RPG遊戲,劇情跟戰鬥我認為缺一不可,而暗喻幻想在這兩點的表現可說是無懈可擊,上一篇已經提過本作改掉了許多 RPG 過往不便民、拉長遊戲時數的機制,劇情上也是給予了相當當代的反思;而在戰鬥的部分,Atlus 可說是去蕪存菁,把回合制遊戲最重要的「多樣性」良好的呈現給玩家。
不少新的回合制 RPG 都是改以「要在關鍵時刻按下指令去強化傷害/進行防禦」、「更華麗的戰鬥畫面」這樣的方向,作出類ARPG的感覺或是用酷炫的招式去吸引觀眾,但我並認同這樣的回合制戰鬥的設計,如果要靠反應,何不去玩動作遊戲或 ARPG 就好呢?如果只是動畫華麗,在一個遊戲過程要打300場以上的戰鬥,這動畫會要看幾次呢?以這樣設計方式製作的遊戲像是人中之龍8,遊戲本身是做得不錯,但關鍵的王就變成你一定要精準防禦不然很難打、酷炫的大招也只有前幾次會看完,之後也都是跳過。寶可夢最新的太晶化系統也是第一次看很酷,後續真的是很想跳過這10秒的動畫。
回合制遊戲的特色就是操作者有足夠的思考時間,像寶可夢是優秀的回合制遊戲,是因為他的策略性相當豐富,而非只有華麗的動畫或是弄得像動作遊戲。暗喻幻想的戰鬥策略豐富,而且戰鬥、練功都非常舒適、流暢,來說說他是怎麼做到的吧。
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我一直認為回合制遊戲防禦面的設計一直比攻擊面的設計更為重要。
暗喻幻想的回合制並不一定是每個人都一次行動,而是玩家方有幾位就有幾個行動數,大部分一個行動要消耗一次行動數,有些狀況可以只消耗半個行動數,有些狀況可能會消耗更多的行動數,而且敵我雙方對於行動數的消耗規則是一致的,如何去增加我方行動數、剝奪對方行動數成為本作重要的策略之一,同時他的攻擊屬性類似 persona 系列的設計,總共有3種物理屬性跟8種元素屬性,我方及敵人都會有弱點跟抗性。
(1)消耗行動數減半:攻擊到弱點、造成爆擊攻擊、切換隊友、主動pass換下一位隊友
(2)消耗行動數增加:Miss(攻擊失誤)、統合技(合體技)、
(3)失去所有行動數:攻擊到反彈屬性、吸收屬性
概念上就是去找到對方的弱點並且針對弱點下去攻擊,同時保護好自己的弱點不要被敵人攻擊到,然而敵方的攻擊屬性和弱點屬性是什麼,初次遇到的敵人是無法知道的,不察攻略的狀況下,需要倚賴酒館的情報,但總會有沒有情報的敵人需要自己測試,特別是打王的時候,如何迅速且安全的掌握對方的屬性就很關鍵,只要發現對方的弱點,就能讓攻擊行動的次數變得最高,但比起攻擊弱點,如何不要被攻擊到弱點就更加重要了,因為後期的大 Boss 多數是沒有弱點的,而且如果讓敵方可以攻擊到我方弱點而行動數增加,那會讓戰鬥變得相當艱困(想像一下對方的範圍攻擊從打3次變成打6次),不想要被攻擊到弱點有很簡單的方式,就是按「防禦」,這遊戲的防禦相當強,防禦狀態不只傷害減少,還可以讓自己的弱點不會被觸發,還不會進入異常狀態,許多時候藉由pass跟行動數減半的方式,讓我方的坦克可以同時嘲諷又使用防禦,就是安全的關鍵,其他還有用裝備取消自己的弱點,切換成弱點屬性不是敵人攻擊屬性的隊友等基本的方式。
後期還能選擇針對特定屬性堆疊極高的回避率,躲掉敵人攻擊的同時增加對方的行動消耗;給予隊友特定攻擊類別無效、特定攻擊吸收,讓對方攻擊到我方時甚至會直接失去行動回合,或是主動製造對方的弱點,把下回合行動數增加。
