高點在未來:當新遊戲難以出頭,老遊戲的行銷課題是什麼?

更新 發佈閱讀 9 分鐘

HI,我是Roland,又是新一期的電子報,這週拜讀了飛鳥大一篇名為:【從數據層面來思考營運型遊戲該如何做到長線運營】的文章

讀完之後讓我想藉此與大家分享一下,根據我一直以來的從業經驗聊聊:當玩家不再愛嘗鮮,我們該怎麼為「老遊戲」做行銷?

在「米哈游」內部一直有一句口號,叫做「高點在未來」。

這句話意味著,旗下的每款產品都應將眼光放遠,持續努力地往更高處邁進,無論是產品質量、DAU還是營收。也正因如此,維持高品質的長線運營,一直是這家公司的核心經營戰略。

如今,市場也印證了這個戰略的威力。從《原神》的現象級爆火,到《崩壞:星穹鐵道》的穩健接力,再到近期《絕區零》的強勢登場,它們與《明日方舟》、《蔚藍檔案》、《神魔之塔》等眾多運營多年的老牌勁旅,共同建造了一道新遊戲難以企及的高牆。

這道牆不僅阻擋了新產品,也改變了玩家的習慣。最為活躍的玩家群體,時間與精力早已被這些老遊戲瓜分,他們接觸新遊戲的意願與機率,都比過往降低了非常多。

以我自己而言,幾年前我還是個時不時就盯著Google Play商店排行榜,下載熱門新遊戲嘗鮮的玩家。然而近三年,除非是突發的心血來潮,我已經很少這麼做了。我相信,有類似經驗的人應該不在少數。

然而,玩家不去玩新遊戲,不代表他們不會退坑老遊戲。因此,如何持續帶給既有玩家新鮮感,讓他們願意留下來,看看這個自己鍾愛的世界還可能出現什麼樣的新進化,就成了老遊戲最重要的課題。

當然,行銷要發力,終究得仰賴遊戲內研發與運營的支持。接下來我想聊的幾種行銷手段,都是建立在「遊戲本身也在持續努力」這個大前提之下的。


提供情緒價值:在公告與社群中拿捏平衡的藝術

這大概是提供新鮮感最直接,也最考驗功力的方式。建立高互動性的社群,是每個小編的首要任務,但「互動」的平衡要怎麼拿捏,始終是一門藝術。

早年《公主連結》台服粉專的經營,堪稱一代傳奇。他們創造的「咕嚕靈波」不僅是遊戲梗,更是一個廣泛流傳的超級迷因。當時,該粉專經常活用各種時事梗,風格在日系手遊中獨樹一格。我當時非常震驚,畢竟開發商Cygames是業界巨擘,而我過往協助《闇影詩章》時,任何稍微跳脫的創意都可能被否決。

後來有幸認識當時的社群人員才瞭解,正是因為這種經營方式帶來了巨大的流量回報,才讓日方願意「睜一隻眼閉一隻眼」,給予更大的發揮空間。不過,這種案例在今天這個社群風氣更加敏感的時代,已經極難複製。

因此,在社群上提供情緒價值,重點不在於「玩梗」,而在於「平衡」。如同我之前聊過的《塵白禁域》,就是在紅利期消失後,因操作失衡而引火自焚的負面案例。

相比之下,近期的《棕色塵埃2》則是一個值得觀察的正面例子。它在開服後,持續透過每期改版的開發者專欄,積極回應玩家社群的意見並真誠致謝,再次站上了開服以來的高點。相較於《塵白》那般親自下場參與社群事件站台,《棕色塵埃2》的溝通顯然更為謹慎且聚焦,他們把握住了自己的發聲管道,專注於真誠溝通。

話雖如此,前陣子《棕色塵埃2》與《哥布林殺手》的聯動輿情,依然反應出這種經營模式的潛在風險。當前該作在台灣市場的成功,是否能複製到其他地區並持續向上,非常值得後續觀察。


放大遊戲內的共鳴:從玩家社群的「梗」中找行銷靈感

如果說官方公告是「由上而下」的溝通,那從社群共鳴中找靈感,就是一種「由下而上」的文化共創。這要求行銷人員必須像個「社群潛水員」,深入論壇、Discord,去理解玩家真正的「黑話」和「迷因」,並將這些鮮活的素材巧妙地融入官方行銷中。有時是官方自己下場玩梗,讓玩家感覺「官方是懂我的」;有時則是搭好舞台,透過二創比賽等形式,激勵玩家自己來表演,將他們轉化為遊戲最忠實的KOL。

然而,這條路並不好走。官方玩梗是一把雙面刃,對社群文化理解不夠深入,就很容易玩到「炎上」,造成反效果。這也讓團隊必須在奔放的創意與既有的品牌形象之間,不斷尋找那條微妙的界線。更現實的是,這類操作屬於品牌好感度的長期投資,其成效難以用精準的ROI來量化,要在事事講求數據回報的環境中爭取資源,本身就是一大挑戰。


聊聊老遊戲的異業合作:舊瓶裝新酒,如何找出新滋味?

