這篇文章將會講述遊戲設計師所組成的遊戲製作團隊。
絕大多數的遊戲製作,都是由一個團隊製作,只有少數的遊戲會是某一位遊戲設計師獨立製作。在經歷第一次正式的團隊合作後,我對於團隊規模與遊戲製作上有了較為深刻的理解。
在創建一個遊戲團隊時,第一件事情就是確定「這個團隊有多少人」,不同的團隊人數會奠定遊戲製作眾多面向。
這次主要是介紹小團隊,也就是畢業製作階段,人數通常會落在3~7人的範圍,例如我們的團隊人數為五人,依據我所知,其他學校也通常處於這個範圍之中。
人數與專業的比例是一件很重要的事情,程式與美術的比例是多少,會決定要製作的遊戲方向與特色比重;團隊成員的專業能力高度是多少,能不能有一個比較清晰的共識,都會對遊戲製作的方向與高度有所影響。
我在一篇文章中有談論過個人專案的大小規模,並且分析了遊戲完整度的評價準則,在製作一款遊戲的時候,也要對團隊要製作的遊戲規模與完整度有一個明確的認知。
以畢業製作程度來說,就不要挑選太龐大的規模,並且應該以完成遊戲核心機制的遊戲為主,並且把這些機制給雕琢到最精緻,無論是要以競賽為目標或以完成夢想為目標都是一個很不錯的方向。
《Game Planning | 遊戲設計中個人專案 (Side Project) 的大小規模與遊戲完整度的評價準則》
確認現在還有多少時間可以製作遊戲,這很重要,並且確保團隊的所有成員都知道這件事情、明白時間代表的意義,例如每天倒數,並且在每一次討論的時候簡單提醒還剩下幾天。
製作時間會決定整個團隊理論上每天要有多少進度、要如何才能達到期望中的團隊成果,然而大多數的人對於時間都沒有太深刻的感覺,尤其是這種長達一年或一年半的製作時間。
定期的提醒,並且要求所有人每天都有進度,每天固定推進團隊進度,除了有助於維持團隊成長與氣氛培養以外,對於長時間的遊戲製作來說,也能清楚長時間所代表的意義。
講述完專案,接下來講述團隊風格。
無論是哪一個遊戲團隊,一定有一個製作人,但它可能不是一個具體的某一位成員,而是指製作人的權力在誰身上:誰能決定遊戲製作的方向?是某一位成員,還是沒有明確指定誰可以決定?
如果有一個比較明確的製作人,請確定他知道這件事情,而不是稀里糊塗的就決定了團隊的遊戲走向...因為其他人都不說話;如果是沒有明確誰是製作人的話,要想出一個辦法來解決團隊意見不合時的處理方式,避免討論僵持不下。
團隊的氣氛很重要,但團隊的相處模式並沒有一個明確的答案,我同學曾經詢問我是不是自己的價值觀出了問題,他認為團隊應該更有效率,而不是討論一件事情花上一整天(誇飾)。
輕鬆或嚴肅都是一種團隊的風格,沒有明確哪一種才是正確的選擇,所以應該選擇適合自己的團隊...不過大多數時候都沒得選,因此接受不同團隊風格的差異並且選擇適應團隊才是比較妥當的做法。
嚴肅的團隊明確的規章制度,哪怕小團隊也能感受到團隊有明確的規則或制度蘊涵在內,很少會有迷茫或失措的感覺;輕鬆的團隊能明確感受到團隊比較沒有一定的秩序,不過待在裡面可能會很輕鬆...應該啦。
另一個會決定團隊風格的要素,那就是團隊的進度是採用每日進度,還是階段性驗收,前者會讓團隊有明顯成長的感覺,每次的進度也不會太嚴苛,缺點是進度不會太快,並且容易有水進度的空間。
後者會讓團隊進度比較不明顯,但是可以鱉大招,團隊成員有充足的時間可以去掌握好自己並且蓄力做事,缺點是如果沒有好的效果,這段驗收的時間可能就白費了,團隊成員可能也會有很大的挫折。
有些人可能會想,既然團隊這麼複雜,那一個人製作遊戲是不是會輕鬆許多呢?會,但只是在精神跟節奏上比較輕鬆。
首先是技術層面,遊戲製作分為企劃、程式、美術,如果你打算一個人製作遊戲,那這三項技術都必須要一個人來。
企劃容易被忽視,因為你必須自己來程式與美術,但是好的企劃會決定遊戲的走向與能不能賣,並且決定遊戲的世界觀與邏輯合理不合理,企劃會花上你許多時間,不過沒有太多硬門檻。
美術與程式,兩項技術你都必須掌握,如果有一個好、另一個差,那在遊戲類型的選擇上就要慎重,或者你可以考慮用素材,但也只有美術層面你可以使用素材解決,程式就困難不少。
如果說一個三人的團隊製作一款遊戲需要六個月,因為同一個時間你只能做一件事情,因此你可能會花上至少一年半的時間,如果你程式與美術功力比較不好,那在那一項可能會多一倍,因此花到兩年的時間製作六個月水準的遊戲。
時間比你想像的還要恐怖,如果你怠工或者要出遠門,那這段時間你的遊戲製作進度會直接停擺,沒有團隊,你必須要靠自己的毅力給重新找回節奏,如果因此陷入瓶頸,那時間會再度延長。
你永遠不知道無形中你拖長了多少製作時間,然而你可能會注意到,長時間的開發讓你對專案越來越沒感覺,少了正常團隊彼此激勵與互相牽制的效用,夭折的可能性大增。
遊戲要賣多少錢,或者說為了興趣,那長時間的開發是否值得成本,很多人可能對遠過一個月的夢想太過理想化,能果斷地說出我能行,不過這麼長的一段時間,卻是一件很難評論的事情。
不過一款遊戲的價值也的確不好判斷,並不能從商業角度來看這件事情,對我來說,遊戲製作是一條近乎於個人實現的賭博,如果遊戲火了,人生就獲得了一個巨大的里程碑,如果沒有,製作本身就是樂趣。
這篇文章主要是講述一下遊戲製作的團隊,順便簡單介紹一下個人製作的一些困難點,都是有感而發,遊戲製作這條路真的不容易啊。