《FF6》的另一種結局,以及二十多年前的「一點小安排」

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

史克威爾艾尼克斯(Square Enix)的招牌 RPG《Final Fantasy》(舊譯《太空戰士》)系列,有一大半的光環都集中在《FF7》這款革命作,甚至過了二十年,都還有全面翻新的重製版本在製作中。相比之下,離光環太近的《FF6》彷彿因此少了許多關注。

即便這款(個人堅持絕不輸給《FF7》的)遊戲在超任有限的能力內,幾乎把能做的都發揮到了極致——上古文明、蒸汽龐克和頹廢未來穿插的景色,從神秘到絕望的氣氛、冒險中段徹底翻盤的世界、還有十四位主角交織重疊的故事,以及——他們各自令人難忘的主題曲。

其實會想把這件小事翻出來談,就是因為想起那些主題曲在遊戲尾聲的一段變奏。

《FF6》的故事從失去記憶的魔導少女蒂娜開始,牽連起一個個在世界上有所失落,並想在冒險中找回生存意義的主角們,以及整個因魔導力重現而瀕臨毀滅的世界。最終的戰鬥,就是在世界末日中找到了生存意義的主角們,對抗坐擁全世界魔導力但毫無目的的「混沌弄臣」卡夫卡。

在《妖星亂舞》這組戰鬥音樂中就已能察覺,看似站在一切之上的他,隨著戰鬥開展便逐漸藏不住對自身的質疑,直到最後崩潰。接著取而代之的,則是伴隨獲勝的主角們逃出生天所響起的凱旋曲——由十四個角色主題串起來的特長組曲。

加上在空中遨翔的後半段,構成的整首《蘇る緑》足足有 21 分鐘,是 FF 遊戲配樂中數一數二的長曲。這段期間,玩家可以放下手把,欣賞這一段由全體主角共演的「電影」:他們一邊逃出瓦礫之塔,一邊在自己的主題曲中和其他角色「對戲」,展現自己幽默、感動,甚至悲涼的最後身影。

然而,《FF6》遊戲後半的自由度,卻和這首組曲的精細編排有些衝突。《FF6》前半是規矩的直線劇情,但當卡夫卡獲得了三鬥神的魔導之力,並把整個世界劈裂之後,(之前加入的)十二名主角再次四散於面目全非的新世界裡,玩家只能從另一名女主角莎莉絲開始,重新把所有人(以及世界崩壞後才現身的兩名新主角)重新找回隊伍裡。

不過,《FF6》並沒有規定非要把十四人找齊才能打最終戰。依照遊戲設計,打最終戰的條件只有:

1. 獲得飛空艇,從瓦礫之塔的頂端攻進卡夫卡老巢。

2. 必須兵分三路前進才能解開關卡走到底,所以至少要有三個主角。

在遊戲劇情安排下,從莎莉絲開始,必然要加入隊伍否則無法踏進飛空艇的夥伴,不多不少,就是三人。也就是:劇情確保了玩家就算不去尋找其他主角,依舊能展開最終戰,只是那樣多少有點空虛。二十多年前,邊看疾風之狼(附對白)攻略本邊打到最後的我,完全沒想過十四人歡喜大團圓以外的可能。

對我來說,多年後察覺到可用三個主角就結束故事,就像是發現了《FF6》的另一種結局——

世界崩裂並邁向黃昏與死亡。莎莉絲在扭曲的大陸上,只遇見了另外兩個過去的夥伴。其他人已不知去向,或許在大地裂開的那一天就已經死了,包括讓她敞開心胸的財寶獵人洛克,大家都不在了。
即便如此,仍不能放棄希望。為了不讓世界走入末日,即便只有三個人,也要打倒三鬥神,再打倒吸取一切魔導之力的卡夫卡。雖然戰勝了,放眼望去大地逐漸復甦,但飛空艇的甲板上只剩我們四個——蒂娜最後一刻回來協助我們,在逃脫的過程中她終於確認了,即便魔導力與幻獸從世上消失,自己身為人類的那一部分,仍有它值得活下去的意義。

十四人大團圓和四個人的空蕩甲板,是《FF6》結局的兩頭極端,「演出」這結局的人數可任意介於兩者間,端看開戰前玩家想找回幾個主角。不過這裡就出現一個問題,在我看來甚至可說是有點「自找麻煩」的——如果遊戲可以讓玩家隨意決定讓多少主角演出結局,為何偏偏又要作一首十四人主題曲串在一起的組曲做結尾呢?

