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你是社會裡的多數嗎?全球首部互動電影《晚班:late shift》將告訴你答案

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這篇文章想和你分享的事情:
將科技帶入傳統影廳,會是什麼模樣?第一部即為經典。

互動式電影體驗

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如果你會好奇,《駭客任務》中Neo選擇藍色藥丸的結局會是如何,你一定會喜歡互動式電影!互動式電影讓觀眾可以在播映期間發揮積極作用,通常以「投票」做為最直接的方式,而帶有「民主」的味道──互動式電影始祖《Kinoautomat》(1967)正是以這種「民主」諷刺民主。以多數決左右劇情,但無論觀眾如何選擇,總是走向相同結局,藉此帶出人們並非真的有選擇,只是看似有選擇的寓意。

互動式電影躍過了觀眾呆坐、被動接受資訊的界線,讓人有更高的自由度與控制感。科技的進步更讓我們不需共處一室,亦能透過網路做出雷同的體驗──於是我們必須問:我們還需要走進劇院嗎?《晚班》,恰是面臨這樣的挑戰。

(以下評論涉及電影結構與簡單劇情)

一人一台手機,宣告你的選擇

其實《晚班》早在四年前於歐美劇院播映,也有眾多遊戲平台推出同名作品。今年(2020)因為疫情,劇院除了減少場次、更採取梅花座配置,種種因素下,理應快速下片的《晚班》卻近乎天天爆滿,甚至有許多觀眾選擇「二刷、三刷」。它的魅力究竟何在?

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你看起來不像是泊車的。

《晚班》以數學系學生Matt為主要視角,從他在警衛室的輪班開始,展開一趟深夜冒險之旅。原先平靜的夜晚,因為一起竊案而失去控制。觀眾會使用手機,在一次次的抉擇中,拉高或降低面臨的風險 —— 而這正是Matt所擅長的。

故事一開始,鏡頭特地帶到Matt手上的這本《演算法博弈論》(Algorithmic Game Theory),讓觀眾知道他對「算計」相當在行。其實銀幕內外,我們都在做著算計──Matt計算著哄抬喊價還能得標的機率,而觀眾的我們則在計算「哪個選擇」更符合自己的想法。

戲院的多數決,看見「意志的總和」

是要避免風險?或是增加利益?在在做出選擇後我們漸漸發現選擇與整體劇情的落差,正逐漸累加擴大。多數決而成的眾意(Will of all),是當下個別意志的總和而非普遍意志(General will)。隨著180個抉擇後的鼓掌、驚呼、慘叫,甚至在「結局產生」之後,連銀幕斗大的字句都在問我們:這是「你」想要的結局嗎?

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《晚班》片頭寫著:有人說,我們每個人都有關係。好比棋局裡的棋子,和諧穩定,意義深遠且無窮無盡。或許。或許從遠處看是如此;但走近一看──哇!我看到的都是行屍走肉般的傀儡、零散自私,而且群龍無首。

他們從不觀察、從不思考、從不相遇。

不似《Kinoautomat》,《晚班》有著公開的腳本與寫定的七種結局。電影播映期間,經歷過兩輪選擇後,我們不會質疑「變化」的可能性,而會思考「為什麼沒有走向美好結局?」「我真的不屬於多數嗎?」

「你只是需要那些數字,讓你安心一點。」──凌梅

多數決的機制,是我們習以為常的決策方法。從小到大,我們習慣讓比較多人的方案成真、得票率比較高的人獲選;也常因為投票結果,讓自己感到滿足或難過。「這是遵從一人一票規則做出的決定,所以是民主的。」的說法從不成立,儘管投票本身有高度的儀式性,但並不保證能呼喚出「民主的聲音」,而不淪於數字統計。眾人的意志,仍需我們更深刻地去聆聽與共識。

當我們選擇再次相信選擇

自由地抒發愛心、沒有統治、殘忍和嫉妒。幸福的生活,這樣的世界是有可能實現的!它唯一期待著的是:人類應該抱有創造這個世界的理想。

單機、線上或現場的《晚班:late shift》,帶給體驗者截然不同的感受。而我認為,現場版本帶給人們的,有它最真實且重要的啟發,使得人們願意二刷、再刷劇院體驗──那就是對於「共好」、對普遍意志的追尋。

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那我們,下篇評論見囉。

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