最近開始認真看一些官方或第三方劇本,倒不是因為帶團,而是想要作為學習的材料。
TRPG劇本,或者說模組,閱讀上總讓人有種說不出的獨特韻味,就像在看RPG遊戲的攻略本(確實也算是攻略沒錯)。不過,劇本和小說有些不同,雖然都是"描述故事",但因為劇本內穿插有大量的數據與資訊,所以閱讀劇本不像小說那樣可以一氣呵成,沈浸感也比較容易被打斷。
劇本的特色在於"可變性",它的發展走向會根據玩家的選擇而有所不同,而這些選擇又通常與那些穿插的數據資訊息息相關,所以,也不太能完全跳過那些穿插資訊,否則直接看後面劇情時,可能會疑惑「這東西哪裡冒出來的?」
因為我並未直接使用官方劇本去帶團,所以過去都沒有完整地好好讀完過長篇劇本,不過,我認為劇本是非常好的學習材料,即便只看局部內容也能讓我獲益良多。
我通常會優先注意劇本中的「旁白描述」,也就是列在方框內的文字(Text in a box),這些文字是當玩家進入特定場景或遭遇時,劇本中預先寫好、讓DM可以直接誦念給玩家聽的段落。
「旁白描述」是帶團上非常重要的一部分,因為跑團和電子遊戲最大的區隔就是"影音的呈現"。在跑團時,玩家只能由DM的描述中去想像這個世界,所以這些「旁白描述」,就相當於電子遊戲畫面的細緻度。
然而,有些情境是無法光透過「名詞」就讓人帶入其中的,例如「一間破舊的倉庫」,有些人的想像可能是一間狹小的低矮木屋,有些人的想像則可能是挑高兩層樓、擺滿數十個層架的寬闊建築。所以,DM對於場景的描述,將是對於玩家想像力的重要引導。
常在跑團的人必定聽過Critical Role這個跑團節目,裡面的DM馬修·默瑟 (Matthew Mercer)影響了無數玩家。Matthew Mercer讓我印象最深刻的地方在於:他在描述冒險場景與情境上非常生動,讓人能在腦海中浮現出一個具體的畫面。特別是他的"白描"技巧,我總是在他描述出各種人物姿態或場景細節時感到驚嘆。
老實說,要描述事物並不難,但如果是要在團務過程中"即時"生成,對我來說就非常困難了。雖然說可以事先準備,但是,備團時要準備的東西太多了,「旁白描述」(特別是場景描述)通常在我的準備列表不會在最前面。
或許是因為對於Matthew Mercer的帶團風格太過印象深刻,所以在帶團時,我常常會下意識地覺得DM就應該要像他一樣"白描"出很多細節,而這種時刻就會深感自己詞庫的不足。
也因此,我在閱讀劇本時會優先去看這些段落,觀摩劇本是如何描述場景的。
看官方劇本和自己去設定劇本,兩者之間有個很巨大的區隔:若是自己設計劇情,因為已經知道全貌了,所以有點像是先知道結果才去生成細節。而在看官方劇本時,因為我並不知道劇情,所以能站在玩家角度,從腦海一片空白時去閱覽那些描述,從而細細感受所接收的資訊。
本文是閱讀過短篇劇本《追捕克崙可(Krenko's Way)》後的個人筆記,這個劇本內容很單純,就是玩家們受委託去抓回一個逃獄的鬼怪克崙可。
我從《追捕克崙可(Krenko's Way)》挑了幾個旁白段落,嘗試來解讀不同旁白的特性。這邊會儘可能不暴雷,只放我的整理筆記,至於具體的參考段落,會放在本文中最後面的劇透欄位。
DND是個戰鬥成份很重的TRPG系統,所以如果一個場景是準備戰鬥的,那麼這部份的描述就會很重,包含氣氛、外型、物件還有最重要的空間配置。
其中最重要的自然是空間配置,而且要數據化,這樣才能讓玩家快速評估戰術,例如:有幾個對外通道?哪些區域會干擾行走?光源分佈的面積?裡面的人數?
探索也是DND中很重要的環節,但是這部份描述要多少,就有很大的變化空間。
所謂"探索",自然是玩家對於這邊不熟悉,而且玩家就是想要來"熟悉"這裡的。在未知的情況下,玩家都會做好遽然遇襲的準備(即便DM視角知道這裡很安全),所以基本的空間數據還是要交待清楚,例如這裡是否狹窄、天花板高度多少?
