這是一篇超突發的文章,對,突發到我現在是一手抓著晚餐(還是早餐?隨便啦’3’)一手打著鍵盤寫出來的。
而會寫這篇的起因是,因為種種的巧合、意外、量子糾纏跟蝴蝶效應下的關係,我自己的故事IP通過了文策學院(TAICCA SCHOOL)的審核,被選入今年度的圖像 IP 授權產業實務班中。
課堂上和幾位在其他領域都很厲害的IP單位聊過後發現,還滿多夥伴想要尋找適合推展自己IP的遊戲開發團隊。就想說基於自己這幾年在遊戲圈內的經驗,來分享一下幾個能幫助遊戲圈外人找到適合自己的委託/共同創作團隊的思考點。
最後,在正式開始前也要說一下。遊戲產業到現在都還是「非常新興」的產業,我所提供的僅是自己個人的經驗談和建議。我相信在通則上是可行的,但每個人的需求不同,還請斟酌自己的需求去看這篇指南了。
一、想找的是遊戲製作、遊戲發行或兩個都要?
這算是第一個我認為要釐清的地方。主要是遊戲不同於一些大家比較熟悉的出版產業,製作和發行並非一定是綁在一起的。
雖然台灣有許多遊戲公司自己就兼具發行的身份(先不論做得好不好),但有許多的公司或獨立團隊並無涉足遊戲發行的業務,而是專注在開發上。
舉例來說,製作《守夜人》這款遊戲的玻璃心工作室
就是專注於「遊戲製作」,而將發行委託給其他單位的例子
因此在尋找委託或共同開發的團隊前,可能還是要釐清一下自己是只需要「遊戲製作」的單位,還是包括後續的「遊戲發行(販售)」也需要。
當然在選擇團隊上也沒有一定的好壞,端看你自己的需求。
而像我自己合作的英特衛多媒體則是不自行開發遊戲
專注於遊戲的發行、行銷與測試QA等專業的單位
同時具備製作和發行能力的單位在合作上是有相當程度的方便性的,可是若這個單位其中一塊的服務並沒有那麼適合你,那麼將製作和發行拆開給各自適合的團隊,或許會是更好的選擇。
二、大公司不一定比獨立遊戲團隊差
雖然我知道滿多人都被台灣的一些大遊戲公司雷怕了,但平心而論,站在一個委託方或IP授權方的角度。有些時候找獨立遊戲團隊反而不是個好選擇,雖然我自己現在是獨立遊戲團隊,不過我還是得這麼說。
總歸來說,有幾點是大公司與獨立遊戲團隊根本上的差異。如果你的IP需要這些關鍵資源,那麼大的遊戲公司依舊是你應考慮的首選(當然,你要去避開那些很雷的,去找那些比較不雷的大公司談)。
1、製作規模:
常規來說,一般獨立遊戲團隊能夠負擔得起的遊戲規模約莫落在10~15小時上下,上到20小時已經算是非常大規模的遊戲。然後不要拿我自己的遊戲來反駁我,我們一次就做40小時+的規模是異常中的異常啊Q_Q
另外製作規模上還包括了遊戲環境的規模,如果你是需要大型沉浸式環境、或著像是ARPG這類需要大量場景、動作和關卡設計的遊戲。那麼理想上,選擇大公司的風險會小很多。
遊戲規模的極限案例就是MMORPG
這種程度的專案一般的獨立遊戲團隊是完全無法處理的
2、製作時程:
這邊要說的是時程,而非品質、內容和是否符合你IP的需求。會講這點是,就算是再怎麼雷的大公司,他們在時程控管上還是有相當的經驗的。
加上必要時候能動用的人力、物力和用來加班的新鮮的肝鐵定遠遠超過獨立團隊。因此如果你的IP在轉換到遊戲媒材上,有時效性上的布局考量的話,找大公司還是比較穩妥一些。
3、特殊資源:
這邊的特殊資源包括各種先進的技術、資料庫、玩家客戶名單等等。舉例來說,街機遊戲和各種大型機台遊戲的開發,台灣能做的遊戲公司一隻手就數得完,而且全部都是有相當規模的大遊戲公司。(我知道那個「特例」,但那位爵爺的單位太特殊了,請不要用這個吐槽我’w’)
以日本來說,如果你今天要做柏青哥的機台遊戲,那麼你除了KONAMI、SEGA
這些超級大企業外,你應該也沒多少選擇就是
所以包括成熟的AR/VR/XR等等技術和製程,甚至其他更特別的領域,也多半會是這個狀況。這部份就要大家自己斟酌了。
OK,以上算是觀念誤區分享的部份,以下進入正題。
三、先決定要做的遊戲類型再開始找團隊
