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恐怖年代,關於「愛」的體驗──談《返校》遊戲的多重敘事

閱讀時間約 8 分鐘
攝於《返校》實境展入口(2020年)
By張國勳
嗨,有人去過鬧鬼的「翠華高級中學」嗎?如果沒有,現在就帶你去看看。
《返校》遊戲與電影相繼上市,用截然不同的媒介,直陳台灣白色恐怖時期,威權體制運作的痕跡。在過去,涉及「白色恐怖」的作品(像是小說),往往選擇在隱微處留下與白色恐怖相關的線索,並未像《返校》「大方」地把禁書、叛亂、槍決作為劇情主題。
就讓我們來看看《返校》如何用遊戲說一個「感人」的「鬼故事」。面對威權體制受到的創傷,《返校》經典名句:「忘記了,還是害怕想起來?」──「遺忘」並不能讓傷痕痊癒,在轉型正義方興未艾的現在似乎也沒有明確解方,但若仔細考慮《返校》的劇情以及遊玩方式,會發現它已經隱約給出了答案:「情感」通往救贖的可能。
本文討論《返校》遊戲為主,最後才會稍稍提及電影結局的部分(畢竟電影頗為忠實地還原了原著),因此會有不少的劇透,請參酌閱讀。
圖片擷取自《返校》遊戲畫面


故事來自一名女高中生的「感情用事」

父親外遇、家庭失和的女主角方芮欣,被學校轉介給輔導老師(張老師),不料兩人在輔導過程中產生曖昧情愫。張老師是一名留學歸國的知識青年,與殷老師等人在學校偷偷組成讀書會,而戒嚴體制下此舉風險極大。某次方芮欣偷聽到殷、張二人的對話,誤會他們是情侶,甚至以為殷老師要破壞她與張老師的關係。於是,方芮欣從讀書會成員魏仲廷那要來書單,向教官檢舉讀書會的存在。
方芮欣沒想到的是,檢舉後果極為強烈:殷老師逃亡海外、魏仲廷入獄多年,而她愛著的張老師被判死刑。無法接受結果的她,帶著內疚墜樓。
導致這場悲劇的起因,是方芮欣的「感情」/「感情用事」。她與張老師談了一場師生戀、又心懷忌妒(卻不察實情)地向教官舉發讀書會,全因為情感作祟。熱心細節的玩家,還會發現方芮欣「檢舉」的行為模仿自她母親──一名為了報復丈夫不忠,向政府檢舉他貪汙的妻子。這些看似「人為」行動,破壞程度卻都出乎當事人意料,因為,那是在一個無法掌控的年代,不能忽略背後威權體制運作的痕跡。

解謎通往「Good/Bad Ending?」的多重敘事

《返校》劇情當然不可能如上述平鋪直敘,遊戲「說故事」的方式是以謎團促使玩家主動探索、理解劇情,藉由解謎帶出的敘事描繪整體輪廓(因為要找到線索才能繼續通關啊!)。謎團本身則使用與戒嚴時期相關的意象、符號,呼應我們對「白色恐怖」真相的失憶狀態。
遊戲前兩章的「恐怖」氛圍,將威權體制「權力」的無所不在、恐懼與台灣民間信仰結合,化身為一個個能夠威脅到玩家的鬼──甚至方芮欣自己就是在人間不斷輪迴生前經歷的鬼魂。遊戲的解謎敘事是線性展開,從玩家操控方芮欣的第一章開始,推動的劇情、章節間沒有明顯的斷點,前面劇情牽引著後續的解謎線索,中間穿插一些過場演出,轉換場景,一步步走向終點。當然,《返校》為了營造詭譎氛圍,敘述起點選擇在方芮欣不知已輪迴幾百遍的某次作為開場,並非整個故事的開端。
遊戲結局一般理解為兩種:好結局與壞結局。壞結局是遊戲終局時,玩家操控的方芮欣無法藉由前面章節的劇情,誠實面對自己的所作所為,繼續在她負疚的惡夢裡輪迴(忘記了,還是害怕想起來?);好結局是玩家最後選對選項,讓方芮欣能夠坦然面對自己的內心,然後發現張老師其實同樣愛她而獲得救贖。
如果方芮欣無法「面對自己」,會走到繼續在惡夢裡輪迴的結局。
如果單向討論《返校》的好/壞結局其實有點可惜,我們倒不如把兩個結局與遊玩過程加總為一個完整的遊戲體驗。「遊戲」這個媒介有個特別的地方:玩家可以藉著系統設定不斷地存檔(Save)、重來(Reset),產生多重故事線,而有的遊戲設計之初便具有多重結局,因此一款遊戲的完整遊玩過程,應當要包含這些多重的故事線。就此來看,《返校》裡玩家被魍魎逮到而死掉重來是一段情節、無法面對內心的壞結局是一段情節,讀檔重來、選對選項變成好結局則是另一段情節。
這個「多重敘事」是日本遊戲理論大師東浩紀提出來的說法。我們用這樣的方式將視線拉遠,把《返校》中方芮欣不斷讀檔重來地死亡、持續在惡夢中輪迴,以及釋懷後的救贖,視為整體遊戲過程,就可以得到這樣的詮釋:
方芮欣作為一個不斷重複生前經歷的鬼魂,一直困在翠華中學裡,又經常被遊蕩四周的魍魎、鬼怪抓走,就算解開謎底往下走,總是通往那個無法面對內心惡夢的輪迴結局。
但直到某次方芮欣能夠誠實面對自我時,就能明白張老師對她的心意而獲得救贖、脫離輪迴。
為什麼《返校》完整的遊戲過程,會是從壞結局再到好結局?(多數玩家的遊玩體驗也是這個次序)一方面是,壞結局的最後方芮欣會諷刺地回到學校大禮堂,在眾人面前結束生命,剛好接到首章在大禮堂醒來的開頭,也符合自盡的人會重複生前經歷的民俗說法;另一方面則是在好結局裡,老了的魏仲廷與方芮欣的靈魂在課桌椅上對坐,背後窗戶透著一片光亮,暗示著魏仲廷的事過境遷,與方芮欣在歷經輪迴後的解脫。並且,玩家在遊戲中經歷走不出惡夢的體驗,其實就是不斷在壞結局裡徘徊。這些積壓,到最後通向好結局的瞬間力道爆發開來,此時的救贖更顯得特別明亮。
魏仲廷與方芮欣在好結局末對坐的場景。

