原始文獻:
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computer in Entertainment, 3(3), 1–24. doi: 10.1145/1077246.1077253
無論是看到好看的戲劇、電影、漫畫或者是玩到好玩的遊戲,我們很常跟別人推薦或討論自己欣賞的娛樂作品。而在提及這些作品時,似乎很容易遇到一個問題是:好看在哪裡?要回答這個問題,勢必需要針對作品進行分析與拆解,然後表達出來。
其實無論是Appreciation反應,或者SDT理論,探討媒體享受感(enjoyment)的理論,通常都能提供我們一套回答「為什麼好玩?為什麼有趣?」的思考方式。而這次要介紹的思考架構,主要針對的是電子遊戲,作者稱為「遊戲心流模型(GameFlow model)」,其中列出了一些用來判斷遊戲是否好玩的面向。這套模型的價值在於,它不僅僅提供了遊戲分析的架構,也可以為遊戲設計提供一些指引。
學會用這套模型去分析遊戲的樂趣,也許未來在跟別人談起自己喜歡的遊戲時,就不會只能說出:「我覺得這款遊戲超好玩!」這樣空泛的形容,而可以有一些更加深入的敘述和想法囉!
因為每個方面都要做點說明,所以篇幅會有點長……但我會在最後做出一些總結。
你有沒有什麼特別投入的活動呢?這裡指的投入並不是指熱情,而是指在進行這項活動的時候,你會全身心投入其中,完全集中注意力在上面。在正向心理學的領域中,有一個主題是探討這些活動有什麼樣的特性。對每個人來說,這樣的活動不盡相同,有人是運動、有人是打遊戲,有人是閱讀,其他諸如畫畫、演奏樂器、烹飪等等各式各樣的活動都有可能。匈牙利學者Csikszentmihalyi(音譯為契可森米海爾)在研究這些活動的時候發現,雖然大家可能從事的是不同的活動,但那種「全心全意投入其中」的經驗,都帶來一些類似的感受,這樣的經驗就被稱為「心流(flow)」或者「至善經驗(optimal experience)」(也有人稱為高峰經驗)。
這種經驗也不是隨隨便便就會出現的,契可森米海爾在進行了許多的調查與研究之後,歸納出了8點心流經驗的特性[*1]:
1. 是一個可以被完成的活動。
2. 個體能夠專注於這項活動。
3. 活動有明確的目標。
4. 活動有即時的回饋(feedback)。
5. 對於自己在活動中的行動有控制感。
6. 深度但不費力的進行此活動,忘掉現實生活中的困擾。
7. 喪失自我感(類似於佛學中的無我境界)。
8. 時間感的改變(對時間的流逝感覺與平時不同,或者根本喪失時間感)。
作者認為,電子遊戲是一種相當容易引發心流經驗的活動,因此很適合參考心流經驗的特性,來分析電子遊戲帶來的享受感有怎樣的面向。據此,他們使用下列8個要素來判斷遊戲是否會令玩家感到好玩,分別是專心度、挑戰性、玩家技巧、控制感、目標、回饋、沉浸感以及社會互動。
遊戲中提供的各種要素,最好都要能夠快速吸引並維持玩家的注意力。例如豐富的畫面能夠快速攫取玩家目光,遊戲中有各式不同的刺激(不只圖像,還有影片與音樂音效等等),完整的世界觀與良好的故事劇情,有意義的玩家任務(與劇情或世界觀相搭配)、對玩家產生一定的負擔等等。
常見的一些降低玩家注意力的問題,包括重複的任務或元素(例如引起作業感、感知疲勞等)、粗糙的畫面或角色演出(容易分心)、玩家無法融入的劇情或世界、沒有意義或負擔過低的行動(使玩家無聊)等等。
總之,最重要的是能否讓玩家持續投入注意力在遊戲上,避免讓玩家分心是最高原則。
對玩家而言,最好的挑戰是大概超出其能力一些的難度,使他們目前做不到,但他們相信透過練習之後可以做到。然而每個人的能力都不同,因此在遊戲中設定不同的難度讓玩家自行調整是個有用的做法。另外,遊戲關卡的難度需要循序漸進,難度曲線最好貼近於玩家的學習曲線,難度跳太大會讓玩家挫折,難度上升不夠會讓玩家無趣。提供多種類型的挑戰也很重要,而揭露新挑戰的步調與節奏是需要考量的要素,太快可能讓玩家跟不上或者過於壓迫,太慢則會讓玩家感到無聊。
在心理感受上,玩家可以藉由一些活動在挑戰性上獲得滿足,包括:完成困難的任務、勝過對手、測試技巧、精熟技巧、完成期望的目標、驚險地應對危險等等。
