從正式進入桌遊坑以來應有一年,尚不到兩年的時間,其實我一直有個念頭是想要多少紀錄一些我對於個別單款遊戲,或是整體與桌遊相關各式各樣的想法與心得。於是這裡就是這個開頭。
我主要接觸的桌遊坑是策略桌遊,但整體來說我並不排斥玩派對遊戲,只是更容易享受策略桌遊上的種種樂趣,特別是重度策略遊戲。
這裡簡單談一下重策,廣泛而言只要在BGG上策略度評分到3.5以上,就可以說是重策了,但若要多說一點的話,比起圍棋這種規則簡單,但實際上很複雜的遊戲,我更傾向喜歡規則複雜度高的遊戲,如果套用桌遊菜鳥的話來說,就是享受如何去拆解把戲「Trick」以及藉此獲勝的樂趣。
不過在隨著我從新竹搬回台北,與原先可以不用顧忌地就開重策遊戲來玩的幾個朋友各奔東西之後(QQ),我不免開始需要在意甚麼樣的桌遊更加適合家庭,或是可以有效的幫助我帶新人入坑,也就是說對我而言我的桌遊庫存裡,總是可以讓我拿出一款遊戲,期望來適合各式各樣群體的人的遊戲,這是一種理想,因而這樣的方向也帶出了我以下的思考。
首先要強調的是:
1.遊戲要好玩!
2.每款遊戲被設計出來總會有人覺得好玩。
我們所有的討論的建立在這兩點之上,也就是說任何的評論都是主觀的,並且一款遊戲最重要的核心是,它必須要好玩才行。
而後我們才能來談構成一款桌遊的基本要素,我將其列為五點,分別是主題、機制、複雜度、美術與板件,以下:
主題:即一款桌遊設計上的主題,是一款桌遊中最重要的要素之一,影響遊戲的敘事。
機制:即,在玩甚麼,也就是說影響著「遊戲要好玩」這件事最主要的要素。如今桌遊因為發展多年,大部分的遊戲機制已經分類的相當完全,或者有從機制作為出發點開始設計遊戲的傾向。
複雜度:及遊戲遊玩上的複雜度,或說上手的困難度,我們大概可以設想一個尺度是1-5分,最難最複雜為5分,反之最簡單最易上手是1分。(即BGG的評分方式)
美術:一款桌遊的外觀,通常美術指的是軟性的部分,例如封面、視覺以及遊戲當中的一些UI規劃等等。
板件:同樣是在指桌遊的外觀,但會指的是硬件,例如米寶、玩家版、主板的材質,會影響手感的元素。
縱然我們在談一款桌遊的這五個要素時,時常會拆開來一個一個單項分析,然而這個五個要素卻不可能是各自為政的,拆開來談僅是一種權宜之計,我們在評價一款遊戲時,更為重要的,必然是去衡量這五個要素如何契合,也就是談論的是一款遊戲的整體,談一個遊戲的完成度有多高。
甚至最後我們才有辦法去談,我們如何從一款遊戲裡看到一個遊戲設計師的靈魂。
不過,最高原則雖然是說遊戲要好玩,然而在買遊戲時我卻無法全然只考慮好玩這點,這甚至是除了出自於有一顆想推廣的心以外,我自己都會傾向去買第一眼覺得美術好看,或是主題我有興趣的遊戲。或只有美術和主題對眼的遊戲,我才會想進一步的去嘗試,可能去桌遊店試玩,或是去了解規則。
從這點看兩個面向:
第一,Vital和Ian搭檔的一系列遊戲,是既含重複雜度又顧好美術的組合代表,他們的成功其實代表,把遊戲做的很有品質(當然端看重視哪點,它美術和機制都做的很有品質一是算是有目共睹的),就算單價稍微高一點,其實大家也願意買單。(不過可能叫好不叫座)
第二,對沒有接觸過策略桌遊的人,美術和板件,就是最直接能接觸到的部分,只有把這兩者做到一定的標準後,推廣上才甚至能進入去談主題敘事,以及機制在玩甚麼。
這說來便是一件殘酷的事,桌遊雖然最終要一決死戰的戰場是「好不好玩」,然而讓一款遊戲得以受到評價的門票卻是「外觀」,這聽起來很膚淺,但卻相當真實。但,本來就只有把上述五個要素都把握好的遊戲,才能得以成為經典。
(從BGG上前100名,或前500名,都不是能透過個別要素的成功來得到高分的)
不過從如今將過去的經典遊戲不斷再刷,改版,豪華版頻出的時代,其實也看得出這樣必須先把美術做好的傾向,早就不是甚麼秘密。也因此,其實我們並不缺好的入門遊戲,也不缺好玩又好看的重度遊戲,而是缺乏去引渡桌遊入門者,邁向重度的過渡產品,也就是頗具爭議的中策遊戲。
以上,只是我一點感想,不太有重點,也有一點雜亂,但先就如此吧。之後的桌遊寫作雖然會記錄每款最近玩過的遊戲,可能是心得或可能是分析,但我想我可以試著以找出好玩的中度策遊戲作為一個方向和目標;或更從一款遊戲在眾多桌遊(場域)之中的定位,以及如何界定自身的位置,來進行分析。