前言
《傳統式的讀書會》和《遊戲化的讀書會》,哪一種會吸引你想要參與呢?大部份的人會選擇後者,神奇的是,很多人聽到或看到〝遊戲化〞三個字,就會自動產生一種愉悦感,為什麼遊戲化會有這麼大的魔力呢?這是很值得深入探討的,因為如果我們也能將〝遊戲化〞導入工作或日常,那不是一件特別有趣的事情嗎?
今天想要分享的這一本書是《遊戲化實戰全書》,在這邊非常感謝《HPX 讀書會》提供寶貴的影片學習機會,可以在我在 mastertalks 上去學習作者周郁凱的《遊戲化與行為設計:創造吸引力八個核心動力》課程,看完書之後,再看影片,似乎有一種〝明朗化〞的感覺,好像頓時開悟說:「原來如此」。
談遊戲化,如果只是談談理論的話,總覺得沒有實際感,好像紙上談兵的感覺,因此在本篇探討上,我想要帶入一個主題,透過它來討如何進行遊戲化,似乎會更有的有趣一些。既然我本身也有大量在參與讀書會,而且也非常感謝《HPX 讀書會》帶給我的資源,因此這一篇的主題探討就拿〝讀書會〞來做思想實驗吧。
本篇將透過二個方式來進行討論:
- 什麼是遊戲化(Gamification)?什麼是八角框架(Octalysis)
- 讀書會-如何進行遊戲化?
若對第一部份〝遊戲化和八角框架〞已經熟悉的人,也可以直接閱讀第二部份即可。
1. 什麼是遊戲化與八角框架
◆ 什麼是遊戲化(GAMIFICATION)?
遊戲化是最近很夯的一個詞,每當我們聽到〝遊戲化〞,就有一種莫名的愉悅感,這是為什麼呢?可能原因是〝聯想〞,我們看到〝遊戲化〞三個字時,腦中就跟〝遊戲〞做連結,不管是〝線上遊戲、手遊、桌遊〞,這取決你對遊戲的經驗,在你進行遊戲過程當中產生的愉悅感,跟〝遊戲化〞三個字產生連結了。
那為什麼遊戲會讓我們產生這麼多愉悅感、興奮感呢?作者周郁凱告訴我們,人會興奮、上癮與沉迷,主要有〝八大核心動力〞,如果沒有這八大核心在支持著這個遊戲,我們就會散失興趣,一點也不想要進行遊戲,甚至都不能稱它為遊戲。
這八大核心作者周郁凱稱它為「八角框架核心動力」,這八大核心動力到底是什麼呢?為什麼可以帶給我們這麼大的動力?讓我們樂此不疲、廢寢忘食呢?我們將會再下段文中進行更詳細的簡單說明。
在說明之前,我們必須先搞清楚什麼是遊戲化?用簡單的一句話來說:「將遊戲的娛樂性、興奮感,融入非遊戲的無聊事。」不管是我們想融入工作中、生活中,甚至是團隊中,我們都必須先了解〝是什麼元素〞讓我們如果興奮、好玩呢?如果能萃取出這些元素,導入我們的目標,或許就能讓沉悶的工作變得更有趣一些,讓我們擁有更好的產值之餘,還能更開心的投入。
所以,接下來我們就來探討「八角框架理論」。
◆ 八角框架(OCTALYSIS)
八角框架是用來看決定遊戲是否好玩的的決定因素。
若沒有這八角框架的核心動力在支配,你就不會有動機,也不會有行為產生。
接下來我們來做一個簡單的一一說明。
1. 使命 — 重大的意義與呼召(Epic Meaning and Calling):
重點在於「讓用戶覺得自己有義務要完成什麼使命」,進而吸引他們長期投入。
如維基百科,寫維基不是為了賺錢,也不是為了增加履歷,人們相信他們寫的維基百科,是在保存人文知識,是一項超脫自我的任務。
可運用元素:社會使命、新手運、英雄…等。
2. 發展與成就 ( Development & Acommplishment ):
讓用戶有一種精益求精、在學習和進步的感覺。例如遊戲當中大部份的分數、徽章和排行榜,都範屬這個部份。
