2023-12-02|閱讀時間 ‧ 約 10 分鐘

【展覽體驗設計分支計畫┃展覽踏查】2023關渡光藝術節《漉漉》

2023關渡光藝術節《漉漉》主視覺。圖片來源:關渡光藝術節Facebook粉絲專頁。

2023關渡光藝術節《漉漉》主視覺。圖片來源:關渡光藝術節Facebook粉絲專頁。

此次為筆者第一次到訪關渡光藝術節,且有幸於開展的第一天就前來。這個舉辦在關渡宮附近中港河碼頭周邊的展覽,規模並不大,係由北藝大新媒體藝術學系所主辦,某種程度上作為學生作品成果發表之用,同時也發揮學校的社會責任,希望藉以帶動在地人潮。

筆者到訪時間約為傍晚5點半,於美食廣場用餐後6點開始參觀,花費參觀時間約1.5個小時。




目錄

  • 關於這個分支計畫
  • 展覽簡介
    ▸展覽資訊
    ▸展覽主題導論
    ▸展覽宣傳影片
  • 體驗設計問題(UX Issues)
    ▸鬧熱的究竟是哪個活動?
    ▸地圖騙你?
    ▸請自求多福?
  • 最後的小記
  • 備註




關於這個分支計畫

「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。

請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。




展覽簡介

展覽資訊

  • ║ 展覽主題 ║ 2023關渡光藝術節《漉漉》
  • ║ 展覽類型 ║ 景區綠地型、裝置藝術
  • ║ 主辦單位 ║ 國立臺北藝術大學
  • ║ 展覽地點 ║ 【臺北北投】關渡中港河碼頭(關渡宮周邊)
  • ║ 展覽期間 ║ 2023年10月28日(六)~2023年11月12日(日)
  • ║ 開放時間 ║ 18:00~22:00
  • ║ 觀展收費 ║ 免費
  • ║ 官方網站 ║ 連結網址↗

展覽主題導論

關渡地區是一塊依山傍水的寶地,位居河流匯集之處,淡水河出海口帶來的豐富水氣造就了濕漉漉的關渡,孕育出多樣生態,雨水浸潤的關渡也牽繫著土地上的居民,土地與人文交織出的連結為關渡光藝術節 ──「漉漉」的主軸定調。

——資料來源:關渡光藝術節官方網站

展覽宣傳影片




體驗設計問題(UX Issues)

鬧熱的究竟是哪個活動?

  • ║ 案例說明 ║
    官方公告於展期首日(10月28日)於現場舉辦「開幕活動」。但現場卻發現當日所舉辦的活動並非「關渡光藝術節」的「開幕活動」,而是另有一場名為「鬧熱關渡節」的市集及表演活動,與「關渡光藝術節」似乎並無直接相關;儘管如此,市集及表演場地卻與關渡光藝術節交錯共用——「關渡光藝術節」的活動DM擺放在藏於市集之中的「鬧熱關渡節」服務台,但工作人員對於活動內容並不了解,現場人員幾乎只知道、也把絕大部分的心思擺在正在舉辦的「鬧熱關渡節」,而不清楚正在同地展出的「關渡光藝術節」,即便部分展品比鄰市集攤位,甚至有2件展品就位於表演舞台的側邊及後方。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    明明為互不隸屬的展覽與活動,卻硬要擠在一起、互相干擾影響。部分展品比鄰市集攤位,使得需要靠夜間點燈才能展現全貌的展品,因為環境與市集的燈光過度照明,而變得非常平庸、或是容易忽略;甚至還見到一些搞不清楚狀況的市集消費者不小心碰撞或有意觸碰展品。
    <ii>
    筆者當日踏查時發現,位於表演舞台後方的4號展品〈白水〉,不確定是否因表演活動而刻意未點燈,於是前往詢問市集服務台人員,但卻無人知曉;雖然有遇到一位堪稱熱心的年輕女性工作人員,積極地幫忙跑去詢問上級,但依然未果。位於表演舞台右側的6號展品〈干豆勇士〉,則因為舞台活動的巨大聲音,使得播放的口述故事幾乎無法聽見

展品藏身於市集之中,展示品質受影響。攝影:UX.Debugger。

展品因舞台活動暫停展示或展示品質受影響。攝影/繪製:UX.Debugger。

  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4.0 = 基本+關鍵路徑+持續發生+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i><ii>
    除了碼頭旁空地以外,再往前一些其實還有一個非常空曠的停車場空間(關渡碼頭停車場),不論為互不隸屬的獨立活動或是有從屬關係的活動,其實都可以善加利用周邊更妥適的場地,沒有必要把人潮全部擠在一起,也避免影響展覽的展出效果。另一方面,如果真的想將「鬧熱關渡節」包裝為關渡光藝術節的「開幕活動」,那麼現場應統一活動名稱以昭顯從屬關係,現場工作人員也應充分掌握此情況,而非顧此失彼、一問三不知,如:「2023關渡光藝術節開幕活動——鬧熱關渡節」。


地圖騙你?

