寫在《迷你特快車》Kickstarter集資結束之後

閱讀時間約 7 分鐘
雖然為自己送上KS的遊戲寫文章,顯然就是賣瓜行為。但如果產品本身和自己的喜好相悖,從字裡行間就可以嗅到不夠真誠的味道了,沒什麼好遮掩的。
這次,是真的想要跟大家分享,為什麼我覺得《迷你特快車》會讓人懷念起德式遊戲的味道。不過,還是要先打個預防針,寫這篇文章不是刻意要去貴古賤今,只是覺得當今這個KS遊戲林立的年代,要找到類似體驗的遊戲,似有點困難。因為心境、歷練、人生的階段、當玩家的資歷都不同了。

為何困難?

常常在KS上車、跳坑的朋友應該可以理解,除非認真去讀規則,或是努力追蹤一些reviewer的評論、直播或是其他影片。否則,要理解這款遊戲玩起來的感覺,是否符合自己的口味,不是一見簡單的事情。
因此,多數玩家可能是因為主題、模型、設計師、出版社等因素支持遊戲。但是要談到多喜歡遊戲體驗,在集資階段就顯得比較勉強了。所以才會有人說,現在的桌遊集資不外乎在賣玩具,或是在賣議題。而我自己則想要再加一句「就是沒在賣遊戲」。
當然,這些桌遊都會有規則。所謂的「賣」,指的是玩家在集資過程中可以比較有效率感受到的內容,諸如:精緻酷炫的微縮模型、海量解鎖項目、引人入勝的世界觀等等。遊戲規則本身,似乎要透過設計師過去的口碑,或是出版社的品牌定位,才有機會成為KS集資的施力點。
那麼,作為一款仰賴遊戲機制為主的遊戲,我們拿什麼勇氣(事前沒有聽梁敬茹音樂的習慣)在這種全球經濟都面臨巨大衝擊的情況下,上去募資?

勇氣跟誰借的?

首先是,規則有夠簡單。要執行一個動作,除了執行前考慮清楚以外,幾乎不會花費一個玩家太多的時間。而且要理解兩個行動的執行方式,也不會困難到要不斷查閱規則書,或是要試跑好幾場,才知道規則正確的運作方式。
這是很多老德式遊戲的特徵之一。就像Mark Gerrits在我們跟他做的專訪裡有提到,他喜歡的遊戲,其實反而是那些充滿巧思的小遊戲,諸如:《禮物》、《變色龍》(沒在幫鵝堡業配喔!)等。這種小品遊戲,雖然對很多玩家來說,這種小遊戲,似乎欠缺了大型遊戲賦予玩家的奇幻想想空間。不過,很多時候,有趣的醍醐味,卻也是另一款遊戲膾炙人口的一個因素。
在這樣的遊戲中,玩家沒有太多行動可以選擇,但構思採取哪個行動的過程,卻充滿了各種可能性。引人入勝靠的就是那個有趣的決策,沒有太多龐雜的引擎需要玩家去構築。不過,雖然這是一種優點,卻也是一種缺點。這樣的遊戲往往機制比較搶眼,對重策玩家來說,這種輕快的小品有趣歸有趣,卻不夠塞牙縫。對於美式遊戲的玩家來說,這樣的遊戲沒有足夠的空間,讓玩家發揮扮演、想像的欲望。對於KS的環境來說,要為如此遊戲找到施力點,恐怕得在美術、配件、行銷等方面多下苦工才行。
再來就是,規則有夠簡單,但要做出好的決策,卻不是那麼容易。那些關於決策數量的分析我們就先放一邊好了。因為,不只是規則簡單而已。事實上,兩個行動背後,讓玩家決策價值交織在一起的網絡,才是背後更重要的脈絡。
因為你怎麼做,都會對接下來的玩家,帶來某些好處。因此,除了謀求個人利益最大化,盡量避免「一人得道,雞犬升天」機會,才是讓玩家可以拉開差距的關鍵。如此,似乎讓人覺得,做個決策還要考慮其他玩家,容易陷入左右為難的局面。
對某些人來說,這是個有趣的互動。因為,桌遊的特色之一,便是要將其他玩家納入考慮,預先推斷他人可能做的決定。有些人則認為,這樣一來,自己決策受到干擾的機會很大,所以不是那麼地欣賞。
桌遊的隨機性來源主要有兩種。一種來自遊戲本身,一種來自玩家。這兩者在遊戲中的份量,會影響到玩家對運氣比重的質疑。一些玩家喜歡玩家隨機性較低的遊戲,認為這樣才能妥善布局,實現自己想要執行的策略。
我自己則認為,隨機性是保持遊戲充滿新鮮感的要素之一。某些遊戲賦予的隨機性,容易透過計算期望值的方式,推斷出較佳的策略。人性則否。的確,有些玩家的決策會對其他玩家帶來巨大的影響。不過,這也讓遊戲保有一定程度的新鮮感。
狀況外的玩家,的確容易破壞我們寶貴的遊戲體驗時間。但如果同桌的玩家,都是在熟悉規則,且抱持著求勝的心態和你一起玩遊戲。那麼,如果該遊戲提供了適度的人為隨機性,你們就能享受到一場旗鼓相當、互相算計的對決。
《迷你特快車》裡,遊戲本身的隨機性要素極低,只有開場預設的需求板塊,會隨機設置,影響後來的布局規劃而已。不過,玩家選擇股票的過程,也是先判斷需求板塊的分佈,再做決定。因此,正式開局以後,玩家的決策就變成主要的隨機性來源了。
這個特色的壞處在於,要是碰到不好的對手,那麼拱王、盲目跟風、放水、打情張等,會對玩家體驗造成巨大影響的問題,就很容易浮現了。對那些真心期待享受遊戲的玩家來說,要有良好的體驗,似乎就要背負比較高的風險了。