遊戲可以透過關卡來訓練、教導玩家技巧。第一步就是玩家剛進入到遊戲時的教學部分,最好能符合兩個原則:1. 將教學設計成為遊戲的一部份(即這個教學本身也是遊戲關卡且融入遊戲劇情)。2. 盡量以引導方式讓玩家自行學習遊戲邏輯,而非以冗長的文字解釋(亦即讓玩家自然發展出遊戲技巧)。需要注意的是遊戲教學並不僅限於遊戲剛開始的時候,每一次出現新的技能、新的道具裝備、新的操作等等這些新元素,都要考慮是否安排讓玩家能夠練習與熟悉這些元素的機會。當玩家成功做出目標行動時,提供獎勵讓玩家明確知道自己的行動是正確的。
除了教學關卡本身之外,遊戲也可以額外提供一些供玩家主動查找的資訊,無論是道具說明、技巧說明、故事說明等等,不一定會主動出現在遊戲過程中,但玩家若想要了解更多,可以從遊戲的某些地方找到。而遊戲的介面也應該要設計成容易使用且容易理解。
在設計遊戲邏輯或者操作時,遵循產業既有的一些傳統或潮流可以讓玩家更快速的學習遊戲。例如我們可以發現XBOX手把的A鍵時常會是跳躍指令,或者許多遊戲在可攀爬的處所都會有些記號等等。除此之外,使用符合現實生活中的行動流程設計遊戲行動,也能讓玩家更快速的學習遊戲邏輯。
要讓玩家感覺到自己對遊戲是有影響力的,也是能夠控制遊戲的,可以區分為遊戲內容與遊戲系統兩方面。無論是控制角色的行動、控制劇情走向、對遊戲世界產生影響、控制所用的策略、以自身所想的方式解決問題等等,都是增加控制感的方法。而在系統方面,玩家能否自訂按鍵、自訂UI介面、調整各式參數等等,也是影響玩家控制感的一個重要面向。因此,如果遊戲有bug或者系統錯誤,對玩家的控制感而言是一大損害。
無論是主要目標或者次要目標(支線任務),都應該要清楚向玩家表達出來。主要目標應該在遊戲初期就出現且一直存在,次要目標應該隨著遊戲進展在合適的時機明確顯示出來。
在適當的時機,要給予玩家適當的回饋。這些回饋可以是傳遞一些資訊,或者實質的獎勵。給予玩家行動的回饋有幾個重要的作用:1. 可以讓玩家明白目標的完成度。2. 可以是空間指引。3. 量化角色能力或技能精熟程度。4. 了解角色狀態。5. 顯示玩家行動造成的影響。6. 給予玩家行動獎勵。
遊戲應該讓玩家有深度的參與,但他們不需要主動費力地去做這件事。高度的沉浸感意味著玩家的意識與現實環境有所區隔,可能暫時喪失對現實環境的注意、對現實困擾的覺察、對時間流動的感知甚至對自我狀態的感知,同時玩家的情緒也會與遊戲內容同調。
遊戲可以提供一些人際互動,例如與其他玩家互動、溝通,或者與遊戲內角色互動與溝通。
我的天……這樣寫起來還真是不小的篇幅,我想就迅速做一些總結吧。
首先作者在原文中有挑選一個受玩家讚賞的遊戲與另一個沒那麼受歡迎的遊戲,採用遊戲心流的架構分析各個要素上的優缺點。我個人認為原則上可以從遊戲的四個部分做分析,分別是遊戲畫面與操作介面、遊戲機制與關卡設計、劇情文本以及其他(音樂音效、系統等)。在上述8個特點上面分別分析這4個部分,就可以成為一套有系統且有架構的遊戲分析方法了。
另外雖然上面列出了這~麼多好像優秀的遊戲應該做到的事情,但我認為這並不一定是必然的。事實上,應該很難有遊戲能夠完成所有上面所提到的事情,即使做到了也未必就能夠說這一定就是優秀的遊戲。我認為這個模型就是一種類似於方法論的結構,而且其目的是讓玩家產生心流經驗,並不一定能顧及其他遊戲經驗。例如Appreciation的遊戲體驗,就不一定與心流有關。更何況,不同的遊戲類型適合滿足的要素也不太一樣,例如即時戰略遊戲的沉浸感恐怕就很難做到跟FPS或者RPG一樣的程度。
而提到心流的遊戲,確實可以舉出相當多的例子,例如卡普空的魔物獵人、宮崎英高的血源詛咒與魂系列、獨立硬核Hollow Knight、今年獲得多獎項提名的獨立作品Hades,還有許多電競遊戲應該都能使人產生心流(我是在LOL上面體驗到的)。其實有意思的是,心流的當下並不會感到心流,那是一種心無旁騖的狀態,通常是在事後回想才會感覺到那股心流的經驗,是一種美好的感受。
這篇文章是2005年的文章了,距今已有15年,之所以還是選擇介紹它,是因為我感到這樣的模型仍然在分析遊戲與遊戲設計上有價值。仔細想想,在那個年代買電腦遊戲裡面都還可能附有一本說明書,但這個模型已經提出將教學設計成遊戲的一環這種想法。15年後的今天,市面上的遊戲幾乎全都已經採用這樣的設計了,足見作者的遠見。
希望這篇介紹可以讓你更了解遊戲,也能夠從中得到一些啟發或靈感!
因為接下來的生活可能會變得有點忙碌,所以有點難像之前一樣定期更新文章了……不過我還是會持續進行這件事的!
*1:其實心流經驗是相當複雜的經驗,這裡列出的8點為這次介紹的論文中所整理的,心流經驗還有許多其他的特性和內涵。有興趣的讀者可以參考契可森米海爾本人所撰寫的書籍:心流(flow),台灣有出中譯本。