前言
最近在撰寫自己的程式時,深刻地感受到自己的C#知識不足,在程式的撰寫跟運用上雖然沒什麼問題,但程式的詳細運作原理還是造成了一些困擾,譬如我打算自己撰寫製作屬於我自己的工具包,卻跳出靜態成員和動態成員的不同導致的錯誤。
類型(Type)
C#在儲存資料時,會將記憶體分別存在兩個類別,分別是「Stack」跟「Heap」,雖然兩個在英文中都是一堆兩堆的「堆」的意思,不過在英文中不相同。
程式語言源於英語,無論是變數還是命名規則都很常使用英文來命名,中文在學習程式上會不太順利,會遇到像上面這樣,同樣是「堆」,英文使用兩個名詞來描述,也會遇到同樣是「normalize」,中文會有「歸一化」和「標準化」兩個不同的解讀。
Stack:儲存實值類型 (Value Type)
Heap:儲存參考類型 (Reference Type)
實值類型 (Value Type):
所謂的實值型別,簡單來說就是這個值實際存在,當我們要儲存一個新的實質類型的資料,我們必須定義這個值是什麼。
int、float、enum、bool、struct......
上面是常見的實質類型資料,以「int」為範例
private int a = 10;
//創建一個整數a,而這個a的值為10。
參考類型 (Reference Type):
而參考類型,指的是不需要實際值存在的類型,當我們宣告一個新的類型後並不需要指定一個值給它。
class、object、enum、string.......
上面是常見的參考類型,以「class」為範例
public class myclass{}
Unity中的使用方式
當初撰寫程式的時候,其實並沒有注意到這些,因為Unity會幫忙定義好Class,並且有給Unity內建的函式,直接在裡面撰寫我需要的程式,對於初學者來說這就足夠了。
在之前撰寫的文章也有提到,如果希望撰寫的程式「好」,要避免高耦合讓不同程式彼此互相影響,而內聚也要避免重複代碼,因此如果只懂得宣告跟使用變數,很容易出問題。
參考類型在Unity中扮演一個個程式,像是Unity在建立新Script時:
public class myclass : monoBehavior
{
void Start
{
}
void Update
{
}
}
會幫你建立好的這些程式,都是屬於Unity幫你定義好的參考類型,而新手在這些區域撰寫和使用,通常只會接觸到實值類型。
變數(Variable)
接下來簡單講一下實值類型中的命名方式
public class myclass : monoBehavior
{
private int a;
private int _a;
private int a1;
//private int int;
//private int 1a;
void Start
{
}
void Update
{
}
}
上面以「int」為範例,三種命名方式,以及註解兩種錯誤的命名方式
- 開 頭:英文、底線。
- 非開頭:英文、底線、數字。
- 不可為:關鍵字。
變數(Variable)的命名在寫程式的使用上相當重要,每位程式設計師的風格都不太相同,不過基本上只要保持「易讀性」,能給不同設計師維護和使用,那就沒有什麼大問題。
結尾
寫這篇文章讓我尋找了相當多的資訊,在書寫技術性文章時,一方面擔心自己寫的東西是否正確,會看很多不同的文章和影片來佐證,就像寫論文一樣,不過不需要一一列舉參考的資料(笑)。
寫這一系列的文章,不太確定原因,不過寫起來相當有成就感,上次有看到IT鐵人比賽,相當的激勵我寫作,雖然不打算參賽,不過試試1-2天一篇文章是一個不錯的自我挑戰。