遊戲情境與學習動機

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

在大多數的裁縫課裡,小孩會被預設要做出某一種東西,也許是包包,也許是娃娃;在這個前提下,小孩有時也會被容許有一些變化,像是可以自己選布料,或者修改某些部位的尺寸。

不過我身邊有一門裁縫課不太一樣,它不預設每一次上課要做什麼,要做什麼是由小孩自己決定。在這個課程裡,小孩時常會被大人「建議」要做點什麼,有時是鉛筆盒,有時是便當袋,總之是我們覺得小孩會用得上的東西。我們以為小孩跟大人一樣,對製作這種「實用的東西」會比較有動機,但實際的情況往往跟預想的不大一樣。雖然小孩也不是完全沒有興趣,但縫一縫就會跑去聊個天,又縫一縫就會跑去翻個書,總之看起來也不是那麼有動機的樣子。

這種情況一直困擾著我們,直到我們開始注意到一些有趣的例子。

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  • 猜猜他在縫什麼?

遊戲情境中的動機

大人建議阿秋做一個便當袋,她覺得不錯,翻了翻裁縫書選了個喜歡的樣式,就開始做了。不過阿秋的進度非常緩慢,動一下停一下,嫌累嫌麻煩,總是沒辦法保持專注與興致。在那些分心的時候,她有時會開啟一些「支線」。有一次是幫她的一個小布偶做手提袋。小布偶的手提袋小小的,在製作的概念上跟便當袋很像,然而在製作自己要用的便當袋時拖拖拉拉的阿秋,在製作小布偶的手提袋時展現了高度的專注力與興致,幾乎是一鼓作氣的程度。

在小布偶的手提袋之後,阿秋開始說一個「小布偶的日常生活」的故事:小布偶要去購物、要有一張床、要有棉被、要有枕頭、要有衣櫥跟更換的衣服。這個支線逐漸擴大起來,開展成一個「劇本」;在這個劇本裡,要做的工作遠比那個便當袋要來得更複雜而繁瑣,但阿秋的興致卻十分高昂,一點都不怕麻煩。

這引起我們的注意,於是我們開始在各種教學活動中有意地「擱置」我們的建議與期待,仔細觀察孩子們的發展方向。我們發現,類似「小布偶的日常生活」這種模式可以被視為一種「遊戲情境」,隨著故事的開展,小布偶需要的物品一一增加,而那些物品並不是輕易買得到的東西,得要由小孩親自為小布偶量身定做才行。除此之外,那些物品是「真的要拿來用的」(給小布偶),而不是為了學會某個裁縫技術才去做的作業或成品。(以下限訂戶閱讀)

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小布偶的床鋪、棉被和枕頭,超實用der。

相較之下,大人建議的鉛筆盒和跟便當袋就顯得蒼白許多。由於能力(無論是技術或是耐心)不足的關係,小孩做出來的成品跟工廠做出來的成品比起來,通常既不特別美觀也不怎麼實用,而大人看到小孩作品時的稱讚,聽起來其實也沒那麼發自內心。於是過一陣子之後,小孩使用的仍然是買來的商品,而這些實作成品要不是被遺忘在房間的某個角落,就是被束之高閣,以一種類似於獎狀的型態放在那裡。

這麼想來,我們發現對小孩來說的「實用」,和大人可能並不相同。在日常生活中,小孩所展開的那些「練習」通常並不「實用」,比方說那些寫個沒完的生字和數學練習題,就跟做一個便當袋一樣,因為既不有趣又用不上,在大多數情況下,小孩就很難維持動機。

遊戲情境中的意義感

假如這些技術能夠被用在遊戲的情境之中——無論是為了樂趣還是為了實用——小孩應該就會有操練這些技術的動機。從這個假設出發,我跟朋友設計了一套「ㄅㄆㄇ魔法師」的遊戲。

這套卡牌遊戲由兩種類型的牌組成,第一種是寫上注音符號的「咒語卡」,第二種是印有生物或法術的「召喚卡」。玩家所扮演的召喚師,透過拼出正確的咒語,來召喚出生物或法術進行戰鬥。

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  • 法術卡與怪物卡。

對許多孩子來說,學習注音符號的經驗,通常是處於一種被動的操練情境中,透過如同誦經和抄經般反覆單調的操練而熟習。而在進行這套遊戲時,身為召喚師的孩子們處於非常積極的狀態,為了要召喚出手上的生物或法術,熱情地一次又一次去練習拼出正確的咒語;而那些比較資深而熟練的召喚師,也充滿熱忱地教導那些不熟悉的召喚師,讓他們能夠唸出正確的咒語。

