Game of Life所設定的世界,是在無窮大的二維平面中。當然啦,寫程式時可沒有「無窮大」這回事,只能侷限在某一個有限的範圍內,必要時,再用平移的方式來處理。
既然是在有限的範圍內,那勢必會有邊界產生,而位於邊界和非邊界的cell,在處理上會有所不同。在檢查某個cell在下一代是不是活著時,必須去數周圍的cell中,有多少個是活著的。對於在universe內部的cell來說,這個不成問題,周圍一定是有8個其他的cell圍繞著。但是對於位於邊界的cell來說,可就不是這麼回事了。以universe[0][0]這個位於左上角邊界的cell來說,周圍的cell只有3個;但對於universe[1][0]這個cell來說,周圍的cell卻有5個。所以啊,在算某個cell周圍有多少活著的cell前,必須先判斷這個cell是不是位於邊界上,而且還要知道是在上、下、左、右、四個角落的哪一個邊界上。
要判斷某個cell是不是位於universe的邊界,其實也不是什麼困難的事,幾個if條件判斷式就解決了。可是啊,程式裡頭有一堆if,看起來還真是挺礙眼的,讓人不開心。除了這種個人的喜好和風格問題外,程式的效率問題也應該考慮一下。使用if來判斷cell是否位於邊界,直球對決,是很直接,不需多花腦筋,但卻很沒效率。那有沒有辦法把那礙眼的if給踢開不用呢?
不用if條件判斷式,就能知道cell是不是位於universe的邊界,看來是沒法做到的。不過,現在的目的是甩掉那一堆礙眼的if,這跟需不需要用if來判斷cell是不是位於邊界,還是有那麼一些不同。如果自始至終,都能保證所有的cell都不是在邊界上,那不是根本就不需要去特別處理邊界問題了嗎?這想法挺誘人的,問題是,怎麼做?
「保證所有的cell都不是在universe的邊界上」,換句話說,就是「保證所有的cell都在universe的內部」囉!這好辦!把universe弄大一些,然後把要處理的部分放中間,這樣就可以了。假設原先的universe高跟寬分別是height和width。現在在周圍,也就是上、下、左、右都加寬一行,變成高和寬分別加大成(height + 2)和(width + 2)。這樣子在高range(1, height+1)和寬range(1, width+1)內的所有cell,就是原來要處理的cell,而這些cell,就都位於這個比較大的universe的內部了。
簡單的一個動作,就把所有的cell從邊界挪到內部,但是啊但是,怎麼知道這樣子不會影響到後面的結果?以原來位在左上角邊界[0][0]這個位置的cell來看,原先周圍的cell有3個,現在被挪到[1][1],所以周圍的cell有8個。換句話說,在數周圍有多少活著的cell時,會多出新增加的5個cell。還好!我們在意的,是周圍有多少活著的cell,多出來的這5個,如果永遠都不是活著的,那就不會有什麼影響了。所以囉,只要設定在原來的universe周圍多加進來的cell不是活著的,而且永遠不會活過來,那就不用擔心會影響到結果了。至於怎樣才能讓這些額外引入的cell永遠不會活過來呢?其實很簡單,就不要理他們就好了!也就是說,只處理高range(1, height+1)和寬range(1, width+1)這個範圍內的cell就好了。
有時候簡單的轉換一下觀點,本來難以解決的問題就會變得簡單許多。把問題從「不使用if來判斷cell是不是位於邊界上」,轉換成「讓所有的cell都不是在邊界上」,就可解決原本看來是沒法解決的問題。寫程式時經常會有卡關的現象,這時候不要一味蠻幹,轉換一下看問題的角度,說不定就能過關。