方格精選

十七、當說教凌駕故事,故事就將再不是故事:《最後生還者2》如何用「說教」糟蹋玩家的期待

閱讀時間約 8 分鐘
這篇是奇幻閒談的第十七篇,但因為標題有限所以就寫在這裡。
昨天看完《最後生還者2 The last of us 2》的劇情,凌晨四點我心裡實在很多鬱悶與不快。《最後生還者》並不在我的玩家記憶佔有太多的位子,但是它的故事依舊很有意思。也因此,我非常期待今年上市的續作,將能為我們帶來什麼樣的驚喜。
遺憾的是,帶給我們的,是更多嘆息與無奈。

在「說教」之下的復仇喪失


關於「復仇」這種問題,很多遊戲、漫畫、小說真的都會有愛說教的壞習慣,而且這些復仇作品你知道他們都怎麼做嗎?
讓角色在最後一刻放棄復仇。
哇,真是太讚了!但我可沒說這麼做不行喔!
無盡的復仇確實會讓人感到心灰意冷,也會讓人感到渺茫無趣。無論角色陷入哪種情緒,他在過程中都會升起「我該不該繼續復仇」跟「我都走到這了能不復仇嗎」的情緒;這種時候,我們就要讓這種糾結狀況去影響主角的決斷,這也是某些復仇作品最常見的:
我殺了他,他的後代又會來殺我,有甚麼意義?
然而,正是這種「有甚麼意義」往往讓作者們將之奉為道德的至高點,也就是懂得「愛與寬恕」,只要能愛、能寬恕,那麼這些仇恨就會在此了結了。
聽起來很有道理。但,人類真的是如此簡單的生物嗎?
人的情感是複雜的。即便存在兩種性格相似的人,他們也絕對不是100%一樣;又,由於人的成長環境、接觸的外界因素不同,也都會長遠決定他個人的價值觀。除非中間真的穿插了甚麼重大轉折,否則他是不可能也不會做出「意料之外的改變」。
因此,說不復仇就不復仇,事實上只是簡化了人物的性格。只是受限於「社會道德」的要求所自我退步的選擇──在文明且有法治的社會,這麼做可能有道理。但如果背景是個混亂的時代呢?是個連重新建造秩序都不可能的末日世界呢?如果,他甚至在前一部作品的表現並非是那種「說放下就能放下」的人物,那你讓他突然放棄仇恨就顯得更刻意矯作、毫無道理。
來,接下來我要爆雷《炎拳》的劇情。
端看《炎拳》裡的主角阿格尼,他最後依然殺掉了火之祝福的德瑪。但他不曾放下復仇嗎?有的。他在來到德瑪面前那一刻,就決定不要復仇了。
結果下一個轉身,想起被德瑪殺死的妹妹,他殺了德瑪。
為什麼還是回頭了?因為德瑪是造成阿格尼化身炎拳與妹妹之死的始作俑者,是他下的手。如果沒有德瑪,他們就不會有這種遭遇。但是,這種復仇沒有代價嗎?有。阿格尼非常悲傷,因為他殺了德瑪,也殺了德瑪照顧的那些孩子,他在事後很後悔,發現自己才是那個反派,於是他打算去死。
發現到了嗎?復仇並非得要「放棄」才能叫做有「愛與寬恕」的教育意義。真正令人衝擊的,反而是在復仇之後留下的遺憾與懸念,讓讀者沉痛感受那種無限循環的罪惡,這才叫好的復仇。
總而言之,沒有那個能力,不要輕易把復仇給寫死。
非遊戲圖,取自免費圖庫,我只是拿來當封面圖用的

