Game Planning | 遊戲機制 #1:空間

閱讀時間約 4 分鐘

前言

  這篇文章將會講述空間在遊戲設計中,遊戲機制的考量項目與變化。

空間

  關於空間,在《遊戲設計的藝術》中有運用井字遊戲做更有趣的介紹,這邊僅撰寫我有共鳴的內容,部分內容跟書中所敘述的略有差異,有興趣的可以從參考資料了解這本書。
  其中,書籍把空間羅列成三條守則:
  • 要不是離散的,要不是連續的。
  • 有一定數量的維度。
  • 有相連或不相連、具界線的區域。

連續空間

  所謂的連續空間,講述的是像浮點數一樣的連續性。3.14159跟3.14158 是兩個不同的位置,並且在之下還可以細分,3跟4之間充滿無數個位置,這種稱之為連續空間。
  連續空間從一維的刻線到二維的平面,都可以稱為連續空間。科學中的光譜也屬於連續空間的範疇。連續空間的優勢在於失之毫釐差之千里,每一點點的變化都會產生不同的結果,可能位置差個 0.01 玩家就勝利了,也可能血量差個0.01 玩家就死了。

不連續空間

  相對於連續空間,就有不連續空間,它就像 int 整數一樣,1.25跟1.35 都是在 1. 多的範圍,會被無條件捨去成為 1,無論玩家站在 1 號區域的哪個位置之中,從客觀的事實來看它就是在 1 的位置。
  這給設計師一個很明確的概念,如果遊戲要有明確的差別和辨識,就很適合使用不連續空間進行設計。等級、區域、技能樹等,不連續空間讓可能性收束成為一個明確的資訊。

不連續空間的範例

  使用不連續空間能達到什麼效果呢?

格子 | 不連續的相同大小空間

  在遊戲領域中,格子是很常見的做法之一。尤其是在非電子遊戲的領域,大富翁、西洋棋、桌遊等,玩家在格子中可以放置棋子,作為位置的象徵。無論玩家放置在哪都算在格子內。
  格子空間優勢在於便於計算、容易識別;缺點在於空間通常維持固定,難以有顯著變化。因此動態變化的格子空間,是一種不錯的做法。
  便於計算和容易識別的要素,讓它能協助複雜的數位遊戲化繁為簡。讓複雜的技能、敵人位置、國家等要素,簡化成一個又一個的格子,方便玩家快速吸收資訊並運用。

區域 | 不連續的相異大小空間

  在電子遊戲中,有許多不連續空間,等級、區域、技能樹等等。玩家在不連續空間內的任何位置,都會收束到某個區域之中。假設數學的象限是一種遊戲中的空間,那玩家無論在哪一個區域,都會是某一個象限之中。
  如果今天象限大小不一呢?你會發現它會變得像是世界地圖中每個國家的國土範圍一樣,可以明確判斷出勢力、影響力、強弱等等。如果在這不同的大小內呈現某種規律,就會形成某種隱性的引導。
  如果今天是不緊密排列的不連續空間呢?不同大小的圓形之間,會出現一種沒有被定義的縫隙,這些縫隙會形成某種另類的空間。在電子遊戲中這些另類的空間可被作文章,形成某種中立勢力或邪惡勢力等特殊區域。

連續空間的範立

  使用連續空間有哪些差別呢?

二維空間

  在 Unity 中,如果設計師使用介面,那麼 Z 軸就變得沒有意義。 在這個二維平面中,玩家可以待在任何一個位置,每一個位置都會產生不同的作用,並且沒有任何相同的兩個位置。
  在二維的遊戲空間,依據重力和視角的不同,這些遊戲的標籤會被打上橫向卷軸或是上帝視角。有些遊戲具有三維空間的視覺,但是表現的形式屬於二維空間,這就造成了看起來有深淺,但在遊戲中有意義的只有二維平面。

三維空間

  從二維空間進行延伸,多出了深淺的概念,面積和體積的差異隨之而生。三維空間在資訊的呈現上遠超二維空間,因此通常是給予玩家一種視覺轟炸或是視覺類似的和諧感。
  如果同一個二維平面上的點,深淺過於相似或完全相同,玩家對於深淺的感覺不足。這時,遊戲不會給予和諧感而是呆板,因為設計師並沒有好好運用三維空間本身帶來的特色。

空間的探討

  認識了連續空間和不連續空間,接著來看看空間本質。

巢套空間

  每個空間都有自己的規則和邏輯。依據不同的視角,可以發現遊戲世界中的具有許多不同的空間,是許多空間進行組合而成,這些空間具有不同的形狀和大小,組成了一個遊戲世界。

思維空間

  我們可以把抽象的東西化為空間,協助設計。譬如設計一個流程,讓玩家在無知的情況下被資訊衝擊,模擬玩家的思維空間和資訊空間。

後記

  原本預計空間跟時間都同時撰寫,結果空間寫一寫就值一篇文章了,這真是很有趣的一個過程。思維空間和巢狀空間應該算是空間的一個綜合應用,所以我就畫了兩張圖進行練習。

瓶裝雪

參考資料

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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