遊戲企劃
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歐拉熊的小廢文專欄
2025/04/25
【 #週一聊遊戲 】17 - 遊戲燈塔DC社群 - 全方位基礎課程 / 綺麗~Game Thinkers
這篇文章介紹了一個很棒的遊戲開發線上社群「遊戲燈塔」,提供免費的遊戲開發課程、資源和交流機會。作者分享了個人加入社群的體驗,並高度推薦給有興趣學習遊戲開發的人。文章也提及了社群前會長綺麗及其相關資源,並宣傳了Game Jam活動資訊。
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/20
[實驗]GPT4o協助遊戲企劃實驗:一週小結
這週用GPT進行了遊戲企劃的實驗,先暫時下一個結論:GPT在一些分析、靈感上可提供參考(注意,是可供參考),但如果要求GPT處理整體劇情、事件分歧,它就可能會發生劇情發散太開(會導致歪樓)、某些設定跑掉、上面才列出的結局,下面整合的時候又不一樣;最終還是變成人類要自己整理清楚。
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CHAyE的遊戲設計
2024/11/27
「用甜點來解謎」的遊戲關卡設計 | 《幽暗森林裡的糖果屋》核心循環的重塑
嗨!我是CHAyE,可以叫我茶葉👋 我是個獨立遊戲開發者,目前正在製作一款叫做《幽暗森林裡的糖果屋》的黑童話、懸疑、甜點解謎的 RPG 遊戲。這是我第一次在 Medium 發文,想來跟大家分享幽糖的遊戲核心循環,順便聊聊這段時間的開發心得 👀✨
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我的步伐與擁抱
2024/11/13
〈從定位、數據到迭代,台製遊戲如何走向世界玩家?〉重點摘要
在2024年亞洲新媒體高峰會上,赤燭和SIGONO的代表就「台製遊戲如何走向世界玩家」的議題進行實務分享,從定位、數據到遊戲開發模式,展現出兩家台灣獨立遊戲公司在國際市場上開拓的策略。
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遊戲創作生涯筆記
2024/06/27
臺灣遊戲還需要大型IP嗎?
連國外大廠都如此,那台灣遊戲產業是真的完蛋了嗎?我們是再也沒有能力製作大型IP作品了嗎?
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遊戲創作生涯筆記
2024/01/29
那些成為商業遊戲典範的名作 [2]:Slay the Spire
收集卡片、構築牌組、研究出牌順序邏輯以達到最大組合效果,是卡牌遊戲的核心魅力所在。本文試著整理出《殺戮尖塔(Slay the Spire)》成為一個無數卡牌戰鬥遊戲參考仿效的經典範本之原因。
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D&Y熊繪生
2024/02/02
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感謝分享,抓到金句『去掉多餘的東西,才能顯現出精華』。“活出真正自己的人生”也是如此,越早嘗試就知道該放棄哪些事情。管理也是著重在“捨棄”的本事,既有的資源解決當下的問題。
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Hawk Liu
發文者
2024/02/06
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D&Y熊繪生 真的,在資源跟時間都有限的情形下,不可能每樣都抓住不放,最後只會顧此失彼而已。
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遊戲創作生涯筆記
2024/01/20
那些成為商業遊戲典範的名作 [1]:Vampire Survivors
當一款遊戲大熱並成為經典玩法後,市場上會有更多相似產品出現。本文試著探討《吸血鬼倖存者》的成功原因和設計特色。
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Hawk Liu
發文者
2024/01/23
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喔喔喔,感謝啦~ XDDD
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瓶裝雪的沙龍
2024/01/05
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(下)
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
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瓶裝雪的沙龍
2023/12/29
Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
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瓶裝雪的沙龍
2023/09/27
Game Planning | 淺談預輸入
這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
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