除此之外,"探索"通常是在無人的環境(或看起來沒人、或暫時沒人),且重點是取得資訊,所以探索場景的描述重點是:交待那些在玩家視角中可能潛藏有資訊的地方,例如門上的鎖、雜亂的抽屜、靠牆的火爐等等。
探索場景與戰鬥場景的區隔在於,DM不見得需要用大量"白描"法說出數據,因為重點是傳達資訊與氣氛,戰鬥並不一定會發生。至於要清楚描述還是用氣氛描述,就全憑DM決定。
例如:在探索一間房間時,可以說「這是間X呎寬、Y呎長的雜亂房間,夕陽從一扇小窗照入,工具台上放滿了凌亂的金屬零件…」,這樣可能就足夠勾勒出一個"雜亂房間"的樣貌了。除非玩家詢問,否則DM可能並不需要去交待「窗戶面向哪個方位」、「窗戶多大」、「工具台多寬」、「散落的工具是否會影響行走」等等。
所謂"引導",是指DM對於這個場景有很明確的目的性,且DM並沒有打算讓玩家在這地方隨意探索。
舉個常見的例子:和任務委託人會面。
有些劇本中,「和NPC會面」會是一個牽涉到交涉、暗藏線索與勾心鬥角的複雜場景,但我這邊指的不是那種,而是指更單純的情境,也就是:DM很清楚這環節只是要「告訴玩家任務內容」,而沒有打算讓玩家在這區域中閒逛。
舉例來說,假如某次的劇本有80%的內容應該要在某個遺跡探索,那麼作為DM,你應該不會希望玩家在酒館中就耗費兩個多小時(「你說那邊坐著一個半獸人拳擊手?太酷了!我們應該去和他聊聊…」)
在這種情境下,場景描述可以精簡扼要,這樣有助於玩家分心到DM沒預料的留白處。環境的描述還是必要的,因為要鋪陳氣氛,但是DM可以很快切入重點,讓重要NPC乾淨俐落地出場,而不是把重要NPC混入場景中六人中的其中之一,然後問玩家:「你們現在想做什麼?」
在這裡,我列出《追捕克崙可(Krenko's Way)》中的幾段參考描述。劇透警告:以下開始,可能會提到劇本內的一些劇情。
引導場景:與任務委託人會面
當太陽落到城市的尖頂與塔樓後方時,一場小雨也開始淅淅瀝瀝地拍打著鵝卵石。你看到一位身著精緻服裝的男性維多肯從監獄旁靠近你們這群人。
他深藍色的臉龐上透露著文雅,卻也帶著一絲擔憂。他看了一眼你的隊伍以及周圍的環境,然後向你舉手致意並低聲問道:“你們就是要來要幫我們找東西的那些人嗎?”
探索場景:相關NPC的房門外
根據法莉什( Falish)的店鋪的線索前進,你發現自己來到一家餐廳的後巷中。在建築物的後門附近,有一扇被掛鎖鎖住的小鐵門,看起來就像是某個保險庫。
探索場景:相關NPC的房間內部
提燈搖曳的光芒照亮了這個長三十尺、寬二十尺的雜亂房間。房間裡塞滿了裝備、工具和材料。牆上掛著的是各式各樣的武器,桌子底下則塞著一些盒子和小的板條箱,裡面放滿了扁瓶。旁邊一張工具台上的工具被高高地堆疊在一起。房間後頭擺著一張床和一個鐵爐,組成一個小小的生活區。
戰鬥場景
運河旁矗立著一棟被煙灰染污的木製大型建築,建築物上還裝飾著褪色的波洛斯(Boros)軍團徽記,上面的木頭佈滿破裂與焦痕。
門板緊閉的倉門朝北面向河道,一條木造走道從建築開始一直延伸到碼頭的凸堤。另一道倉門朝南面向主街道。建築兩旁的巷道側還另設有兩道房門──西側有一道雙扇門,而東側則是一道單扇門。
做個簡單小結,對我來說,我很容易因為Critical Role給我的印象影響,導致我帶團時下意識覺得「多說點更具體的東西!」,但其實,很多時候不一定只能用"白描"(畢竟自己詞彙儲備量有限),用些稍微概略的描述(「這是一個雜亂的房間」),其實就有至少60分了,不需強求自己吐出一連串精緻描述,導致卡詞、吃螺絲而讓描述更為破碎。