簡單說,分數只是計量,就算重複同一件事情,也讓人覺得有進展,因為你的得分會上升。而徽章則是代表你的成就與象徵,可以擁有很多形式,例如徽章、獎杯、制服、或像武術那種黑白帶。但關鍵還是「象徵成就」這個意義。如果這個徽章很容易取得,那徽章便失去意義更成為侮辱。
例如最近網路上很多人常用的一個詞:「人生解鎖」,便是這個概念,鼓勵自己做嘗試一些挑戰,或自己沒做過的事。
可運用元素:分數、徽章、排行榜…等。
3. 創意培力與回饋 ( Empwoerment of Creativity & Feedback )
讓用戶可以在使用產品的過程中,創造自己的要素。
例如樂高積木,你給玩家基本的積木,留下無限的組合方式激發創意,讓他們嘗試不同策略,再給他們回饋讓他們回去調整。
透過自我創造,用戶會從中感到樂趣,整個過程讓人相當投入,並且也會讓人更難以離開產品。
可運用元素:自由組合、情境策略、互補與互剋…等。
4. 所有與佔有欲 ( Ownership & Possession )
用戶受到某樣事物驅動,產生想要「改進」、「保護」以及「得到更多」的渴望。
如果我們既認定一個東西為己有的意識,就會讓我們想改善、保護。
例如:扭蛋造型公仔,有些民眾會希望蒐集全套;玩遊戲時,會努力幫助角色升級等,這些行為背後都是滿足了用戶的「所有權與佔有慾」。
而且,就連虛擬貨幣也是如此,有時還跟抽象有關,例如用心經營履歷、雲端檔案,你對這些東西會更有感情。即使出現更好的東西,你也不會想換掉,因為你對現有的東西,已有了很多情感投入和佔有欲。
可運用元素:已投入資產、DIY、收集…等。
5. 社群影響力與歸屬感 ( Social Influence & Relatedness )
讓你對周遭的人有歸屬感,不管是透過邀請好友,讓朋友可以一起玩,或是透過團隊破關的機制,讓你與產品內用戶,有共同解決問題的感覺,都屬於這項動機,這項動機如果運用得好,可以讓用戶感覺和其他用戶關係緊密,更不容易離開產品。
而社群影響力基本上就是你的所言所言,皆以他人的言行為基準。諸於團隊遠征、社群媒體送禮、合作與競爭,但其中也有歸屬感在,像是懷舊感。例如讓你回想童年的東西,更有可能被你買下。遇到同鄉你也更願意去打交道。
可運用元素:團隊闖關、相互推薦、社群好友…等。
6. 稀缺性與迫切感 ( Scareity & Impatience )
生活中你可能常常感受到,某項東西不容易得到,反而會激發我們想去爭取的動機。
很多時候我們想要一個東西,純粹因為那個東西很稀有或很難取得。很多公司利用這個核心動力發行獨家產品。如早期的 Facebook 只開放給哈佛學生。
可運用元素:限量款、獨家代理、紀念意義…等。
7. 不可預測性與好奇心 (Unpredicability & Curiosity)
大部分的人都有好奇心,會有想了解自己不知道事物的動機,另一方面,人也會因為無法預測事情的發展,而不斷去想那件事。例如:博弈業。
這也是一種想讀完整本書、看完整部電影的動力,而且,這也就是為什麼大家都討厭爆雷。 著名實驗如:Skinner Box。
可運用元素:隨機性、抽獎活動、預告片(伏筆)…等。
8. 損失與迴避 (Loss & Avoidance )
源自於我們對失去的恐懼,而恐懼所帶來的動力,比我們追求獲利的動機高上一倍之多,是有效促使人們行動的動機。
這很直覺,你會去廻避損失發生,避免壞事發生,有時候就只是不想改變現狀,你很有理由去做某事但就是太懶。避免改變現狀和壞事發生,都是這個核心動力。