冷汗

不過,過凡事見仁見智。其實開發《迷你特快車》的過程裡,讓我覺得和《第九號交響曲》很類似的地方在於,我幾乎每次測試,都可以享受到遊戲帶給我的樂趣。這句話怎麼說呢?對我來說,不是每一款自己的遊戲,都可以讓我感受到這點。有些時候,就只是確保遊戲可以順暢的進行。而且經過大量的測試之後,常常會對遊戲產生麻痺的心態,要像一開始那樣去享受遊戲?顯然並非每次都如此。我想,每次看到那些各個領域的大師,對自己覺得很棒的作品,出自內心的讚嘆,大概就是接近這樣的感受吧?
因為,每次測試《迷你特快車》,就算對遊戲瞭如指掌,其他同事或是玩家的決策狀況,總讓我冷汗直流。原因就是,我到目前為止,獲勝的場次只有一場。倒不是我不擅長玩遊戲,而是每局的狀況總是因人而異,所以你必須專注地觀察其他對手的狀況,甚至提供一些似是而非的建議,以確保他們不會破壞你的計畫。
而冷汗的根源在於,那個令人又愛又恨的機制:多數優勢(majority)。如果沒辦法隨時保持在前兩名,你的股份結束時,只差沒有變成壁紙而已。勝利也和你一點關係也沒有。因此,有時候你會想要面面俱到,一面保持股份數量,一面維持自己在該公司的地位。有時候,你會想取得多數公司的優勢地位,然後再回頭慢慢拿股份。或者投機一點,只要免費股份就拿,不在乎是不是自己比較優勢的股份。不論那一種方式,都被遊戲結束時間的觸發時機,死死地勒著。所以你得隨時保持警覺,同時在面對自己的回合時,隨機應變。顧慮自己的影響力,關心下一位玩家的利益,以免讓他用很低的成本,取得股份。也要考慮領先者是否想要提早結束遊戲,讓你的精心盤算措手不及地被摧毀。所以,除了盤算整個局面,有時候你甚至會在心中默默祈禱,其他的對手不會妨礙到你,或是發生失誤,讓你有機可乘。吁~
於是你發現,你好像和其他對手糾纏在擂台上,一刻都不能鬆懈。額頭的冷汗,已經是你最節制的表現了。

滷肉飯的味道

也許,是我們的口味越來越重了吧!所以,這股老味道對我來說,才會有點像鄉愁一樣,讓人想起過去的日子。想起高二那年,在書展上經過YoYo的攤位,在教學人員的教學下,學會了《卡卡頌》。回家以後,被《卡卡頌》那個充滿創意的規則,感動不已。規則好簡單,可是怎麼會那麼有創意?怎麼會那麼有趣?
不知道大家是怎麼踏入桌遊世界的?是否跟我一樣,有那麼一個驚奇的時刻?
《迷你特快車》開發的過程裡,有一股味道,一直飄散在我的腦海裡。是滷肉飯,年輕的時候會期待吃到各種好料,滷肉飯並不起眼。隨著你開始探索各式各樣的料理,拓展你的味覺資料庫,甚至開始自己動手料理以後。你才發現,原來那杓平凡的肉燥,竟是那麼不平凡。
好了,說了這麼多。其實我只想告訴你「《迷你特快車》真的很不錯!」
可以順便寫一下 👉 集資問卷 喔~
為什麼會看到廣告
    嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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    Don’t Get Me Wrong是一套結合遊戲化方案及實作教學的遊戲化課程。我們將帶你從有趣的遊戲體驗中,深度了解這個遊戲化方案在教學裡的作用。此外,結合沈浸式劇場扮演遊戲,引導你在擬真的教學環境中實際演練,從而獲得扎實的體驗及衍伸的啟發。
    凝聚共識,進而形塑專業的價值,才能在未來的爭端中,終結謾罵與叫囂,並提供產業日益穩健的理論基礎與系統性知識的奧援。
    雖然,異國料理要能因地制宜,針對不同地區,做出細節上的微調,好讓不同地區消費者更能夠接納新的口味。不過,就算在怎麼因地制宜,一些共通的要素和體驗,還是有其存在的價值,值得人們去玩賞。
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    創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。
    取捨的過程總是令人糾結萬分,但取捨讓人更願意珍視那些留下來的美好。而掙扎的過程除了帶給我們更多想法,勢必也留下了一些故事。我還蠻期待可以和大家交流一下,關於桌遊「收與拋」的故事,因為那是成為玩家的必經之路啊!
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