UE4環境美術1-2,資產布局

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

檔案命名

這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局

檔案命名非常重要

  1. 可以維持專案一致性
  2. 更容易找到檔案
  3. 更容易協作
  4. 更容易批次處理

通常一個檔案的命名如下

前綴_基礎名稱_變數_後綴

使用帕斯卡命名(PascalCase),也就是不使用空格及底線,而直接將每個單字字首用大寫標註,並直接連接,像是ItemList。可以的話避免英文字母及數字以外的字元出現。盡可能用最少的字描述檔案。永遠不要在檔案名稱裡面放空格。

對環境美術來說,常見的前綴如下:

StaticMesh:S_
Material Master:M_
Material Instance:MI_
Texture:T_
Skeletal Mesh:SK_
Blueprint:BP_
Physical Material:PM_
Material Function:MF_
Post Process:PP_
Landscape Layer:LL_

常用的後綴如下(通常是貼圖才會用到):

Texture(Diffuse/Albedo/Base Color):_D
Texture(Normal):_N
Texture(Roughness):_R
Texture(Alpha/Opacity):_A
Texture(Metallic):_M
Texture(Specular):_S
Texture(Emissive):_E
Texture(Mask):_M
Texture(Ambient Occlusion):_O
Texture(Packed):視內容而定(例如RGB分別為ORM,就叫_ORM)

例如:SK_PlayerCharacter_Normal,代表的是玩家角色普通狀態的骨架

但根據不同的專案,可以有不同的方式,所以最好把專案命名整理出來。

資料夾分布

把資產布局在對應資料夾,這樣才不會在要用的時候找不到,通常會有下列資料夾,一樣建議依照不同專案而定。

Meshes
Textures
Materials
Blueprints
Maps
Landscape:Landscape Layers和Landscape Grass Type等


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
園長的沙龍
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
園長的沙龍的其他內容
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
看更多
你可能也想看
Thumbnail
孩子寫功課時瞇眼?小心近視!這款喜光全光譜TIONE⁺光健康智慧檯燈,獲眼科院長推薦,網路好評不斷!全光譜LED、180cm大照明範圍、5段亮度及色溫調整、350度萬向旋轉,讓孩子學習更舒適、保護眼睛!
Thumbnail
孩子寫功課時瞇眼?小心近視!這款喜光全光譜TIONE⁺光健康智慧檯燈,獲眼科院長推薦,網路好評不斷!全光譜LED、180cm大照明範圍、5段亮度及色溫調整、350度萬向旋轉,讓孩子學習更舒適、保護眼睛!
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
不管是任何的軟體,習慣界面與調整設定是必要的. 這才可方便的進入到符合自己習慣或工作的場景中. 所以 [設定] 正是我們第一步要去認識的!
Thumbnail
不管是任何的軟體,習慣界面與調整設定是必要的. 這才可方便的進入到符合自己習慣或工作的場景中. 所以 [設定] 正是我們第一步要去認識的!
Thumbnail
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
Thumbnail
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
Thumbnail
本篇文章將會介紹C#的基礎構成和字串的使用,若想要更詳細的教學,可以參考前一篇文章,前往Microsoft官方教學學習。
Thumbnail
本篇文章將會介紹C#的基礎構成和字串的使用,若想要更詳細的教學,可以參考前一篇文章,前往Microsoft官方教學學習。
Thumbnail
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
Thumbnail
撰寫程式,如何命名很重要,本文舉例了兩種廣泛使用的命名法則,同時收錄了好程式的判斷依據和減少資源浪費的撰寫方式。
Thumbnail
UX文案是設計師們操作情境很好的工具,可以減少用戶認知負擔,讓介面簡單易懂。但我看過許多後台介面的Placeholder文案似乎是亂寫的? 為什麼想寫這個題目? 比起光鮮亮麗的前台介面流程,一般營運管理介面(俗稱後台)經常淪為配角,常被認為是「有空再來談怎麼優化」,而所謂的後台優化常常意味著追加功能
Thumbnail
UX文案是設計師們操作情境很好的工具,可以減少用戶認知負擔,讓介面簡單易懂。但我看過許多後台介面的Placeholder文案似乎是亂寫的? 為什麼想寫這個題目? 比起光鮮亮麗的前台介面流程,一般營運管理介面(俗稱後台)經常淪為配角,常被認為是「有空再來談怎麼優化」,而所謂的後台優化常常意味著追加功能
Thumbnail
因為陸續有人問到關於圖庫標題、描述、關鍵字的撰寫,這邊分享一下我平常習慣的作業流程和工具。 在上傳圖檔到圖庫後會需要針對素材圖片進行標題、描述、關鍵字等的撰寫。而想經營好圖庫市場,除了要找對主題方向、創作出高品質的素材以外,關鍵字等文字資料的撰寫也是很重要的一環。有了正確精準的關鍵字,買圖的人才能
Thumbnail
因為陸續有人問到關於圖庫標題、描述、關鍵字的撰寫,這邊分享一下我平常習慣的作業流程和工具。 在上傳圖檔到圖庫後會需要針對素材圖片進行標題、描述、關鍵字等的撰寫。而想經營好圖庫市場,除了要找對主題方向、創作出高品質的素材以外,關鍵字等文字資料的撰寫也是很重要的一環。有了正確精準的關鍵字,買圖的人才能
Thumbnail
這次將會介紹「圖塊設置」的部分,關於素材規格的話請看這篇基礎入門篇 2 ( 1 ) -《圖片素材規格》。
Thumbnail
這次將會介紹「圖塊設置」的部分,關於素材規格的話請看這篇基礎入門篇 2 ( 1 ) -《圖片素材規格》。
Thumbnail
打開之後不懂怎麼操作 RMMV ?這裡將詳細講解基本操作以及工具設定!
Thumbnail
打開之後不懂怎麼操作 RMMV ?這裡將詳細講解基本操作以及工具設定!
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News