
你是否曾過,「遊戲的本質」到底是什麼?
不是問什麼遊戲系統配什麼戰鬥機制啥鬼的問題——我是指從更抽象、更哲學的角度來看,遊戲是由什麼構成的?又是怎麼讓人覺得好玩的? 這問題大概連那些骨灰級的老玩家都不一定回答得出來。
市面上遊戲那麼多,每一款都是不同爸媽生的。電子遊戲短短三、四十年,三不五時就會冒一種「欸?這也能玩?」的新玩法。 它們差異超大,體驗也完全不一樣,但偏偏全部都被叫做「遊戲」。
那麼——到底什麼是遊戲的「必要條件」?
一般人都會說:遊戲就是有互動、有回饋嘛。玩家輸入,遊戲輸出。
聽起來很合理……但如果真的只靠這條件,那藝術館裡那些動不動就亮燈、轉一下、噴聲音的互動裝置是不是也算遊戲? 還有視覺電子書,你按一個按鍵,角色就開始劇情演出——那這樣它是不是也算遊戲?
你大概會說:「叭噗啦! 那若是遊戲我就是秦始皇!」
但接著問題來了:視覺電子書(像《寒蟬鳴泣之時》)跟所謂的「文字冒險」到底差在哪? 為什麼前者你覺得自己在閱讀,後者卻能被稱為「在玩」?
這問題我一直想寫篇專題試試,如今是時候了,所以就來做點抽象的遊戲解構。 今天就來聊聊,所謂的「遊戲」到底個是啥。
在這先疊個甲,以下資料都是從書籍及網路專題統整,並再混一些自身解讀。若跟您意見相左,歡迎留言討論。
遊戲是什麼

「遊戲是一連串有意義的選擇。」
如果你稍微讀過遊戲設計,肯定對這句名言有印象。
它來自經典著作《遊戲設計的有趣理論》,一句直接講穿遊戲本質的金句。老實說,它多少也回應了我前面那些問題。
為什麼電子書不是遊戲?因為你沒有選擇,你只能乖乖一直看下去。 為什麼大型互動裝置不是遊戲?因為它雖然能按,但缺乏「意義」。你按十下、按一百下,差別大概只有旁邊的人覺得是肖欸。
大家都知道,遊戲就是讓玩家「輸入 → 遊戲回饋」的媒介。而「有意義」的選擇,就是玩家能理解——自己做出的決定會造成結果差異,而且這個差異要足以讓玩家覺得「有差」。
例如在完全相同的前置條件下:

▲防禦+1 和 攻擊+1 之間二選一,玩家會停下來思考,這就是有意義。

▲攻擊+2 和 攻擊+1 呢? 這只能算是【你是不是人類】的測試。
至於句子裡的「一連串」,重點就在於: 你必須拿前一個選擇的結果,繼續做下一個選擇。 如此一來,每一步都會回頭影響前一步的價值,那前一個選擇才真正「算數」。
簡單來說,遊戲就是: 玩家做選擇 → 遊戲回饋結果 → 根據結果做下一個選擇 → 遊戲再給下一個結果…… 如此反覆,像一個不斷轉動的「選擇 <---> 回饋循環」。
每次選擇的不同,會讓遊戲走向不同結果。 於是每位玩家都會因為自己的選擇,走出截然不同的旅程—— 這就是所謂的「遊戲體驗」。

▲每個玩家會因為在遊戲內做的選擇不同,而產生不一樣的遊戲體驗。
所以說,遊戲的重點不只是單純「給玩家一堆選項」或「畫面動一動」而已。 讓選擇、及選擇的結果有意義——才是構成遊戲的真正核心。
不過,以上都還只是基礎概念,只講到這邊還是太膚淺了。 我接下來想聊聊我在《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》中看到的一個很有趣的比喻。 老實講,這也是我目前最喜歡、也最能解釋遊戲本質的比喻。
倒茶者與茶杯

前面說了,遊戲就是讓玩家做出一連串有意義的選擇。但如何有效地賦予選擇意義? 這就是設計師需要做的事情。
首先要理解"選擇"本身的定義是什麼。
選擇是一個從多個項目中挑選一項或N項的行為。而要讓人能做出選擇,那必須先有資訊,而且選擇結果是可預期的。只有人在獲得一定資訊的前提下,並且多多少少能預測會發生什麼事的時候,才能夠做出有意義的選擇。

▲有意義的選擇就像抽卡一樣,你在抽卡前,肯定要先知道池裡有啥 ? 機率有幾% ? 不然選哪個池有差嗎?對吧?
所以資訊是選擇的必要前提條件。選擇就是人類 獲得資訊 ->處理資訊 ->執行決策,的一個過程。
而遊戲設計,就是建構一個規則框架(確保有預測可能性),並釋出一些資訊(賦予選擇意義),讓玩家可以做出決策。
------玩家是個茶杯頭