我們發現,這些練習對孩子來說不只是有用而已。相較於對小孩宣稱學習和練習是「對你有好處」或「未來用得上」,在這個遊戲裡,練習拼音對孩子來說產生更加明確的「意義」——讓孩子成為一個熟練的、稱職的、獨立的召喚師。

那不只一種「有沒有用」的利益算計,而是一種自我期待與自我可能性的具體實踐。就像是學會騎腳踏車就可以感受到速度、練習投球就可以把球投進手套,學習正確地拼出咒語,就可以成為一個更好的召喚師。

遊戲情境中的創造性

我們也發現,除了意義感之外,孩子願意在遊戲中投入技術的操練,還有一個非常重要的理由,那就是「創造性」。

在這個遊戲之中,我們邀請孩子們自己設計召喚卡片。自己創造的物件能夠「真的影響世界」——雖然是遊戲情境裡的世界——對小孩來說非常有吸引力,這其實不難理解。在日常生活之中,由於缺乏資源、權力與能力,小孩的想法、行動與設計很難對周圍的環境造成什麼明確的影響,而在這個遊戲情境裡,他能夠創造出一部分的遊戲規則,明確地對「世界的運作」造成影響。

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  • 遊玩時,正確使用注音(咒語卡)才可以發動持有的法術卡或怪物卡。

設計卡片需要做三件事,第一件是畫出想要召喚的物件,第二件是搞懂這個物件名字裡第一個字的「咒語」該怎麼拼,第三件事則是設計這個物件的能力。這三件事情要做得「好」,都需要一些練習與思索,特別是在能力的設計上,需要考慮到遊戲的平衡性。一開始的時候,孩子們通常會傾向設計一個非常強力的怪物,一口氣將對方打敗;有些人會以為孩子們會很滿足這種「創造」,但大多數情況下並非如此。

阿牛設計兩隻的怪物非常強悍,僅僅一次攻擊就將我的怪物打敗,而且將我的召喚師打到瀕臨死亡,而我的反擊蒼白無力,對他的怪物來說一點威脅都沒有。阿牛立刻就發現這樣「玩不下去」,於是他決定要暫停遊戲,重新調整怪物的能力。

在上面的例子裡,阿牛創造出來的怪物與「遊戲情境」互動之後,發現他辛苦設計的強力怪物反而讓遊戲失去樂趣與意義。這時他理解到創造並不是毫無節制的幻想,反而應該受到「(遊戲)情境」的限制,否則不但是這個創造物自身缺乏意義,甚至會破壞整個情境存在的意義,失去「玩下去」的可能性。而他決定要放棄對遊戲勝負的過度在意,提醒自己遊戲的意義在樂趣跟「還能玩得下去」。

遊戲情境與現實:「玩下去」

從阿牛這樣的例子,我聯想到某些孩子,他們有的非常計較輸贏,而寧願破壞遊戲情境「玩下去」的可能性,也要獲勝,終究成為一個難以一起遊戲的對象。

孩子們面對遊戲的樣子,又讓我聯想到我們大人其實也沒有好到哪裡去。我們裡面有些人也許被日常情境的規則徹底綑綁,缺乏資源、權力與能力去影響世界、修正對自己不利的規則,缺乏意義感地活著;而另一些人則在有利於自己的規則裡認真調動資源、權力與能力,甚至利用這些優勢去營造對自己全然有利的規則,是那麼認真地「玩」、那麼期望得到「勝利」,沒有注意到這樣也是在破壞自己「玩下去」的可能性。

對兒童的遊戲世界深有研究的兒童心理學家Winnicott說:「遊戲是個體驗,是有創意的體驗,而且還是將時空連續成一體的體驗,也就是生存的一種基本形式。」我想大概就是這麼一回事,沒有錯。


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編輯:宅編

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我和朋友共同分享、推動「合作式教育」的概念,試著建立由父母、小孩與教育者共同合作、建構的教育場域。在這個寫作計畫中,我想要寫下我在教育現場的記錄及相關問題的思考,希望能讓讀者和我一樣,在繁雜的教育/教養現場得到些微的救贖,且保有討論和省思的空間。
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