一來,曲子不能因為你這個主角不到場就不放,這組曲一個音符都不能拆。二來,組曲響起時主角們還要演自己的最後一幕(而且都要和其他角色對戲),萬一主角缺席了,戲要怎麼演下去?

配樂在此居然進一步拿磚頭砸自己的腳,把劇情中關係密切的主角寫進同一段曲子裡,比如說雙胞胎兄弟共用一段主題曲,而莎莉絲和洛克就更精巧了,居然是小倆口的主題曲融合成一段;雖然說這實在太扣合故事中的兄弟情和戀愛情節了,但,萬一玩家就是壞心眼,不讓兩兄弟或小倆口相聚,那最後一齣戲要怎麼演?

在超任卡帶有限的 24Mb(FC 或 SFC 等 8~16 位元主機平台的卡匣容量,通常標示單位是 Megabit 而不是 Megabyte,因此 24Mbit 的遊戲其實只有 3Mbyte。)空間內,《FF6》盡了全力讓玩家操作的所有可能性,都能在一首寫死的組曲裡有所安排。沒到場的主角,就只有角色頭像搭配他們初登場的地點景色。

但如果是雙胞胎缺一或情侶缺一呢?遊戲在這裡替他們安排了兩種劇情,例如原本是弟弟要豪氣萬千地幫哥哥頂起砸在頭上的鋼樑,若弟弟不在,就只能靠畫面中的三人合力扛起鋼樑,此時哥哥忍不住感慨:「要是弟弟你現在在這裡就好了⋯⋯」。

情侶檔也是類似情況。同樣是莎莉絲為了撿起洛克給她的定情物而差點掉進深淵,如果洛克在的話就會英雄救美,然後(暗爽地)大罵莎莉絲何必為那一丁點東西連命都不要;但如果洛克不在,其他人救起莎莉絲後,也只能空留莎莉絲一人握著定情物,想著洛克不知此時在哪⋯⋯。

最後要解決的,則是「其他主角當配角」的問題。逃脫片段中,每一個主角都要在自己那段秀一下最後身影,但那過程還是得和其他主角一起逃跑,才不會看起來太單調;但萬一這些「配角」到不了現場怎麼辦?

《FF6》用了一點小技倆:乍看之下是所有人一起逃脫,仔細看才發現那些「配角」總共也用到三個人,也就是前面提到的,必然得加入才能進行遊戲的三個主角。

比較簡單地說,就好像一場戲看起來到處都是路人在跑,但仔細一看,路人全部只是幾個固定角色下來演,還跑來跑去讓你以為人更多。而且(我個人猜測)《FF6》很狡猾地把這一段的色彩拿掉,於是玩家就更難從人物的固定顏色,感覺到畫面中的「配角」都是那三個人在演。就這樣,一齣不管你找到幾個主角都天衣無縫的大結局,便順利畫下句點。

或許在當前動輒幾十 GB 的遊戲中,這種單純的擬似多重結局演出並沒有什麼了不起,但請容我再強調一次,這是一款二十四年前,無論劇情、人物、系統、美術、音樂都極其豐富的超任卡帶遊戲,但它卻在最後替自己設下一個非必要的挑戰——既要讓玩家盡其可能地體驗自由,又希望在膾炙人口的樂章中,打造有如電影般的精彩結局。

於是令我佩服的就不只是遊戲本身,而是製作團隊那股明知困難加倍也要全力解決的勇氣。

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後見之萌,是由一群熱愛各種懷舊與經典復古趣味的作者,所精心打造的小巧共筆寫作專題。也許你因為生活與忙碌,已經淡忘了那份「深入探索某個嗜好」的樂趣,但我們會努力讓你回想起來。
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