和一些圈內人的擔憂,畢竟比賽是強勢的運動形式,如果社會大眾只用比賽來理解跑酷的話(就跟其他運動一樣),那麼跑酷就會變成一個高競爭性、危險且脫離原本文化的競賽,而不論賽制制定的怎麼客觀公正,都很難不犧牲一部分精神跟風格。
不過在追溯自己的跑酷經驗時,我想每個玩家一開始都有被這個運動的娛樂性吸引,覺得這些運動也太酷了吧!我也想跟影片裏面的玩家一樣!大家也是跟了團練後,才慢慢理解這個運動的精神跟表象的不太一樣。
所以跑酷比賽真的會損害到跑酷文化精神嗎?可能......會吧?但如果運動文化能透過團練跟課程持續傳遞下去,可能就不會這麼糟吧?說不定未來真的能找到「非競技」跟「競技」元素平衡,大家都可以滿意的賽制,但國際體操協會(FIG)想把跑酷以體操名義推進奧運的這個蠢主意,我是百分之百反對。
如果一定要回答這個問題的話,與其支持或反對比賽,我會覺得如果把跑酷只聚焦在「競技」真的太可惜了,跑酷運動還有更多的可能性,比賽並不適合做為社會化的唯一指標。

運動多元化的想像

雖然賽事可以說是運動社會化的指標,運動產業可以穩定且規模化的發展,但這也讓運動難以脫離賽制跟場域的限制,像是很多運動都有嘗試跟表演、科技、其他領域做連結,成功的案例卻很低。
不過跑酷、滑板、街舞這些新興運動並沒有這樣的包袱,它們的運動文化並不是建立在競技上,可以辦出很精采的比賽,同時可以玩得很Lifestyle,你並不需要湊足足夠的隊友、在特定的場地才能參與這項運動。
這些新興運動除了更貼近我們的生活,也讓運動的想像的更多元,更容易跟影視表演、不同的活動性質做連結,以跑酷來說,可以辦Art of Motion、WCT這些受全球歡迎的比賽,也可以進行Follow the leader、We start together, we finish together等團體合作的活動。
我們也可以發揮多一點想像力:跑酷的比賽真的只能是單人賽嗎?如果是團體對抗賽會變成怎麼樣?會不會更能展現出跑酷更多的不同風格?跑酷能不能舉辦出像是馬拉松、斯巴達這種大家一起參與的比賽活動?
而這個運動能不能跟復健、教育、旅遊、學術、歷史文化做串聯呢?會不會有跑酷為主題的電影節?
上述的想法雖然不太符合普羅大眾對運動的想像(一個社會化的運動想像),不過有些概念已經有人在做了,比方說The Motus Projects的跑酷電影節、Airbnb上的跑酷旅遊行程、跑酷劇團,英國的跑酷團體也與政府單位做合作,提供警消訓練跟心理健康的服務,
用「比賽」做為運動發展的社會化指標,會不會過於單一了呢?
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