當科技作為一種媒材:VR藝術的困境

更新於 2018/02/22閱讀時間約 6 分鐘

 

「這是世界上最大的鑽石。」

「不是的,」吉普賽人說,「這是冰塊。」

 

馬奎斯的小說《百年孤寂》裡面,寫到吉普賽人吹笛打鼓的來訪,每次都為小村莊的人們帶來不可思議的發明與科技:冰塊、放大鏡、巨大的磁鐵等。老邦迪亞為這些有如魔法的展示完全迷住了,激發出狂熱的想像與欲望。

 

自從VR(虛擬實境)跟AR(擴增實境)、MR(混合實境)前幾年成為了藝術界熱門的話題,每一個重要的藝術博覽會或是雙年展中,不可缺少的,一定有一件相關的作品。不過事實上,真正了解其中技術的美術館策展人幾乎不存在;而能夠進到美術館展覽的VR藝術家,對技術掌握也十分有限,因此衍生出現了許多奇怪的現象,讓人不禁懷疑所謂利用科技創作的藝術,在資訊不對稱中,我們是否都只是激動的老邦迪亞?

 

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莎士比亞的妹妹們《百年孤寂》舞台劇。

 

紐約的軍械庫藝術博覽會(The Armory Show)擁有超過百年的歷史,曾經是世界最重要的博覽會之一。隨著時間的汰換,全球化博覽會如Art BaselFrieze的興起,近年幾經撤換總監,企圖帶來煥然一新的氣象;雖然仍是國際藝壇上每年的一大盛事,重要性卻每況愈下。去年的軍械庫博覽會,入口即是一個由佩斯畫廊代理的Studio Drift,Artsy與Microsoft Hololens合作的作品<Concrete Storms>

 

工作人員咧著陽光燦爛的笑容並且塞給我一個彩色糖霜杯子蛋糕,似乎非常想要鼓勵大家留下來排隊等待。經過十分鐘後,我終於戴上了眼鏡,在一個小方塊區域內看到一些勉強在漂浮飛動的碎石塊。看著工作人員期待反應的表情,最後我只能尷尬的匆匆逃走。

 

藝術產業封閉、不透明、對於新科技的運用十分落後,而藝術圈與其說是對於科技的興趣,不如說是出於新鮮感,畢竟,藝術的價值要經過歷史與長時間的焠鍊,藝術活動卻需要不斷的刺激。偌大的展場空間,穿梭其中衣著光鮮的業內人士,激動的談論這些新奇的裝置,發出嘖嘖的不知是真心或是虛張聲勢的讚嘆聲。

 

另一件同樣是Studio Drift的作品,在傳統的展位上拉起一個厚重的舞台簾幕,當簾幕緩緩拉開後,一個(有如)巨大石灰泥磚戲劇性的懸浮在空中,或左右前後的移動。這件看似神奇的磚塊,其實是利用氦氣氣球的原理——「新媒體藝術」、「科技藝術」這些如雷貫耳的名稱,藝術使用的技術,通常一點都不新,甚至常常是古董級的技術,但是通過藝術家的巧思,予人驚奇或是深刻的感受。

 

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Drifter (2017) by Studio Drift  Installation view at The Armory Show

Photography by Kerry Ryan McFate, courtesy of Pace Gallery

 

前不久的惠特尼美術館雙年展,展出了一件原本應該令人不安的VR作品:一場赤裸的暴力事件。觀者(目擊者)必須雙手扶著桌沿的欄杆,直視一人被不斷毆打直到頭破血流最終倒下。儘管作品試圖探討暴力、窺視慾與道德等主題,很可惜的,受制於現有技術,VR並無法發揮身歷其境的感受,儘管那正好是創作者選擇VR作為創作媒介的原因。

 

動畫與遊戲、虛擬世界的緊密結合的聯想,因此目睹動畫人物發生的事件,與真人的情境感受是截然不同的。如果你曾經體驗過許多非常精緻的VR遊戲,那麼這件作品也會令你大失所望,藝術家為了製造頭暈的效果,將觀者的視角旋轉360度;為了呈現暴力,製作了一個並不太精細的動畫人物。這種嘗試,似乎也是VR藝術所面臨的困境,在各大雙年展、博覽會中,有如畫蛇添足般的存在,少了它卻又跟不上時代。

 

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紐約新美術館三年展的VR 作品。Photo source : Jiaxi Yang

 

前面提到的佩斯畫廊,作為國際性前幾名的畫廊,在全球各大城市都有駐點:在紐約就有三個空間,倫敦、巴黎、北京、香港等,去年更成立了專注於藝術與科技的項目Pace Art + Technology,首展由teamLab在北加州展出。發源於日本的藝術團體teamLab, 是由一群「社會情報專家」(用戶界面工程師,數據相應的工程師,網路工程師,機械工程師,計算機視覺工程師,軟件架構師)、數學家、建築師、CG動畫、網頁設計師、平面設計師、藝術家等,組成的跨領域人才團隊。[1]

 

幾個月前,teamLab的展覽也巡迴到台灣,在華山文創園區的展覽針對親子市場主打許多大型投影互動裝置,同時也更廣大的接觸到藝術族群之外的觀眾。teamLab創立於2001年,儘管創辦人豬子壽之一開始就有許多創意的想法,卻也是從網頁設計做起、維持營運,拓展到美術館、博物館的互動裝置,近幾年一邊在畫廊以藝術團體的身份做展覽,另一方面也製作更多大型的商業項目,再成為自製巡迴展覽的公司,巡迴於亞洲多個城市。從佩斯畫廊、teamLab、以及其他許多近期興起的工作室,暗示了新媒體藝術的商業化將有別於過去數十年的傳統畫廊機制,而產生自成一格的模式。

 

科技作為藝術家創作的媒材,「科技」指涉的太廣泛,傳統的創作媒介:油畫、水墨、攝影、雕塑,甚至攝影,擁有上百、千年的歷史,藝術家在時間的長河中,得以傳承與精進技巧;科技作為一種媒材,汰舊換新的速度卻比不上藝術家熟悉的速度。VR、AR有如一種語言,說故事的創作者,還沒有學會如何掌握一種語言,浪潮已經推著人們的注意力前進了。

 

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中國信託金融園區 teamLab的作品《Circulum Formosa》TeamLab, 2014, Interactive Digital Installation + Light Sculpture, LED, Endless, H: 14700mm W: 17200mm D: 3840mm, Concept design, production and execution supervisor: DEM inc.

 

「東西自有它的生命,只要喚醒它們的靈魂就行了。」吉普賽人說。

付了五里拉摸到冰塊的老邦迪亞,大叫著:「這是我們這個時代最偉大的發明。」

 

十年後回過頭來看這一篇文章,會有什麼感想?大概像是現在想起電子辭典與nokia3310的感覺吧。

 

註[1] http://tedxtaipei.com/the-future-is-now/speaker/speaker3-7.html

 


 

封面圖片來源:

Drifter (2017) by Studio Drift  Installation view at The Armory Show

Photography by Kerry Ryan McFate, courtesy of Pace Gallery

編輯:熊編

 


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<p>真正的藝術或許是美好的,但是百分之九十九的時候,跟藝術有關的事情也像其他事情一樣非常的勢利;更多的時候,我們沒有時間去理解自己不熟悉的系統,沒有時間去關注離自己較遠的事物。因此,與其說被排擠,可能是人家根本不知道你的存在,現實中,不公平才是常態。</p>
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