奇幻,是身為小說家多少會接觸到的元素之一。
在奇幻的世界裡,我們不僅僅需要塑造虛構的人物、國家、背景這麼簡單。
奇幻,即是「不真實」。任何一種奇幻元素,在現實世界裡都是無法透過科學分解、理論分析它的存在與合理性;它們當然也存在著規律,但那是不合於現實的規律,是只存在於它們所活躍的世界中,只屬於它們的規律。甚至,它們本身就是規律的主導者。
「奇幻」是連故事裡的人事物都無法置信的存在,再藉由故事的推進,引導著人物們去接受它、相信它;有時候,它們也可能是普遍留存於生活之中、人們習以為常的一部分。甚至,它們還會成為人們的信仰,故事的核心。
簡單來說:奇幻,是運行天馬行空的想像所創造而成、既合理又不合理的奇妙世界。
舉例而言,舉凡具有人文歷史性質的中國神話、西方神話、日本神話;虛構的故事題材《戰鎚》、《龍與地下城》、《克蘇魯神話》等等,這些都是奇幻的產物。尤其後者之中,還有部分是基於前者所創造出來的奇幻世界。
然而,在知道這些屬於奇幻的作品後,也許有人會開始思考了:
禁忌是最大的顧慮
屬於台灣的奇幻並不是不存在。 其實,我們所認識的神明信仰、宗教習俗、流傳民間的靈異鬼怪,本身就有濃烈的奇幻氣息。只是,信仰與禁忌,成為了台灣創作者們伸展拳腳的最大阻礙。
在西方,他們不存在這麼鮮明的「鬼神敬畏與忌諱」的約束。因此,他們能夠很大膽地運用神話傳說、靈異傳聞來創作背景宏大、劇情豐富有張力的奇幻故事。
相較之下,台灣人多少還是會顧慮一下神明以及「好兄弟」們的心情。即使有人嘗試突破約束、使用祂們當作題材,依然會引起質疑、批評。就像前陣子,有人曾針對國產遊戲《還願》所虛構的慈孤觀音是在邪化、損害觀音形象的批評。
不過,這不代表台灣人就沒有繼續朝著台灣奇幻的方向走。實際上,最近幾年來,不論是台灣的電影、遊戲、桌遊,都正努力朝著推廣「台灣奇幻」的方向努力。而在小說方面更是行之有年了。只是很多人都沒意識到,他們手中那本靈異小說其實也算是奇幻產品。
不得不提的是,這些台灣奇幻作品對於「*奇幻感」的塑造仍然不足。或許是在禁忌問題的陰影下,寫作者能夠提取的素材不夠豐富,所以才無法將題材擴大成一個足夠撼動人心的世界觀。總而言之,仍待有成長空間。
*註:所謂奇幻感,即是一種透過視覺影響精神體驗的抽象概念。透過包括世界觀、地形、人物、生物、魔法......等利用想像加以形塑成非現實元素後,將其組合構成完整的奇幻環境,使讀者在閱讀時能夠憑藉元素的接觸沉浸奇幻氛圍、有身歷其境之感受。
比起國外,我們缺乏的是奠基創作空間的漫長歷史
相較之下,在東方較為知名的中國神話、日本神話,他們面對宗教信仰的態度其實就跟台灣類似,對於鬼神多半也保持忌諱、尊重、虔誠的心態。但是,中國神話、日本神話,卻能將題材的規模玩得壯闊驚人。
就我的觀點來看,除了中國前幾年禁止神怪創作後整體大倒退以外,我並不認為日本並非沒有反對聲浪;然而,他們運用神話、鬼怪創作的自由並沒因為反對聲音的存在因此受限,這得仰賴政府官方不刻意禁止、民眾逐步提升的接受度、創作者面對阻礙的漫長抗戰──簡單來說,就是靠著時間去累積信任感,讓社會甚至是相關宗教的人士不僅能夠接受次文化的參與,還願意跨足領域來一場創意結合的「產業合作」。
不論是西方神話還是東方神話,我相信它們都曾遭遇碰撞、也早已經歷了時間的洗練,最終被世人接受。
以它們為題材的創作者們或許也曾遇上過反對的聲音,但在過去足以幾千幾萬年來計算的年代,他們仍然試圖衝撞、嘗試,運用這些神話信仰與鬼怪傳說,寫下一篇又一篇故事、擴展著能夠發揮的空間。這些神話故事也因此擁有非常充足的時間,透過這群冒險者們的發揮、創造,發展出巨大的版圖,讓後代的參與者們能不受限制的盡情創作。
相較於國外而言,我們只是起步比較慢罷了。
這不是在說我們不夠進步、觀念永遠輸給外國人,因為這並不公平。
就「普遍性」與「年紀」來看,外國的神話故事、鬼怪傳說,都是隨著國家的發展與變遷、隨著人們的信仰、生活、文化逐漸出現,並且流傳至今。它們所累積的份量與年代之久,都不是較為年輕的台灣歷史能夠企及的。
然而,即便經驗尚淺,我們卻擁有豐富的文化根基與尚待發現的素材。我們缺乏的,是更多時間的挑戰與挖掘素材的機會。
也許現在,我們還不一定能夠馬上接受將媽祖娘娘畫成可愛的二次元娘、將年獸(是的,我們所認知的年獸傳說出自台灣民俗文化)塑造成百獸戰隊、將林投姐、金魅丟進某個世界觀中成為替身使者(?)......之類的創意發想。但事實上,它們確實具有創作價值,具有發展的潛力。如果能成功結合,這不僅是在將我們的傳統民俗文化進行翻新,甚至,還會是將我們獨有的文化風格推銷至世界各地的契機。
台灣其實蘊含著豐富的奇幻素材,這不僅僅只有我們所認知的宗教信仰與靈異故事。在過去那段空白的年代、距離荷西時期更遙遠的年代,我們還有好多好多的東西可以運用、可以想像。直到現在,它們仍在等待被挖掘出來。
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