自《第二人生》遊戲發行迄今有20年的時間了,這是Linden Labs對沉浸式的多人遊戲的早期試驗。人們能夠在其中進行生活與工作,並賺取現金。二十年後,《第二人生》首次暗示因元宇宙技術的熱潮,其遊戲理念更加地貼近現實。
若Mark Zuckerberg如願以償的話,本世紀末我們當中將有10億人進入虛擬世界。根據花旗銀行的統計,這個行業將支撐8億美元到13億美元的經濟體。同日,McKinsey指出自2021年以來這個產業已經吸引了1770億美元的投資。
目前的問題在於:為甚麼這些未來最前沿的元宇宙平台中的圖像如果和二十年前的《第二人生》差不多,甚至更糟呢?
本周,Meta宣布在法國和西班牙推出其元宇宙平台Horizon Worlds時,受到了無止境的嘲笑。尤其是Zuckerberg的「死眼」以及沒有腿的卡通圖像,這些嘲笑迫使其重新設計。不單單是Meta,像Decentraland同樣也因其圖像設計而受到批評。以上種種都指向了同一個問題:為甚麼這些在虛擬世界中的圖像都那麼的糟糕?
出現這樣情況的原因有很多,不同的平台也會根據其狀況作出不同的解釋。
虛擬世界目前面臨的一個主要問題在於實時的渲染圖形需要強大的處理能力,而用戶端並並非都有強大的網路速度。線卡和寬頻連線限制了虛擬世界呈現高畫質圖像的能力,這同時便意味著這些平台得依賴較為粗糙的圖形。
虛擬世界的圖形通常會比MMO的遊戲差,因為他們在設計上更加的開放與自由。虛擬世界並不會讓用戶簡單的依循程式命令或遊戲劇情執行,而是希望能保有較高的自由度,而高度的自由便意味著需要無時無刻的進行圖像渲染與運算。
而涉及到「腿」時,問題就會更令人煩惱。
Meta時任Reality Labs副總裁、現任首席技術長Andrew Bosworth在接受CNN採訪時指出,要在虛擬世界還原基於現實的腿是一件「超級難」的事情,尤其是僅僅透過所謂的VR頭盔。
荷蘭公司SenseGlove的Gijs Den Butter表示這是一個硬件問題。該公司開發了觸覺反饋手套與設備,這套設備將成為虛擬世界的主要部分。其設計的頭盔沒有辦法追蹤腿部動作,但可以看到妳的手或手臂,同時跟蹤它。而當你向前看的時候,便追蹤不到腿部的動作。
這相當的困難,因為只有在既能夠看著前方又能夠看到自己的腿的狀況下,腿部動作的呈現才得以被追蹤,但這幾乎很難同時發生。
對於像Decentraland和The Sandbox這樣的虛擬世界而言,這並不是一個問題,因為他們暫時是基於瀏覽器與電腦桌面,而非是一個沉浸式的VR。Future Is Meta 駐香港的Weronika Marciniak便表示「大多數虛擬世界,如 VRChat、Decentraland、Sandbox等都是透過『偽裝』的方式解決問題。」
Den Butter則表示,「主流的虛擬世界平台缺乏腿並不是因為缺乏運算處理能力。與所有運動部件依樣,腿的運動基本上由運動學模型建構,相比於手的模型,腿的模型則相對簡單。」他說「像Azure Connect 或 Wii 這樣低端的硬件便可以處理相關的數據點──這意味著在虛擬世界傳輸和處理數據並不會造成太大的數據延遲。相反的,他與Marciniak一樣將這個問題歸咎於頭盔的既有視角與設備不足。
然而,這樣的狀況或許將獲得改善。2021年12月,NIKE收購了RTFKT,Marciniak認為此舉或許將是NIKE邁向將腳部設備連接到頭部設備的第一步。他表示「他們可能正在研究現實生活中帶有傳感器的鞋子或襪子,這些傳感器將連接到VR頭盔中。」
由Yuga Labs創建的otherside元宇宙則是由Improbable的M2引擎所建構的。Improbable聯合創辦人兼首席營運長Rob Whitehead表示其M2引擎投入了數小時的研究和開發,使其計算機能夠學習渲染數以萬計的獨特字符,將處理的數據推送到用戶的GPU上,而非是透過雲端推送。但問題便是如果用戶人數增加一倍,數據量便會增加四倍。
其他元宇宙平台是否會用類似的方式是另外一個問題,但如果虛擬世界需要成為主流,元宇宙圖像的問題勢必將成為一個越來越緊迫的問題。
小心得
元宇宙目前依舊是屬於相當早期的階段,人們對於虛擬世界的摸索與討論也都還處於相當前期的部分。大多數人對於元宇宙的想像不外乎像是電影中演的那樣,透過一個頭戴式的頭盔讓自己得以「沉浸式」的體驗另一個「平行宇宙」的生活。
儘管如此,在我看來認為元宇宙並非單單僅有這樣的面向,元宇宙同樣也可以是與我們當下的世界有所關聯的「平行宇宙」。包括了幾個月前V神提出的所謂「靈魂綁定」的概念,透過靈魂的綁定讓我們得以穿梭在現實世界以及網路世界,同時建立在信任與共識之上。換言之,哪怕我們沒有辦法用身體去「體驗」一個虛擬世界,透過現實的體驗也得以進入元宇宙中。
但同時也不得不否認VR虛擬世界對於未來的影響力之大,人們往往對於跳脫出既有的世界有著極大的興趣。但必須要解決的除了技術上的問題之外,現實與虛擬的連結與運用似乎也是需要被考慮到的。再加上近期幣圈與政府監管部門的激烈碰撞,虛擬世界中的法律問題似乎也是需要提早考慮的,想像一下虛擬世界的霸凌或竊盜等問題,似乎也是一個棘手的難題。
總而言之,我也想像刀劍神域那樣在虛擬世界中砍來砍去啊!
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