如何面對傷害?回到「感情」

遊戲帶我們通往這樣的解讀:「愛/感情」會帶來傷害,但面對到威權體制造就的傷痕,卻也可能是治癒的解方。
《返校》方芮欣因為「愛」與一時感情用事,向教官舉報讀書會的存在,只為了要奪回張老師──但讀書會的書單又是怎麼流出去的?那是因為魏仲廷其實對學姊方芮欣頗有好感,才會把書單交付給她。一切的悲劇雖然源自於白色恐怖的時代背景(要不然一份書單怎麼會致人於死地?),可是好像也與「感情」脫不了關係。
當方芮欣最後終於能面對自己的內心時,玩家會撿到一張寫有「白鹿予水仙:今生無緣,來世再會。致自由。」字樣的紙飛機,接著便是張老師被逮捕的過場動畫與他的內心獨白。這裡的白鹿與水仙分別代表張老師和方芮欣。至此刻方芮欣的鬼魂才明白「白鹿」其實愛著「水仙」,甚至希望能夠與水仙一起單純幸福地共度一生。不斷下墜、在罪業裡輪迴的方芮欣,此刻似乎就被張老師的這份「愛」接住了。
我們難以否認如方芮欣這般「告密」行為是衝動的,但得要是威權體制加劇「衝動」的後果,才會導致人毀家亡。威權體制允許並鼓勵人們相互檢舉,使得我們容易將慘痛的結果,歸咎於個人而非體制,忽略了背後促成這一切的「推手」。方芮欣當然屬於這種會被眾人唾棄、愧疚不能自己的典型。只不過《返校》有了不一樣的結尾──只要面對過往,那些愧疚、不被理解的情緒,都能重新被「愛」給接納。
《返校》在這裡重新評價了「情感」的地位,賦予它與創傷和解的可能。威權體制下造就人間悲劇的是「情感/愛」,但能使傷痕痊癒的也是它們。當今社會對於「情感」不完全是中性或正面的觀感:「感情用事」向來被理解為衝動、不理智,而少有「理性用事」具有負面意涵的說法。理性總是優於感性,但面對到威權體制造成的傷痕,「理智世界」似乎還沒有明確解方。《返校》率先給出一個答案:情感/愛可能是通往救贖的道路。
攝於《返校》實境展。

總結:與創傷和解的可能

作為遊戲的《返校》,用解謎敘事勾勒時代輪廓,讓玩家一一拆解謎團後,發現背後竟是滿滿的無力感。時代的潮流下,連頗有背景的殷老師都只能流亡海外,更何況是平凡的一般人,究竟該如何對抗或倖免?
《返校》解開一個始終令人感到渺小的時代,可是遊戲的結局透出一絲曙光──面對千百次輪迴,玩家在少數具有能動性的地方,「選擇」面對自己的內心,才能通向帶來救贖的「Good Ending」。這樣的敘事彰顯時代下小人物抉擇的重要性,即便微小個體無法撼動體制,那至少拯救自己還算無可厚非吧。
感情帶來破壞,卻也成為救贖的出口。但,「情感」的傷害究竟要多強烈才能造就整個時代的噤聲與空白?方芮欣與她的母親,不能說她們不理智、不衝動,只是導致人毀家亡的,無非還是隱藏在背後的威權體制。《返校》照亮了「告密」背後的巨大陰影,以及提升了情感的地位──用最寬容的「感情」給予那時代的微小個人多點理解與接納,就能使他/她們和威權體制帶來的創傷和解。
至於《返校》電影不只忠實還原遊戲的過程,甚至強化了「感情」的救贖力道。電影裡比遊戲更深入的感情戲,釀影評裡已有文章談過便不贅述。電影結尾張老師並不只是帶著原諒、理解的角度地對方芮欣說:「(告密)這不是妳的錯」,還告訴她我們之中一定得要有人離開「這裡」。無論遊戲或電影,都是要「感情」才能逃離威權體制的出口。
(想知道怎樣活用這款遊戲教「敘事」嗎?歡迎參考鬼月到了,是「祂」在告訴你《返校》的鬼故事
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