把玩家當成茶杯頭,底部有洞。遊戲會不斷地往茶杯中倒茶,而倒入的茶則會從下面的洞流出。換言之,遊戲必須不斷地向茶杯倒茶,以確保杯中永遠有茶。
這些倒入的茶就是資訊,而身為茶杯的玩家則會處理這些資訊,最後做出決策讓茶水從底部的洞中流出,產生結果。結果會回饋到遊戲中,生成新的茶水。
每個茶杯頭的容量和底部洞的大小都是不一的。所以也就造成了處理速度不一樣、可接受資訊量不一樣。
------資訊量與茶杯負荷
資訊量就是倒茶的量的大小。這可以是系統、機制、場景資訊、敵人、新的參數,或是各種舊的資料混搭而產生的新變化。
對於複雜的遊戲來說,倒入的資訊會非常龐大,玩家要思考很多東西,所以要很長的時間才能做出決策來「洩茶」;而如果資訊量小且簡單、重複的話,那洩茶的速度就會非常快,可能就是一瞬間的肌肉反應。
若倒入的茶超出茶杯頭的負荷,流不出去、又占滿了整個茶杯。那玩家就會進入資訊溢出狀態。也就是資訊多到無法處理,玩家沒辦法決策。進而產生了亂選或是不選,最後會因為無法跟上步調而導致玩不下去。

通常這類遊戲就常常會有複雜、困難,門檻較高的標籤。如:即時戰略類、策略類等等......
由於玩家是可以透過訓練而讓決策速度越來越快的,所以若資訊給得太少、重複、太簡單、太慢,那最終會導致流速太快而杯中空空如也,這被稱為資訊匱乏。玩家則會開始感到無聊而轉而去玩手機或看YT。

只有在遊戲倒茶與玩家茶杯消化速度達到一個平衡的時候。遊戲不斷倒茶但卻不溢出、茶杯不斷地讓茶水流出但卻不匱乏。這個狀態就叫做【心流】。
而設計師在做的事不外乎就是去調整倒茶的行為或改變茶杯的流量,來做到讓茶維持在心流之中。像是:
1.調整倒茶時間和頻率
若資訊量大、複雜,可以讓每次倒茶之間給予足夠的時間讓玩家去消化。玩家有無限時間處理資訊,然後在做行動。讓杯子不會溢出。
如:回合制遊戲可以停下來思考要做什麼、益智類遊戲有無限時間去慢慢試錯。

若資訊量小,則可以增加倒茶的頻率,讓玩家需要不斷地做出簡易決策。讓杯中不空。
如:音樂遊戲中不斷落下的節拍。

2.控制茶杯流量
用遊戲機制的方式去控制茶杯頭的流量,像是限制玩家的決策量、改變玩家決策習慣、拉長一次決策的時間等等......而當茶杯頭洩茶的頻率越低,就表示玩家做出決策的頻率越低,也代表著遊戲節奏越慢。
如:文明與星海爭霸都是大量資訊的遊戲,但文明可做的決策有限,而即時戰略則能不斷做決策;潛行類則改變玩家的決策習慣,變成躲避敵人;移動速度慢、反應速度慢的遊戲則被動延長了玩家做決策的時間。

▲星海爭霸沒有限制玩家的決策頻率,所以雖然跟文明一樣資訊量大,但遊戲節奏較快。

▲潛行類遊戲強迫玩家改變決策方式,所以玩起來節奏與傳統射擊遊戲不同。

▲最後一戰由於換彈速度慢,強迫玩家放慢了戰鬥的頻率。遊戲節奏明顯比毀滅戰士慢。
3.調整讓茶流出的時機
直接限制玩家可以洩茶的時間段,所以玩家只能抓準時機來做出決策。例如:魂系戰鬥就是需要在敵人攻擊時做出反應,玩家只有一點點時間去消化並且做出選擇。
簡單來說,給茶的時機就這麼一瞬、茶量也不多,但只要你沒有抓對時機,那你就屌虧。

▲魂系中,敵人給玩家反應的時間就這麼多,強迫玩家短時間內做出決策。沒做就會受到懲罰。
遊戲設計百百種,但其實就只是一直在倒茶和讓茶流出之間做手腳而已。而各種不同的遊戲機制,都是為了給予這些茶杯更新奇的口味,以及能讓茶流出的手段。
而當倒茶速度與茶杯流速達成完美平衡的時候,那就是一款~好喝的茶~好玩的遊戲囉。
結語

個人認為茶杯理論是一個很貼切遊戲概念的解釋,雖然把玩家想像成茶杯看起來很ㄎ一ㄤ,但卻具體化遊戲跟玩家的互動本身是一個什麼樣的情況。
設計師就是那個一直在想辦法讓倒茶量不會太少也不會太多的職業。如何讓玩家不斷有決策執行,但又不至於多到做不下去或少到用腳都能做。要怎麼讓遊戲的資訊與玩家理解能達到平衡,也是讓遊戲有挑戰性跟樂趣的課題之一。
【體驗引擎:遊戲設計全景探秘】是本很棒的書。我未來如果有機會再寫書籍推薦,我一定會把它寫進去。
遊戲就像茶一樣,種類百百種——每個人喜歡的節奏、方式都不同。但不管是哪一種,只要玩家在裡面能做出有意義的選擇,並從結果中感受到回饋,那就是一杯好茶、一款好遊戲。
所以啊,不論你是茶控還是遊戲迷,下次泡一杯茶的時候,不妨想想你腦中的茶杯,和裡面那些正在慢慢流出的決策結果吧。
這次就分享到這裡了,靠北,寫這麼多茶,害我突然想去樓下五十嵐買杯手搖杯......