政治正確沒有錯,錯就錯在說教的意圖殺死了故事


好了,我們罵完復仇,現在來繼續談說教。到底當一部作品的「說教意圖」先於「說故事意圖」,究竟會發生什麼事情?
首先,我們必須先理解任何形式的小說、劇情導向的遊戲、漫畫、影集等等,我們在為角色安排挑戰與挫折,目的都是為了要讓它有「轉變的契機」;在這種情況下,它受的折磨越多,那麼他之後帶來的摧毀力量也將會越大。如果我們要藉此帶出「破壞後一無所有的東西」,那我們就真的得讓他破壞到底,直至他只能望著敵人冰冷的死屍回憶過去的種種,然後醒悟自己什麼都沒了,即使復仇了也一樣。
這是復仇故事非常固定的敘事公式。它其實還是有很多變體,但這些變體大抵都是基於「說故事」為主要目的:你先把故事說好,才能把藏在故事後面背後想帶的寓意給牽出來。
強調一次:先說故事,才能把寓意說清楚。
為什麼?
我說過,虛構與現實的關係,其實就像是水中的倒影一樣,虛構反映的是現實的不滿足。當人類有不滿、有欲望、有幻想、有期許,但現實無法滿足,那麼我們就能藉由虛構的想像,去填補這份不足;這也是為什麼,我們不管以哪種方式、試圖闡述怎樣的虛構故事,只要故事的架構是完整的,它所拉出的人物情緒與故事氛圍都能帶給人類共鳴。
既然我們明白了故事是如此重要,那麼,作為故事裡的角色自然也很重要。
你不能將作品裡的人物看作是單純的虛擬人物,對於玩家/讀者來說,你安排它的出現,那麼它的靈魂就是會進入玩家/讀者的內心,我們會在遊戲過程將它看作是「陪伴我跑完這齣故事的同伴、引導者」;人物的存在無非是讓觀賞者能夠徹底代入故事的情境、感受故事氛圍。因此對人物的操作(尤其當你讓它特別顯眼時),我們都絕對不能太過輕忽,這是對讀者/玩家的責任,也是對人物的尊重。
可是,當「說教」的意圖凌駕在說故事身上,那麼「說教」的色彩,就會掩蓋住人物的特質。因為你必須為了滿足「說教」的動機,將人物綁在台上讓它動彈不得、任你擺佈。它不能憑藉自己的意志決定它該做什麼、表達什麼,因為你用說教限制了它的行動自由。
說白了,你意圖用「說教」去控制故事的走向、去控制人物的決定,那你等於徹底毀掉這部故事、這個人物。你沒有將它看作是一個完整生活在作品裡的真實人物,你只是把它當作為了說教而說教的工具,用完就丟。
《最後生還者2》的政治正確元素會是導致負面問題發生的主因嗎?才不。
是操作這些政治正確的技巧歪斜,才導致了劇本被徹底毀掉。
奇幻小說《雨野原傳奇》裡面也塞了不少政治正確,同性戀、女性自主意識,這讓它吃起來會有垃圾味嗎?一點也不。因為它先把故事說好了,才把政治正確的元素拉進來,契合故事的走向、決定人物的行為模式。只要配合得當,它可以是好的故事。
《最後生還者2》不僅劇本非常糟糕,顯得編劇與前代故事非常遙遠不熟悉外,它對一代延續下來的人物也充滿輕忽,無視了這些人物過去的經歷,直接用說教為寫而寫,把他們的故事、劇情上發展的可能性,通通寫死了。只因為想要說教、想要讓大眾吞下他們所希望的政治正確,親手毀掉一部好好的傳奇作品。
讀者/玩家應該對作者的意志照單全收嗎?當然不。你要讓他們有選擇的機會,你要讓他們能自己決定、判斷、省思、學習這些現象的發生到底出於何因──然而這一切的前提,都得要是你的故事,能讓讀者/玩家的思考契機有被鋪陳的機會。
《最後生還者2》有做到這點嗎?沒有。它依然只是想把「它希望你們吞下的」硬塞給你。這不僅糟蹋了前作,也糟蹋了「說故事、讀故事、深愛故事的人」的信仰與尊嚴。
再強調一次,政治正確沒有不好,它可以是亮點,畢竟在過去很多作品都難以見到這些元素的出現,它可以很驚喜。但你不能因為政治正確是需要被看見的、需要尋求共識的,就讓它過度操弄故事,這是對「說故事」徹底的褻瀆與不屑;你不能因為它們的存在就是特別,而讓它在故事顯得過度顯眼──當你刻意強調,而不是讓它融入故事、成為故事的一體,那它不僅毀掉了這本該能好好述說的故事,同時還毀掉了玩家、讀者傳承自前作的記憶。畢竟你已經在先前刻下了對人物的描寫,這一切都令他們印象深刻了,卻在續作後為了說教意圖而導致他們的人物特質、形象、故事敘述被壓縮、偏歪──
很沒價值,這真的很沒價值。
對了,我看到有人質疑「在那種末日情境下,會發生各種臨時狀況都很正常吧?」不,你必須認知到這是在說故事,而不是要配合你心裡對末日的想像投射。這是在說故事,任何人物的死亡或轉變、故事的轉折,都是有其功能、是有價值的。對照前作的黑人兄弟,你說那種死亡突然嗎?當然。可是它花了多久時間建立讓我們痛心的感受?它如何在事後讓我們充滿惋惜,而不是錯愕?好好想清楚吧。這是在說故事,不是要符合你的末日想像。
頑皮狗,謝謝你為我們帶來最高級的糟糕敘事範本。