防禦面的考量不是單純的只有補血跟加防禦,而是去思考行動數的增加與減少,讓整個戰鬥體驗相當有趣,也不會像當初 P5 有弱點的設計,但後期王都是無弱點的變回單純的回合制。如何選擇分配防禦跟進攻的行動數,或是讓同一隻角色多次行動,怎樣最大化效益讓這遊戲的策略相當豐富。
暗喻幻想有多種職業可以選擇,每個職業的技能發展是相當不同,而且最多可以學習四個不同職業的技能(被動或主動都可以),是要讓角色彈性更大或是強化特定狀況都可以,而且切換隊友的行動數消耗低,所以可以先上防禦面比較好、屬性多樣的隊友去收集敵方資訊,再切換成針對特定屬性攻擊強化的隊友收尾:另外每一個隊友都可以轉換職業,這點讓隊伍彈性很大,也沒有要求相同職業只能一隻,要整隊法師或整隊戰士也可以;本作的陣型設計相當簡便,前排的近戰物理傷害增加,且受到物理傷害增加,後排的近戰物理傷害減半,且受到物理傷害減半,可以全員後排或前排,調動的部分也不用花回合數,每個職業適合的陣型位置都可以依照戰況立刻做調整。
職業都能自由調整的狀況下,選職業最重要的考量我認為是「統合技」,就是要兩個隊友一起行動的大招,再各時期都能提供相當強力的效果,像是最早能獲得的範圍攻擊就是統合技、製造弱點的強力攻擊、給予所有隊友物理無效防禦,也有後期我最愛用的全體攻防速提升3階也是統合技,配合特定的裝備技能還能讓行動數消耗跟 MP 消耗降低,然而統合技需要指定特定的職業隊友去搭配,因此雖然可以繼承其他職業的能力,但是選擇甚麼職業依然很重要。
最終,大家希望配置是強攻物理隊、多樣法術隊伍、超級爆擊迴避隊伍,或是想要一刀斬殺尾王的一回殺組合都是可以的,而且組合的自由除了在非戰鬥期間都能立刻更改配置,不用找特定 NPC。
不過這樣的職業設計並不是暗喻幻想獨有的,可是我得說在如此多職業可以選擇跟培養的狀況下,他的練功真的相當方便簡單,不會讓玩家看得到練不到。
多職業最麻煩的就是練功,像本作有20多個職業,每個隊友就練個5-6種職業就好,其他遊戲大概就要練到吐了,像是同一家的《世界樹迷宮》,到尾王前發現配置要重練,真的是花了一堆時間重打,主要有兩點會拖長遊戲時間,一是戰鬥動畫重複,二是重練要回到1等讓戰鬥很困難。
不過暗喻幻想就很舒服,首先任何職業滿等,都可以再繼續練等,溢出的經驗值會轉換成道具,可以再餵給任何角色的職業,再也不用每次練滿就又要轉回一等重新練,只要等級差距超過3等玩家可以選擇直接打敗地圖中的小兵,並獲得所有經驗跟掉落物,所以想要練等可以這樣快速打怪,而且同一個地圖的敵人等差滿大的,通常會有一兩組很強的小怪,也不用太擔心練太高等,闖關很無聊喔!(誰會擔心這件是呢?)
再來是動畫都能跳過,這點很優秀,進入脫離戰鬥的轉場速度很快,動畫又都能跳過,看別人遊玩可能會覺得畫面很花很亂,但是如果自己是操作者,反而會覺得很舒服。
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暗喻幻想的戰鬥場景也相當豐富,有要長時間連續戰鬥的區域,有特殊機制還很搞的王,有可以放手一搏全力戰鬥的關卡,這代的道具效果也滿強的,必要時間可以彌補部分強力職業技能的空缺,如何配置去挑戰不同的關卡,保留彈性又找到適合自己的戰鬥方式,這遊戲的回合制設計可說是相當好。
而且除了戰鬥有趣,劇情的發展、隊友的羈絆都與戰鬥的提升息息相關,完成度跟系統間的銜接都做得很好,最重要的我覺得還是流暢,各種系統上的便民更加凸顯了他良好的遊戲體驗,不拘泥於傳統,去蕪存菁,製作出了這個時代回合制RPG的新典範。