這點我覺得算是這次我想分享的建議中最實用,也是前期最能節省你時間的一點了。
雖然都是「遊戲」但不同的遊戲類型背後所需要的技術、Knowhow和開發能力可以說是南轅北轍。不單單只是開發難易度與規模上的差異而已,更多的是團隊熟練度、關鍵知識的有無和是否知道做出該遊戲類型玩家喜愛的產品的經驗差距。
舉個極端的例子來說,就算是製作出《巫師3》的CD Projekt,要他們去製作一款如《Candy Crush》或《憤怒鳥》這類賣作的SNS遊戲也絕非易事。(甚至我和你打賭,會有超大的機率整個搞砸’w’b)
所以在這一點上,我強烈建議先找出你要做的遊戲類型,以及那個類型下的代表遊戲,再去找有製作過同類型的團隊會比較好。
舉例來說,如果我想要做的是【橫向卷軸動作過關遊戲】,那麼我就會找《超級瑪莉歐》當做基準,並且去找有做過類似遊戲的團隊洽談。
【橫向卷軸動作過關遊戲】的經典代表老任的《超級瑪莉歐》系列
這樣不只能快速幫你篩選適合的團隊,在與該團隊洽談時也能有一個足夠具體和可行的標的進行討論,可以大大減少溝通的成本和誤差。
下面再加碼一個例子,像是【格鬥遊戲】這種現在比較冷門的類型,台灣能製作的獨立遊戲團隊大概也就只有那唯一一個單位了(笑)
四、不求一步到位,以三個月為期測試合作團隊
這點比較偏實務上的建議,但就我自己的經驗來說相當地有用。
因為遊戲是個需要相對長開發期的商品,所以很多的東西很難在一開始就看出好或壞。不過同樣的,遊戲也是個相當好拆分期程與階段的商品(對有經驗和製程規劃的團隊來說。)
因此如果你談到覺得不錯,想要試著合作看看的遊戲團隊。建議可以先與對方規劃三個月為一期的開發內容,包括三個月後產出的版本內容、希望的製作方向和在這樣的時間下能完成的東西等等。
以我們自己開發的遊戲《迷霧國度:傳承》來說,前期每三個月一個版本是常態
進入衝刺期的現在,則是每兩週就要產出一個內部迭代的版本
我相信這樣的討論與合作,應該就能很實際地去了解到合作團隊的開發能力、時程與製程的成熟度、IP需求的實行能力和最重要的,你們到底有沒有辦法好好地長期合作下去。
基本上,以我的經驗來說,如果三個月一期的合作都無法順暢的話,後面的狀況只會更慘很難更好,建議還是早做停損,直接另尋他人為佳。
五、最重要的還是「人」
我本來想寫最重要的還是「愛」,但可惜的是遊戲開發畢竟還是個高技術、高勞力密集的產業。很多時候光有「愛」是不夠的,你還要有相應的「實力」與「態度」才行。
但不管是何者,也不管是小型的獨立團隊或大的遊戲公司,關鍵還是在那個與你合作和溝通的「人」身上。
以大公司來說,在合作上會強烈建議對方指派為溝通窗口的人要是製作團隊中的關鍵人員,就算不是主企劃,也應該要是有時程與製程掌握能力的執行企劃頭。
小型獨立團隊的話就沒什麼好說,請對方直接派主企劃做窗口,或著實際掌握製作排程的人做為主要溝通窗口,這樣你才能實際掌握整個遊戲的開發方向。
上圖為我們團隊內部的時程控管模式─敏捷開發(Scrum)的變體
每個團隊的時程和製程管理都不盡相同,沒有絕對的好壞
總歸來說建議是緊抓著負責管理時程的人做為主要窗口會穩一點
關於人的部份可以討論的點很多,但不外乎這個人或團隊是否對你的IP真的有愛、團隊是否有能力執行你的遊戲需求、是否能誠實地協助你分析製作或發行的狀況和最重要的,是否夠誠實並忠於他自己的專業。
上面這些點算是判斷合作團隊是否合適的最終檢查點,卻也是我認為最最核心和重要的部份。如果都能好好掌握的話,我想至少在「遊戲開發(製作)」的這個部份,是能夠順順利利且符合你的需求完成的。
以上,就是我自己對想要找委託製作遊戲或共同開發遊戲團隊的一點小建議。
希望這有多少幫到有這方面需求的朋友。
最後不免俗地要來打點小廣告,沒錯啦!吃我的自己工商我自己>W</
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