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那些遊戲教我的事(二):無三小路用的究極魔法

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

雖然已經被重製了許多次,但最初玩到紅白機上的《太空戰士Ⅱ》時所遭遇的困惑感,至今還是令我印象深刻。

只要玩過這部作品的玩家們,就應該都知道,《太空戰士Ⅱ》並沒有一般角色扮演遊戲常見的等級及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就會提高MP」⋯⋯這種非線性的熟練度系統為基礎。

這個後來在《復活邪神》系列上終於得到發揚光大的熟練度系統,在FF系列漫長的歷史上也就成了僅此一次的絕響。在那個還看不懂純粹由平假名、片假名構成的訊息,只是似懂非懂地看著(比課本還要厚的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是不斷地「網內互打」。

那景象如果出現在現代影音效果俱佳的立體遊戲畫面上,應該是說有多詭異就有多詭異;但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。不過本篇要說的,並不是「《太空戰士Ⅱ》教會了我天將降大任於斯人也,必先⋯⋯(下略)」這種純粹自虐趣味的人生體驗。

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Chia-Yu Lin-avatar-img
2018/07/31
這理由我完全接受啊,以前就經常納悶,為何遊戲中的魔法與道具都是上古時期生產的才是高階品,彷彿現代科技工藝不堪一擊,莫非真的是「一代不如一代」?
神楽坂 雯麗-avatar-img
發文者
2018/07/31
基本上奇幻RPG就是以「貴古賤今」為基礎的XDDD
avatar-img
神楽坂 雯麗的沙龍
228會員
174內容數
後見之萌,是由一群熱愛各種懷舊與經典復古趣味的作者,所精心打造的小巧共筆寫作專題。也許你因為生活與忙碌,已經淡忘了那份「深入探索某個嗜好」的樂趣,但我們會努力讓你回想起來。
2020/09/24
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