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遊戲設計概念探索#3 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(下)

閱讀時間約 10 分鐘

一、前言

  這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。

1. 該嘗試的都嘗試過了

  我發現上一次召喚粗略的把可能嘗試的遊戲項目都探索一遍,因此這一次不太好找要探索的主題,由於上一次的探索把該釐清的問題都解決了,因此也不適合繼續深入。

2. 原畫還沒嘗試過

  我後來發現因為研究日誌中關於原畫的可能性已經確定可行,所以我打算深入遊戲原畫這一塊,希望能了解遊戲封面及遊戲畫面可能生成的圖片。

3. 遊戲類型為主軸去召喚

  目前的想法是以不同的遊戲類型為主軸,並從人物為主要構圖的原畫再到場景為主要構圖的原畫進行召喚,最後再想幾個自己覺得有趣的元素進行召喚,為各種不同的遊戲類型進行召喚。

二、召喚基準

  接下來敘述一下召喚的基本框架。

1. 固定提示

  因為是遊戲封面,所以會使用「high detail」與「hyper quality」這兩項作為精緻度的提示,同時聽說「Unreal Engine」生出來的效果很好,作品媒介以「Digital Art」為主。
  因為是遊戲封面或原畫,所以會有「game cover」輔助,依據繪製的方向不同會添加「Game scene graph」或「character concept art」來提供整份作品的調性。

2. 變動提示

  這次因為是繪製封面,所以在「Epic」、「Mysterious」、「Dramatic」中依據需求畫面進行選擇,光線的部分,則以「dramatic lighting」與比較平穩的「global illuminations」或「Natural Lighting」中進行選擇。

3. 其他設定

  這次的召喚不指定顏色、不指定構圖、不指定環境。

三、主角為核心的遊戲

  在這邊會以各種不同的遊戲風格去繪製帶有主角的遊戲原畫  。

1. 魔法

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Mysterious, dramatic lighting, magic, elemental magic, girl::2, embark on a journey --ar 16:9 --niji
  在繪製與魔法有關的圖片時,要註明是東方魔法還是西方魔法,可以發現有的魔法帶有西方的元素,有些魔法帶有日本那邊的神社。
  這張很明顯就是東方的魔法元素, AI 繪圖會自動搜尋最接近魔法的畫面並進行算圖,繪製出的這張圖連魔法陣那種虛無飄渺的空間錯亂感都營造出來了。
  在江湖行走,一劍闖天涯,看來這種玄幻的風格也被算在魔法裡面,也就是非現實的超自然現象可能在 AI 眼中看起來差不多,也許在算圖的時候要花更多的提示去鎖定自己要的元素。

2. 奇幻

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Mysterious, dramatic lighting, fantasy, sword and sword, girl::2, Mysterious First Look --ar 16:9 --niji
  這個奇幻不是心目中那種劍與箭的奇幻世界,而是更加超現實與神祕元素匯聚的奇幻,看來神秘(Mysterious)的比重在這之中佔據很重的比例。
  這種一人在虛幻的世界中前行的感覺很奇妙,至少我本人很喜歡,雖然這不是我想要的那種奇幻,比較偏向賽博龐克的風格,不過看起來也是很棒。
  這個東西超級酷,看起來像是某種奇幻的世界之核,不過依然帶有科技的要素在裡面,難道奇幻與神祕會自然而然地跟科技去做結合嗎?

3. 精靈

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Dramatic, dramatic lighting, elves, girls::2, full of vitality --ar 16:9 --niji
  這幾張圖都很有精靈的感覺,不過右邊的兩張精靈的比重就比較小了,他們看起來像是某種套著精靈皮的其他遊戲。
  神秘的精靈公主在花海中沉睡,直到玩家為了某種寶藏而闖進教堂,荊棘的公主與花海成為了玩家最後要面對的真相,那位看守著神秘花園的公主。
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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