更新於 2025/01/21閱讀時間約 5 分鐘

設計一款桌遊可以賺多少錢?-作者篇-

很多人常常問我的職業,我通常都會先回答:

「我是做遊戲設計的」


「遊戲設計,那是不是很好賺啊??  感覺手機遊戲可以賺很多耶。」

「感覺遊戲業很好賺,年終領很多喔」

「遊戲設計,廣告一直看到耶」


「我做的是卡牌類的桌遊,不插電那一種,像小時候玩的大富翁就是桌遊」


為了澄清這個誤解,這一篇文章,我想來分享一下,

(圖片來源:AI生成)

設計一款桌遊,大概可以賺多少錢??

我將分成四個篇章來一一拆解給大家看。


1.桌遊設計師

2.桌遊出版公司、代理商

3.遊戲美術、美編、編輯

4.其他相關的工作者



■ 1.桌遊設計師,收入大多是【版稅】:


所謂的版稅,就是出版的數量x分潤%。

常見的版稅,像是歌手出唱片、作者出書,概念上類似「沒出資的股東」「乾股」


以大家比較熟悉的案例來說,

▲一般書籍出版

大約定價的10%(以上~)

越厲害、越有名氣的作者,版稅的%數會越高。


如果一本300元,作者的分潤大約就是30元~

出版1,000本=3萬。

10,000本就是30萬!


出版量越多,版稅收入就會越高。


▲台灣的桌遊出版計算方式

台灣多數的版稅計算,大概是定價的4-5%為主。

出版當下就結清。


以售價600塊的桌遊,1,000套大約3萬元。

10,000套就是30萬元。


出版量越多,版稅收入就會越高。

(圖片:汪喵餅乾戰,大玩桌遊出版,售價約600元的遊戲)



聽起來沒有很多,相對於書本出版上,分潤的%也比較少,

原因是什麼呢??


因為桌遊出版的成本結構跟書本出版的差異極大!

簡單說,就是桌遊的印刷製造、包裝物流倉儲、編輯成本,都比書本高出許多。

所以出版公司能夠給的分潤比,大概都會落在4-5%上下。

好奇出版桌遊的成本,可以參考這一篇《商業委託的桌遊開發成本大解析》



▲國際出版的計算方式

大多是用 【Net Sale 8~10%】

什麼是Net Sale呢??

中文講起來就是賣出的營業額(批發價為主),而不是用定價來計算。

而且是半年結算一次。


Net Sale 10%,大概是多少呢??

其實約莫就是定價4-5%,

因為多數的出版公司,都是批發類型為主,

90%以上都是用批發價售出,

而且批發價格,常常比你想像的「低~~~很~~~~多~~~~~~~~」


100塊的東西,批發價可能55~45塊。

取個中間值,約莫就是售價50%。

跟台灣業界給的版稅其實是差不多的,

差別只是在發行量的積數夠不夠大而已

(未來有機會再發表文章介紹國際參展的故事)

(圖片:2017年德國埃森參展作品:《調香師》第一款聞的到香味遊戲)


授權國外,我們公司也有過不少經驗,有合作很愉快的,

也有遇到結帳過一次後就搞消失的黑名單(現在還在業界活躍著.....)。


國際出版另外一個風險,就是匯率啦,

畢竟近年國際局勢變化很大,台幣匯率其實不斷浮動,

匯率的高低變化,也會形成一個隱形風險。



★簡單小結,版稅類型的收入

重點不是分潤多少%,而是能夠賣出多少量!


因為,作者對於作品的概念,就是股東。

買產品的人多了,銷售量越大,收入才會越多。

願意買單的人多,作者才有收入。


所以不要再盲目地說,「遊戲設計=賺很多」

就算是電子遊戲產業,真的賺很多的公司也是少數而已。

賺很多的原因,不是「遊戲業」,而是你做的產品「賣不賣座」!


■執行長觀點:

在台灣這樣規模較小的內需市場中,產品開發往往面臨成本攤提的挑戰。

這使得多數企業選擇「代理」而非「原創開發」的經營模式,

特別是在出版產業中特別明顯。


代理模式確實有其優勢:

企業無需承擔開發過程中的不確定性,只需支付版稅和製造費用

同時,代理商還能在不受原廠限制的情況下,精選適合本土市場的產品。

從商業風險的角度來看,這無疑是相對安全的選擇。

然而,選擇代理就意味著放棄了寶貴的開發經驗。


這些實務經驗、技術知識和市場洞察,

都是外面學不到、買不到的珍貴Know-How。

這或許也解釋了為何我們常常聽到「國產作品不如國外」的感嘆。


這不是對錯的問題,而是市場現實下的策略選擇。

企業需要在風險控制和能力培養之間,找到適合自己的平衡點。

在全球化的今天,如何在代理與原創之間做出明智的選擇,考驗著每個企業的遠見和勇氣。




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