  • ║ 案例說明 ║
    從導覽地圖可以發現,展品數量雖然不多,但是布局非常混亂,亦未妥善考量動線。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    展品的編號順序是非常混亂的,不易依循順序關係順訪,雖然導覽地圖看似不難串連順遊,但實際現場環境卻常常需要岔途再折返(北側展品分散於三層路線上:上層馬路邊人行道、中層河堤步道、底層水上浮箱),動線並不順暢、無法一路順遊,因此很容易不小心漏掉部分展品。此外,現場的展品介紹立牌亦未標示編號,因此非常難以與導覽地圖對應。
    <ii>
    儘管部分位置的地面可見張貼動線的指引標示,但實際上是無效的引導,因為環境光線昏暗情況下幾乎難以看見,且並非張貼在關鍵樞紐位置,真正需要指引方向的關鍵樞紐位置則完全缺乏標示或人員引導
    <iii>
    導覽地圖存在嚴重錯誤及誤導,包括:4號展品〈白水〉旁根本無法銜接自行車道,需要往前步行約300公尺至關渡碼頭停車場的開口才能銜接自行車道;7號展品〈菇汲〉並不在2號展品〈草原座標-v.5〉的東南方,而是在東北方、介於1號展品〈萬物有光〉與2號展品之間的位置。

觀展動線不明。攝影/繪製:UX.Debugger。

動線指引標示不清。攝影:UX.Debugger。

導覽地圖存在嚴重錯誤及誤導。圖片來源:關渡光藝術節官方網站;繪製:UX.Debugger。

  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    展品依序編號,並且在介紹立牌上標示編號,除了方便觀展者對應、依序參訪,也較容易清楚知悉觀展進度以及是否遺漏。
    <ii>
    關鍵樞紐位置提供指引方向標示或人員引導;如果是前者,務須留意在夜晚昏暗狀態下是否可以清楚看見。
    <iii>
    導覽地圖是觀展者最為重要的指引依據之一,因此不應存在任何錯誤或誤導,策展人及編撰者應再三校稿確認並即時修訂。


請自求多福?

  • ║ 案例說明 ║
    在昏暗不明的情況下,觀展者需要留意自身的腳步及相關警示。此外,部分展品放置的位置其實存在危險。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    7號展品〈菇汲〉需要踏入草皮才有辦法近距離欣賞,不過展品周遭有圍起明確的警戒範圍,避免觀展者過度靠近;不過,當筆者走往另一側自行車道時,卻發現路緣卻又標示「有電危險禁止進入(草皮)」。那麼究竟「進入草皮」這件事究竟是不是被允許呢?似乎存在矛盾?又如果草皮真的不宜進入,那麼為何在觀展的主要動線上卻未予提醒、而僅標示於另一側人煙罕至、難以引起注意的地方?
    <ii>
    北側的5號展品〈臥荻〉、6號展品〈干豆勇士〉需要透過登船橋下到底層水上浮箱才能看到,但夜間展出的光線非常昏暗,登船橋也非常不平穩、容易跌倒,且現場並未管制出入動線、參觀人數,所以觀展者在參觀的途中恐充滿危險

警示標語放置於不醒目位置。攝影:UX.Debugger。

展品放置於危險位置且未有安全防護,觀展者一不注意恐摔入河中。攝影:UX.Debugger。

  • ║ 嚴重程度[1] ║
    4.0 = 基本+關鍵路徑+持續發生+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    警示內容應一致、不互相矛盾,且展示於最醒目之位置、角度
    <ii>
    位於危險空間的展品周圍應提供妥善之防護措施,並且安排工作人員引導人流及留意現場狀況,以維護觀展者的人身安全。




最後的小記

總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:

  • 展覽與活動交互干擾,關聯不明且顧此失彼。
  • 動線不當,導覽資訊混亂甚至出現錯誤。
  • 缺乏安全設計。

最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。

  1. 願意回訪:★★★✩✩
  2. 簡單易懂:★★★★✩
  3. 容易參與:★★★✩✩
  4. 自主參觀:★★★★★
  5. 良好整合:★★★✩✩
  6. 細節一致:★★★✩✩
  7. 快速探索:★★★★✩
  8. 直覺互動:★★★★✩
  9. 自我效能:★★★★★
  10. 無需先備:★★★★✩
  • 整體總分與評級:70.0分→C等。




備註

[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)

[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。


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