異業合作對老遊戲來說,目標不應只是短期的拉新,而是如何「重新脈絡化」這款遊戲,為老玩家帶來一場意想不到的盛宴。這類合作,大致可分為「遊戲外」與「遊戲內」兩條路徑。從行銷端來看,「遊戲外異業」是相對好切入的戰場,我們可以根據宣傳目標與玩家喜好,去尋找如連鎖餐飲、特定商家等品牌,推出期間限定的商品與實體贈品,為玩家創造一個能在現實世界中表達熱愛、滿足收藏慾的「線下副本」。

當然,絕大多數時候,「遊戲內合作」的吸引力遠大於遊戲外。畢竟,那是在遊戲中限時登場的獨特角色、外觀等虛擬資產,對玩家有著更致命的誘惑力。這類合作的宣傳,往往也是雙方IP的強強聯合。然而,越是深度的合作,越仰賴公司與項目層級是否願意投入巨大的心力與資金。但這不代表行銷只能被動等待,相反地,一個積極的行銷團隊可以主動去尋找潛在的合作窗口,帶著完整的企劃向內部提案,努力去促成這類能創造巨大聲量的合作,將行銷的角色從「宣傳者」提升為「機會的創造者」。


不只是拉攏新玩家,更要「喚回」老戰友:從「版本同步」看回鍋行銷的誠意與危機

在所有為老遊戲注入新鮮感的手段中,「回鍋行銷」或許是最直接,也最能看出營運方「誠意」所在的環節。而近年來,「全球版本同步」這個策略,就完美地體現了回鍋行銷的機會與陷阱。

過去,許多台服代理遊戲的版本都相對落後,玩家只能看著海外服的內容更新,苦苦等待,這種「未來視」體驗,其實帶有一種「次等公民」的感受。

如今,越來越多遊戲選擇拉齊各地區的版本進度,這本身就是一個絕佳的行銷劇本。行銷端可以將其包裝成「史上最大更新」、「告別等待,同步未來」等主題,向流失玩家發出最強力的召喚:「嘿,你期待已久的內容已經上線了,而且未來再也不用等!」

然而,一個好的策略,如果執行不當,反而會引爆公關危機。

近期的《明日方舟》台服,就是一個發人深省的案例。官方為了追趕版本,採取了相當激進的更新策略,活動之間幾乎無縫銜接。對玩家而言,這感覺不像是一場「福利嘉年華」,而是一場被逼著消耗體力與精力的「急行軍」。

更致命的是,官方提供的追趕福利,在許多玩家的精算下,被認為不足以彌補被壓縮的遊戲體驗。當玩家感覺自己「被剝削」而不是「被回饋」時,「誠意」便蕩然無存。這場本應是皆大歡喜的活動,最終演變為一場至今未歇的社群信任危機。

這個案例給行銷人最大的教訓是:任何營運策略,都不能違背玩家的核心情感需求。 回鍋行銷的「誠意」不是一句口號,而是玩家能切實感受到的尊重與回饋。


將「老」的優勢,轉化為「新」的賣點

聊完了如何服務老玩家與召回老戰友,我們最後來思考一個問題:這些努力,能否也為遊戲帶來全新的血液?答案是肯定的。為「留存」所做的努力,本身就能成為「拉新」的最佳素材。

新遊戲還在為內容不足煩惱時,老遊戲已坐擁一座巨大的「內容寶庫」。行銷上,可以將時間的積累,包裝成「一加入,即享史詩級完整體驗」的賣點。我們為老玩家經營的社群、激勵的二創,對新玩家而言,更是強而有力的「社會認同」,證明這是一款依然充滿活力的遊戲。而每一次為老玩家精心策劃的大型活動,如週年慶或重磅聯動,也同時是新玩家最完美的「入坑時機」。

老遊戲的行銷,本質上就是一個不斷將時間積累的「存量」,轉化為吸引新用戶的「增量」的過程。


結語

為老遊戲做行銷,早已不是思考如何做一次性的爆點宣傳,而是一場更貼近「關係經營」的長期對話。

從社群裡的一句玩笑話,到一場跨界聯動的巧思,再到一次版本更新的溝通方式,每一個環節,都是在向既有玩家與潛在新玩家證明:這款你曾深愛過、或即將愛上的遊戲,依然在呼吸、在成長,它的「高點」,真的還在未來。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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