UE4環境美術1-2,資產布局

更新於 2022/04/13閱讀時間約 2 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

檔案命名

這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局
檔案命名非常重要
  1. 可以維持專案一致性
  2. 更容易找到檔案
  3. 更容易協作
  4. 更容易批次處理
通常一個檔案的命名如下
前綴_基礎名稱_變數_後綴
使用帕斯卡命名(PascalCase),也就是不使用空格及底線,而直接將每個單字字首用大寫標註,並直接連接,像是ItemList。可以的話避免英文字母及數字以外的字元出現。盡可能用最少的字描述檔案。永遠不要在檔案名稱裡面放空格。
對環境美術來說,常見的前綴如下:
StaticMesh:S_
Material Master:M_
Material Instance:MI_
Texture:T_
Skeletal Mesh:SK_
Blueprint:BP_
Physical Material:PM_
Material Function:MF_
Post Process:PP_
Landscape Layer:LL_
常用的後綴如下(通常是貼圖才會用到):
Texture(Diffuse/Albedo/Base Color):_D
Texture(Normal):_N
Texture(Roughness):_R
Texture(Alpha/Opacity):_A
Texture(Metallic):_M
Texture(Specular):_S
Texture(Emissive):_E
Texture(Mask):_M
Texture(Ambient Occlusion):_O
Texture(Packed):視內容而定(例如RGB分別為ORM,就叫_ORM)
例如:SK_PlayerCharacter_Normal,代表的是玩家角色普通狀態的骨架
但根據不同的專案,可以有不同的方式,所以最好把專案命名整理出來。

資料夾分布

把資產布局在對應資料夾,這樣才不會在要用的時候找不到,通常會有下列資料夾,一樣建議依照不同專案而定。
Meshes
Textures
Materials
Blueprints
Maps
Landscape:Landscape Layers和Landscape Grass Type等
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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