想看我更多創作資訊,別忘記按右上角追蹤我的Vocus,以及追蹤我的社群連結:

拍手五下,輕鬆支持我繼續創作:

為什麼會看到廣告
8.8K會員
1.6K內容數
Moonrogu的歡樂鳥窩是個Moonrogu主觀觀點的集中地,你可以在這看到奇幻小說、創作觀點、平台生態觀察,以及不定時的討論互動。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
Moonrogu的歡樂鳥窩 的其他內容
我們在現實所認識的歌曲或者詩詞是如何生成的?正是因為人們對環境、對人物、對事態有所感想,是一種人對外界存在的評價或傾訴。我們能從這些作品讀出,作者是如何看待作品裡所指涉的人事物,而讓聽者、讀者知曉他們的看法,就是這些詩歌的功能──
我要強調的是,關於文筆,如果你向其他人求教「這樣寫好不好。」而對方告訴你的是「你看喔,我都是這樣寫、這樣表達的。」像這種不太營養的意見,我建議不要全盤接受。因為這只是試圖複製自己的習慣在你身上,如果你都照抄照寫,就只是走在人家的影子踏著他留下的足跡而已。
其實當這兩款遊戲上市並且看過它們的劇情後我就一直惦記著這件事,只是想說沒實際玩遊戲先不要多做評論,但我現在突然很想講。我就任性。 去年有一款上市遊戲叫《瘟疫傳說:無罪》。當時他的預告以「鼠疫、火驅、點火」等看似哈扣且充滿驚險的遊玩方式引起我不小的期待──只是後來等我看了魯蛋的遊戲實況,我只剩滿滿遺憾
其實,習慣先知道結果的人,不代表他們就不重視過程;之所以會想要知道結果,無非是因為他的心理狀態更傾向想要接受當前狀況的呈現,他的焦急態度認定這才是最優先的;他的內心當然知道了解過程、循序漸進處理問題比較重要,但與此同時,他也希望得到能夠消弭急躁、焦慮的答覆。
這些情節雖然荒謬,卻總是在現實世界如實呈現。 作品能夠巧妙表現如此相似的災難現象,絕對不是因為作者們擁有預知能力,所以才能描寫出來;其實,只要我們懂得依照合理的邏輯去推測「它們為什麼會發生」,我們大致就能掌握災難敘事的可預期現象──
細節就像是頑皮的小精靈,往往會在你剛下筆寫小說時躲藏在被你忽略的小角落,直到你回頭去檢查時,才會赫然發現它就躲在那兒,並且跳出來給你一個Surprise:「欸欸欸,這裡有東西可以發揮哦」──這個時候,請千萬不要錯過它。停下來跟它對話,好好聊聊那兒到底有什麼東西可以大搞特搞。
我們在現實所認識的歌曲或者詩詞是如何生成的?正是因為人們對環境、對人物、對事態有所感想,是一種人對外界存在的評價或傾訴。我們能從這些作品讀出,作者是如何看待作品裡所指涉的人事物,而讓聽者、讀者知曉他們的看法,就是這些詩歌的功能──
我要強調的是,關於文筆,如果你向其他人求教「這樣寫好不好。」而對方告訴你的是「你看喔,我都是這樣寫、這樣表達的。」像這種不太營養的意見,我建議不要全盤接受。因為這只是試圖複製自己的習慣在你身上,如果你都照抄照寫,就只是走在人家的影子踏著他留下的足跡而已。