實際的案例像是「三天後就到期的折價券」,雖然對於用戶來說,不使用折價券,他們並沒有實際失去什麼,但他們還是會在三天內使用折價券,因為他們「不想失去原本屬於他的折扣」,這種心情背後的動機,就是源自於「損失與避免」。
如果仔細去觀察的話,會發現「損失與避免」在我們生活中很常見,效果也很好,但作者建議我們不要太常使用這項動機,因為恐懼雖然會促使用戶行動,但會帶給用戶不適感,如果過度使用恐懼去影響用戶,反而會讓他對於產品有不好的看法。
可運用元素:期限點數、折價卷、限時活動…等。
◆ 黑帽與白帽、左腦與右腦動機
作者周郁凱的八角框架其實還有很多玄機的,根據上、下、左、右 (各3),分別為:白帽、黑帽、左腦、右腦等核心動機元素,我們在這邊也簡單介紹一下這些核心動機。
白帽 (上三:使命、成就、賦予創造力)
黑帽 (下三:不確定性、稀缺、避免)
白帽讓人感覺充滿力量有主控權並感覺良好,但缺乏緊迫感。
黑帽讓人感到緊迫、迷戀甚至上癮,但長期下來感覺不好, 因為會有失去行為主控權的感覺。
白帽核心動力是讓我們覺得強大、圓滿、以及滿意的動機元素,讓我們覺得能夠控制自己的生活與行動。相較之下,黑帽核心動力讓我們覺得著迷、焦慮、以及上癮。它們對於激勵我們行為的效用強大,但是長期而言會讓我們感到不快,因為我們覺得對自己的行為失去控制。
白帽遊戲化的好處非常明顯,大部分學習八角框架架構的公司都會馬上想到:「好,我們需要執行白帽!」它們大致上是對的,除了白帽動機有個關鍵弱點:不會馬上創造急迫感。
舉例來說,如果我充滿熱誠地對你說道:「今天就動手開始改變世界!」你或許會對這個第一項核心動力觸發機制感到非常興奮,回應道:「是的!我要動手開始改變世界!但是先讓我吃頓早餐、刷牙、然後準備出門!」如你所見,此一等級的白帽興奮沒有急迫性。
但是如果我拿槍指著你的頭,小聲說:「去改變世界,否則就殺了你!」你有可能去改變世界,不先享受早餐或刷牙,因為你受到第八項核心動力:損失與避免所迫。一旦能脫離我的掌握,你可能就不再關心,除非重大使命與呼召從你內心重新生出來。
黑帽遊戲化創造出系統設計師所需要的實現目標、改變行為的緊迫性。這通常不可能由白帽遊戲化單獨辦到。
如果有家公司僅僅執行白帽遊戲化,同時使用者卻不斷暴露在電子郵件、邀約、或者臉書干擾等其他黑帽刺激之下,他們很可能沒有機會試用體驗。當然,使用者也會覺得很糟,因為他們把去做更有意義、讓他們覺得愉悅的事情不斷延後。不幸的是,出於黑帽動機的本質,他們仍然會一直重複這樣的行為。
左腦 — 邏輯、外在動機(左三:成就、所有權、稀缺):
右腦 — 感性、內在動機 (右三:賦與創造力、社會影響力、不確定性)
在這邊要說明一下,這邊的左腦和右腦,並不是指我們人類大腦裡的真正功能,只是用來引喻。
左腦是為了獎勵和目標而去做,但不一定自己喜歡這一件事。例如:上班族的為了薪酬而工作。
右腦則是純喜歡做的事,甚至願意花錢體驗這些活動。例如跟朋友出去玩,或是花錢去打遊戲。
假如連續按四個小時的按鈕,你能拿到錢,你可能會為了報酬而去按。 但如果假如連續按四個小時的按鈕,不一定能拿到錢,有時候是獎金,有時候可能是扣款,這個就變成賭博,但我們卻願意付大錢給賭場,來體驗這種感覺,這是來自內在的動機,不是為了成果,而是為了體驗。
因此外在動機是在〝成果導向〞,而內在動機是在〝體驗導向〞。
在這邊要注意的事,雖然內在動機是出自於我們的意願,做我們喜歡的事,但是外在動機卻可能會扼殺內在動機。例如我愛畫畫,而且是無償,但如果先給我薪水,之後不斷減薪,到某個時間點我就會放棄畫畫。
2. 讀書會-如何進行遊戲化?
