Game Planning | 遊戲機制 #4 行動

閱讀時間約 6 分鐘

前言

  這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。

玩家能做的事情

  玩家在一款遊戲中能做的事情很多,相較於動畫,玩家多出了許多不同的事情可以選擇,基本上可以分為基礎行動與策略行動兩種類型。

基礎行動

  所謂基礎行動,是玩家在這款遊戲會頻繁去處理的事情:移動、跳躍、調查與互動等等,這些基礎行動並不突出,甚至大多數情況下毫無特色,但如果有一絲絲不流暢,玩家就會抱怨了。
更細緻的基礎操作
  有些設計師會開始專研如何讓操作更加流暢,擁有更多的操作細節,翻滾有多少細節差異、揮砍有多少種變化,當疊加層次感與細微差異,遊玩的體驗就會有非常多的變化。
  在《Cult of the Lamb》這部作品中,玩家操作的羊教主可以依據按壓空白鍵的時間長短,產生不一樣翻滾距離;左鍵連點,會有不同層次的攻擊。翻滾中攻擊和攻擊中翻滾,都有細緻的取消跟時機的設計。
更有趣的基礎操作
  有些設計師會開始構想如何讓操作更加有趣,能不能有別樹一幟的非主流操作給玩家體驗,能不能在移動上產生特殊、用更簡單或更複雜的操作來營造什麼特殊的體驗。
  在《Katamari Damacy REROLL》中,翻滾大球吸取物件,讓自己的球越來越大顆,這個翻滾的機制非常不直覺,比較適合使用搖桿遊玩,但光看操作教學中那一大串,其實就能理解這個基礎操作非常特殊。

策略行動

  玩家會在遊戲中移動了,接下來玩家的舉動會對遊戲造成哪些影響呢?
有目的性的基礎操作
  玩家學會了基礎操作,並且遊戲有明確的目標,在達成目標的過程中玩家有許多可以做的事情,有些明確、有些有介面提示;有些沒有說明、沒有文字、只有標誌好的路線在遊戲中。
不一定有明確回應
  策略行動不一定有明確回應,玩家可以為了解決怪物繞了遠路前往山上,在高處跳下刺殺關鍵敵人;也能明目張膽過關斬將斬殺所有人,而結果是一樣的回應,並不會因此有特別對待。
命運之路
  策略的本質是命運巧合的錯覺,就像是你可以在《Katamari Damacy REROLL》中看到很明顯安排好的一路道具給你吸取,也能像《The Witcher® 3: Wild Hunt》那樣雜亂的擺在路上。
  然而當你開始進行行動,一切就會像是命該如此一樣,在行動的過程中非常的自在以及舒適,就像是某種嚴思密合的機關,令人感受由衷的愉悅。

研發新玩法的方法

  身為遊戲設計師,我們有哪些方法新增遊戲玩法,並且讓現有的遊戲玩法有更多種變化,或者更多的趣味性呢?

1. 加入更多動詞

  玩家如果只能移動,那遊戲就不會有太多的互動;如果添加上跳躍,那似乎就從平面行動轉向更高維度;如果還能破壞,運用刀子或子彈打出一條路,那在關卡設計上就有非常多的可能性;如果玩家還能控制遠處的物體,項是念力或者念駭入,那遊戲就多了不同了路線選擇。
  動詞本身非常容易思考,難在讓動詞更加精緻。如果玩家跑步的路途中會有種卡頓感,那再多的射擊或互動都不能讓玩家感受到舒適,因此最好的做法是把單一機制完善,再考慮更多的機制進去遊戲。

2. 讓動詞適用於多數受詞

  相較於加入新動詞的做法,我們還可以增加許多不同的受詞。玩家能攻擊敵人,斬殺牠們並獲取經驗值,如果同時能受傷的物件還有門,就能營造出隱藏空間或新的道路,如果能破壞場景道具,玩家就會獲得更多的自由度,產生更高的沉浸感。
  受詞是成本相對低廉的作法,而且效果也非常好,基本上每個基礎操作能延伸出去就延伸出去思考,哪怕是移動,在不同的地板上走出不同的效果,對於遊戲的體驗是好的做法。

3. 達成目標方法不只一種

  我在《獵魂(Prey) | 沉浸感十足的科幻驚悚大作》這篇文章過介紹3D動作探索遊戲,他達成目標的方法有非常多種,甚至是這款遊戲的主打特色:玩家能解決問題的方法不只一種,除了能乖乖開鎖以外,還能變成異形改變體態進去房間,道路、通風管、駭客、破壞,有許多種的方式能達成目標。
  遊戲設計師可以在設計時,新增許多不同的路徑到達目標,這在某種程度上能讓玩家感受到自由,哪怕只是很簡單的開鎖,都能玩出不同的花樣。我們能不能在鎖上面放炸彈,引誘怪物來轟炸呢?

4. 增加主詞

  多一位玩家,遊戲就變成了多人遊戲,差別只在於單機多人或遠端連接,增加主詞的方式不只可以增加玩家數量,還能增加能操控的對象。
  《星海爭霸2》和《魔獸爭霸3》就是很明顯的代表,同樣是移動、停止和攻擊等基礎行動,玩家能控制的單位非常多,以《星海爭霸2》來說,玩家就能同時控制 100 隻異化蟲對敵方進行攻擊,並且這不是太稀有的操作。
  許多遊戲還有一種操作,那就是讓玩家可以選擇自己想要選擇的角色,像是魔法師、戰士、盜賊、騎士等等玩家有不同的選擇,甚至可以有不同的基礎技能操作方式,這都是屬於能提升遊戲性的做法。

5. 改變限制條件的副作用

  在許多 Rogue like 遊戲中會有類似的設定,某樣東西具有相當不錯甚至恐怖的效果,不過它有副作用,而且很大。
  在《Wizard of Legend》這款遊戲中,玩家能找到一些很特別的道具,像是水屬性的魔法攻擊力變成兩倍,不過會受到兩倍火屬性的傷害——當湊齊兩項具有相反描述的特殊道具後,會轉變成成器,水火屬性都變成兩倍傷害!
  這種在限制條件上的遊戲設計玩法就非常有趣,無論是玩家還是設計師都能感受到這會產生多麼大的變化,並且讓玩家感受到其特殊性,這能讓玩家感受到一款遊戲製作的巧思,並且充滿趣味和不確定性。

後記

  撰寫這篇文章,是我企劃大計畫的一個實行:我錄製了我許多遊玩紀錄,並且存在 Youtube 上面不公開展示,當我有需要,我就能拿遊戲畫面給任何人闡述我的設計理念或是參考。

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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