其實當這兩款遊戲上市並且看過它們的劇情後我就一直惦記著這件事,只是想說沒實際玩遊戲先不要多做評論,但我現在突然很想講。我就任性。 去年有一款上市遊戲叫《瘟疫傳說:無罪》。當時他的預告以「鼠疫、火驅、點火」等看似哈扣且充滿驚險的遊玩方式引起我不小的期待──只是後來等我看了魯蛋的遊戲實況,我只剩滿滿遺憾
其實,習慣先知道結果的人,不代表他們就不重視過程;之所以會想要知道結果,無非是因為他的心理狀態更傾向想要接受當前狀況的呈現,他的焦急態度認定這才是最優先的;他的內心當然知道了解過程、循序漸進處理問題比較重要,但與此同時,他也希望得到能夠消弭急躁、焦慮的答覆。
這些情節雖然荒謬,卻總是在現實世界如實呈現。 作品能夠巧妙表現如此相似的災難現象,絕對不是因為作者們擁有預知能力,所以才能描寫出來;其實,只要我們懂得依照合理的邏輯去推測「它們為什麼會發生」,我們大致就能掌握災難敘事的可預期現象──
細節就像是頑皮的小精靈,往往會在你剛下筆寫小說時躲藏在被你忽略的小角落,直到你回頭去檢查時,才會赫然發現它就躲在那兒,並且跳出來給你一個Surprise:「欸欸欸,這裡有東西可以發揮哦」──這個時候,請千萬不要錯過它。停下來跟它對話,好好聊聊那兒到底有什麼東西可以大搞特搞。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
本專欄將提供給您最新的市場資訊、產業研究、交易心法、精選公司介紹,以上內容並非個股分析,還請各位依據自身狀況作出交易決策。歡迎訂閱支持我,獲得相關內容,也祝您的投資之路順遂! 每年 $990 訂閱方案👉 https://reurl.cc/VNYVxZ 每月 $99 訂閱方案👉https://re
  在專案管理的領域裡面,有一項術語叫做「要徑」。   我認為寫故事跟專案管理很像,都是訂定一個終點,然後埋頭往衝點衝刺。   既然如此,那麼故事也應該有自己的「故事要徑」,也就是「完成故事結局的必經之路」。
  上一期提到了「演」和「說」的區別。當創作者掌握好兩者在本質上的差異,並且熟知該如何運用兩種不同的表現形式後,通常都會進入到下一個問題:   該如何「演」得更好?   這一期,就要針對「演」來細說。
Thumbnail
  過去在做評文的時候,我很常會提及某某作品只有「說」,而沒有「演」。   我認為,不管是「演」還是「說」,其實都與文筆能力不直接相關,關鍵在於用法不同。   創作者在寫作時必須有所自覺,自己究竟是在「演」還是在「說」,才不會導致自己寫得很開心,但讀者卻看得五味雜陳。
Thumbnail
本書為國內少見為社會大眾(特別是跨性別者的父母)所設計的性別教育圖文書,對性平概念的推動有其重要價值。作者團隊因應原訂的台北書展活動延期,特地錄製一段線上分享影片,向讀者談談他們如何與為何,鋪寫出一個跨性別者及其家庭的心情成長日誌,並以筆觸柔和溫暖的粉彩畫風,帶領讀者走進他/她們的內心世界。
Thumbnail