讀書會,在沒有參與過的人的心目中,一直認為讀書會是很嚴肅的事情,大家共同探討學問,似乎要有點墨水才能參與的活動。
但參與過的人都知道,讀書會的進行方式百百種,可以很認真,也可以很娛樂有趣,比我們想像中的還要千變萬化,樂此不疲。但刻板印象,就一開始的時候就已經拒人於千里之外了。
所以當我們懂了基本的八角框架核心之後,我們就嘗試可以來套入場景,來思考一下我們如何讓遊戲化讓讀書會變得更加的有趣,我們一樣透過八角框架來循序思考,可以加入什麼元素。
由於我本身是資訊背景,為了方便我來思考遊戲化的部份,所以這邊先定義一個假設,透過建置一個〝讀書會線上系統〞,透來幫助讀書會融入〝遊戲化〞的部份,讓整個氛圍更有趣化、透明化。
1. 使命 — 重大的意義與呼召(Epic Meaning and Calling):
很多人參與讀書會,動機是為了〝增強自己的技能〞,透過學習來共同成長;然而參與久了之後,就會油然而生一種〝使命感〞,就是想要營造〝更好的讀書環境、氛圍〞,讓更多人可以一起參與進來,共同讀書,讓這個讀書氛氣愈滾愈大。
我身邊有時候,也會有人請教我,他想辦讀書會,但不知道怎麼去辦?有什麼注意事項,通常我都會先推薦《HPX 讀書會》,這邊的體制相對完整,遇到問題也有人可以請教,真的不知道怎麼開始,也可以先參與其他團的讀書會,先磨練自己的經驗值。
可惜的是,《HPX 讀書會》 目前還不是全台各縣市都有,有些縣市沒有,例如最近有新竹的學生問題,他想辦讀書會,我們只能談到一些經驗談和注意事項;不過在討論的過程當中,我發現一件有趣的現象,他們其實是有想法的,但不知道什麼〝方式〞最適合他們而已,所以想了解更多〝讀書會可以進行的方式〞。
這忽然啟發我,讀書會應該也可以像 Wiki 一樣,擁有自己的知識庫,光《HPX 讀書會》進行的讀書會,少說也有成百、上千場,若大家可以分享自己對〝某本書〞的〝進行方式〞來做分享,那麼這便是一個非常有用的〝讀書會進行的寶典手冊〞,每個人可以上去編輯,修改、增加,讓這一本書變得更加豐富。
舉例來說,《遊戲化實戰全書》這本書其實在讀書會非常的有名,很多小組都有讀過這一本書,但每一組在進行的時候,總是又重頭再思考:〝這本書該怎麼進行〞比較好呢?如果這時候有讀書會的 Wiki,在上面就可以看到幾十組〝進行的方式與心得〞,主揪人就可以從這些進行方式,選擇一個適合團隊的,來嘗試進行,降低讀書會閱讀門檻。
這個讀書會版的 Wiki ,將成為大家的資產,讀過的人也可以回去再看別人讀的方式,心得,也會有不一樣的啟發,或許還有第二次、第三次也有可能。
或許〝使命感〞還有很多可以發想的地方,但是因為篇幅的關係,我們先列舉〝讀書會 Wiki〞成為我們的項目。
2. 發展與成就 ( Development & Acommplishment ):
發展與成就在讀書會進來就是〝強項〞,因為大部份的人都是為了〝精進自我〞而來參與讀書會,像《HPX 讀書會》就有所謂的徽章,覺得就是一個很棒的應用,讓參與的人想拿到徽章,甚至蒐集徽章,來滿足自己的成就感。
在這一個部份,若也能有一個系統,〝自動化統計〞每一個人的參與次數、所讀過的書、參與時間、甚至排行版,這些累計數據會讓人更有參與動力,同時也滿足自己的成就感。
在職涯發展方面,這或許也可能成為一個很好的求職輔助,幫助受試著提供證明自己的學習積極性,這一塊有很多的發想空間。
3. 創意培力與回饋 ( Empwoerment of Creativity & Feedback )
這一個核心目標,我也是我參與讀書會一直想做的事。我們人總有〝慣性〞,我們在讀一本書的時候,常常會用自己〝習慣的、擅長的〞方式來進行讀書會,一旦時間久了,就會一直處在自己的舒適圈,也會變得無趣。
透過〝讀書會 Wiki〞,若上面提供各種進行讀會的方式,甚至還有〝破冰活動〞、〝暖場小招〞、〝互動遊戲〞…等等的方式,就可以啟發我們,或許這些方式,適合用在〝讀哪些書呢?〞
激發各創意組合,找到一個讀這本書〝方式組合包〞,也是一個很有趣的話題;而且,不只是組合包,或許還能激發更多種的方法衍生而出,彼此回饋、討論,活絡社團。
4. 所有與佔有欲 ( Ownership & Possession )
