在遊戲主機從2D圖像轉換進入3D圖像的九〇年代中期,任天堂及SEGA間競相在主機平台上設計客製晶片,加強家用主機在圖像處理上的性能,使得SFC及MD兩台主機上,出現了不少令人驚豔的遊戲。
當時,SFC上利用Super FX晶片製作的《超級瑪利歐耀西島》及《星戰火狐》,畫面效果真的令人驚訝,尤其可以在SFC主機上看到立體多邊形的表現,實在是令玩家們十分興奮。
而本文想談的,則是SFC的《星戰火狐2》。當年如同MD版《VR快打》一樣,因為32位元次世代主機上市的關係,最終都被取消上市,最為可惜的就是《星戰火狐2》其實都已開發完畢,就剩下最後品檢階段,離發售就差一步而已。經過22年後,因為SFC mini主機發售的關係,任天堂將這款遊戲重新放入迷你主機當中一起發售,這是多令人高興的一件事啊!
遊戲心得
畫面
因為《星戰火狐2》以Super FX晶片為基礎的關係,遊戲畫面當然是以多邊形表現為主;不過由於不是實體卡匣,所以其實正確來說,還是模擬器模擬出來的,這邊就不細究了。考量到這是上個世紀末的主機,以規格來說,甚至無法與現今的低階手機相比,所以,請試著將時空回溯到那充滿夢想的二十世紀九〇年代。
SFC加上Super FX晶片後,這款遊戲整體畫面相當流暢,多邊形表現不俗,閃爍及延遲的狀況也很少,看得出宮本茂及製作小組下了很大的功夫調校,這也顯示了Super FX效能不弱。
進入遊戲後,就是機器龍發射雷射將戰艦切開的畫面,感覺相當有氣勢,讓人回想起《星戰火狐》一代從基地出發的片段,一樣令人感動。
遊戲與一代的進行方式不同,不像一般射擊遊戲般一關接著一關進行,而是類似模擬遊戲方式,先在一張大宇宙地圖上,敵我分別在兩端,敵方會派出各種機體及發射飛彈,我方從六個角色中選擇兩名組隊在地圖上移動對戰,當我方隊伍接觸到敵方的機體、飛彈,或是遭佔領的星球就會進入戰鬥(射擊遊戲)畫面。
地圖相當顯明,進入戰鬥畫面的轉場也很流暢,整個畫面轉換少有延遲狀況,而且地圖上的敵我對峙更帶有一點即時戰鬥般的緊張感。
戰鬥畫面中有機體的纏鬥、阻止飛彈攻擊與擊破星體上的據點等多種任務,而且在星體上的敵人也很豐富多樣,自機還可以變形在地面上行走,進入敵方據點核心攻擊,由地面進入據點畫面的切換沒有停頓,這部份我很喜歡,想像自己開著戰機侵入敵方堡壘的感覺,遊戲代入感十足啊!
操作
操作部份比較不適應,因為太習慣PS3把手操作,加上已經很習慣用那兩個香菇頭(類比式搖桿)操作,在星體上變形後在地面上行走時,左右視角要用L及R鈕旋轉,常不是轉過頭就是轉不到定位就停了。但是這並不算缺點,畢竟當年SFC的把手上可沒有類比式搖桿。
由於畫面流暢,把手的方向及按鈕操作也即時反應在畫面上,玩起來相當暢快。
遊戲性
整體來說,這是款好遊戲,從開始到破關,整個過程都很順,看得出來遊戲中的各項元素都經過設計,原以為加上了SLG要素會干擾遊戲的節奏,結果卻是讓遊戲更緊湊,當攔截其中一波攻擊的同時,另外幾波攻擊也同時進行中,如果不小心安排的話,地球就會遭到攻擊。
而攻擊的類型也蠻多樣的,有飛彈、敵方戰機、星體據點等等,其中敵機除了一般嘍囉以外,還有敵方的重要角色會出場叫陣,頗有王牌對決的感覺,遊戲代入感十足。
因此,遊戲破關後再重複遊玩,也不會完全重複,再加上六個角色不同的組合,讓玩家每次進入遊戲都能有不一樣的感受。
要說有所不滿的話,就是遊戲有點短——大約半小時左右就可以破關。不過遊戲中加上最高分記錄及評分等級,讓玩家能重複遊玩;但是說實話,這並不「實在」啊!可是,以SFC卡匣容量而言,這也是相當不錯的表現,難以苛責。
總而言之
如果有販售實體卡匣,值得購買收藏。
原本以為只能彌補當年的遺憾,卻沒想到縱使過了22年,這款遊戲仍能讓人滿足,遊戲內容也不輸給2018年的遊戲,畫面表現也是SFC上的頂級演出,無論在情感上,或是在整體遊戲表現上,實是無可挑剔的佳作。
僅僅想到任天堂願意從倉庫中把遊戲重新拿出來就令人相當興奮了,沒想到遊戲一點都不含糊,彷佛看到上個世紀末SFC的榮光重現啊!