Annette Simmons,2004,臉譜出版,陳智文譯。 推薦給:想訓練自己更有說故事能力的人 看了一陣子後,我更能接受和別人「攪屎」的行為了! XD 佳句摘錄 P117 最厲害的業務員會用故事包裝他們的產品,傳達出一套完整的事實和感情。雜誌曾報導惠而浦為新進業務員開發出一套革新性的訓練
Thumbnail
究竟基督教、伊斯蘭教、印度教、佛教、道教等這麼多宗教,哪一個才是正宗的教派?數千年來人類為此爭論不休,甚至因此引發無數起宗教戰爭。但此篇故事中,其對於這個問題的回答,相當具有深度與公正性,個人認為只要不是宗教狂熱份子,都絕對會被故事中的回答所說服,故在此向各位推薦,並附上我的主觀觀點。
Thumbnail
本專欄將提供給您最新的市場資訊、產業研究、交易心法、精選公司介紹,以上內容並非個股分析,還請各位依據自身狀況作出交易決策。歡迎訂閱支持我,獲得相關內容,也祝您的投資之路順遂! 每年 $990 訂閱方案👉 https://reurl.cc/VNYVxZ 每月 $99 訂閱方案👉https://re
  在專案管理的領域裡面,有一項術語叫做「要徑」。   我認為寫故事跟專案管理很像,都是訂定一個終點,然後埋頭往衝點衝刺。   既然如此,那麼故事也應該有自己的「故事要徑」,也就是「完成故事結局的必經之路」。
  上一期提到了「演」和「說」的區別。當創作者掌握好兩者在本質上的差異,並且熟知該如何運用兩種不同的表現形式後,通常都會進入到下一個問題:   該如何「演」得更好?   這一期,就要針對「演」來細說。
Thumbnail
  過去在做評文的時候,我很常會提及某某作品只有「說」,而沒有「演」。   我認為,不管是「演」還是「說」,其實都與文筆能力不直接相關,關鍵在於用法不同。   創作者在寫作時必須有所自覺,自己究竟是在「演」還是在「說」,才不會導致自己寫得很開心,但讀者卻看得五味雜陳。
Thumbnail
本書為國內少見為社會大眾(特別是跨性別者的父母)所設計的性別教育圖文書,對性平概念的推動有其重要價值。作者團隊因應原訂的台北書展活動延期,特地錄製一段線上分享影片,向讀者談談他們如何與為何,鋪寫出一個跨性別者及其家庭的心情成長日誌,並以筆觸柔和溫暖的粉彩畫風,帶領讀者走進他/她們的內心世界。
Thumbnail
Annette Simmons,2004,臉譜出版,陳智文譯。 推薦給:想訓練自己更有說故事能力的人 看了一陣子後,我更能接受和別人「攪屎」的行為了! XD 佳句摘錄 P117 最厲害的業務員會用故事包裝他們的產品,傳達出一套完整的事實和感情。雜誌曾報導惠而浦為新進業務員開發出一套革新性的訓練
Thumbnail
究竟基督教、伊斯蘭教、印度教、佛教、道教等這麼多宗教,哪一個才是正宗的教派?數千年來人類為此爭論不休,甚至因此引發無數起宗教戰爭。但此篇故事中,其對於這個問題的回答,相當具有深度與公正性,個人認為只要不是宗教狂熱份子,都絕對會被故事中的回答所說服,故在此向各位推薦,並附上我的主觀觀點。