若我們積極參與讀書會,系統便會幫我們統計所有的參與資訊,包含:「讀過的書、擔任幹部、活動照片、心得筆記、相互回饋、進行方式…等等」,這些都是我們的重要的資產,不只是充滿我們的回憶,也是我們重要的知識庫和求職素材。
而努力參與之後,也能獲得各式各樣得來不易的徽章,各式類型書籍的閱讀數量,這些都是自己努力得來的,值得留存紀念,也再激勵自己不斷成長,或許更進一步的成就。
5. 社群影響力與歸屬感 ( Social Influence & Relatedness )
參與讀書會最有趣的部份,就是可以認識不同領域的朋友,大家互相交流、一起啃書,一起揪團、一起玩樂。讀書會在這個核心項目也是強項之一,畢竟讀書會本身就是社群的方式來進行。
很多時候我們會一直參與讀書會,是因為對這個讀書會有了一種「歸屬感」,尤其參與久了,認識了愈來愈多人,跟不同讀書過書之後,就會覺得跟各自不同的人去讀不同的書,是一件非常有趣的事。
透過讀書會系統,系統可以逐一列出〝目前所有組別〞,包含:「招募中、進行中、已結束」等等,讓主揪人和參與人,可以透過參與記錄、讀過書籍、自我介紹,先認識這個團隊的人,再來決定是否要一起共讀,資訊透明化,有時候會找到更適合彼此的人選。
當然玩法還有很多,都很值得我們一一去深思細想,讓參與讀書會變成一件特別有趣的事。
6. 稀缺性與迫切感 ( Scareity & Impatience )
讀書會參與一段時間,或許你會發現,某些組別一成團,根本就是〝秒殺團〞,想要加入也不是一件簡單的事,這種就是優秀團或與想優秀人才共讀,而所產生的「稀缺性與迫切感」。
除此之外,讀書會系統也可以創造一些〝限量版的活動〞來活絡大家的參與度,例如,在10 – 12 月之間,大家全體來共同一本書,前 100 名完成閱讀,而且寫出多少有效字的文章,就即可獲得〝限量版的徽意〞之類的。
但總而言之,若自己是積極學習型的,總會想跟優秀人才一起共讀,我覺得這個就是讀書會最大的資源和稀缺性。
7. 不可預測性與好奇心 (Unpredicability & Curiosity)
隨機性和不可預測性,本身就很好玩。諸如我在《台中HPX 讀書會》成了一團〝寫作團〞,由於組員數比較多,同時彼此交流就是一件很費時的事情,所以我們每一次的聚會,組員們各自〝隨機〞分成 3 組,每一次都有可能跟不同的組員合作與學習,光是這個〝隨機分組〞元素,就讓我們充滿了期待,期待與各自不同的組合激盪出不同的火花。
另外,系統或許也可以提供,依照你興趣、擅長的方向,透過資料庫的組合,隨機幫您配對適合的人選來進行讀書會揪團,或許也是一件特別有趣的事情。大家會很好奇,這些人會是怎樣的人呢?跟他們能激發怎樣的火花呢?這都是很誘人的地方。
8. 損失與迴避 (Loss & Avoidance )
凡事進行一個活動,會有好的部份,肯定也會有不好的部份,尤其是有些人參與了太多組別之後,或是工作一忙了之後,出席率就漸漸變低了,讓某些小組運行受到一些組礙。
若沒有任何的統計資訊,意即不出席其實也不會怎樣,反正還可以參加其他團,這對他而言,其實沒有任何的損失,因此出席記錄就是像交易平台的〝評價機制〞,人們會避免降低自己的信用分數,而盡量出席活動。
另一方面,全勤記錄的勳章、總全年度 9 成以上的出席率…等等,都是很好鼓勵人們參與的動機,避免損失這些榮譽,與成就感互補,讓人們有緊迫性增加積極性。
光是透過這些核心元素,覺得就可以想出很多有趣的項目出來,若其他人還有更多的想法,也歡迎在下面留言,一起討論哦。
3. 總結
遊戲化八角框架是一個非常有用的框架,它幫助我們思考,也幫助我們聚焦,以上只是一個簡單的場景練習,大家或許也可以透過這樣的方式來更進一步的去思考,如何讓自己的項目變得更加有趣。
當然,這個八角框架只是〝基礎版的”,還能有更多的應用,例如結合〝產生的生命周期〞、〝場景〞、〝人物設定〞,各個階段的八角框架元素也會不太一樣,若覺得有興趣的,可以去買《遊戲化實戰全書》這一本書,或是透過《MasterTalk》去看看〝創造吸引力的八個核心動力〞課程,相信都會有很大的收獲。
八角框架,只是一個開始,持續不斷的反饋與修正,才能真正掌握到〝遊戲化〞的本質,調動大家彼此的積極性,更有趣的投入。