UE4環境美術1-10,光線概論1

更新於 2022/04/22閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

光線的移動種類

UE的光線根據可移動性可分為下列三種:
  • Static
  • Movable
  • Stationary

Static(靜態光源)

靜態光源有下列特性:
  • 成本最低
  • 專案執行時無法進行任何更動
  • 只在Lightmap中使用及計算
  • 對後續運算不會有額外影響
  • 設為「Movable」的物件不會被靜態光源影響

Movable

與靜態光源完全相反,在專案執行時總會啟動,但因為不會考慮環境影響,所以渲染出來的效果比較差
  • 渲染成本最高
  • 可以在專案執行時移動
  • 不會對Lightmap燒入任何資訊
  • 總是會在執行時對性能產生影響
  • 設為「Movable」的物件將會被直接照亮

Stationary(固定光源)

介於Static與Movable之間,同時擁有兩者的特性:
  • 成本介於Static與Movable之間
  • 無法被移動,但是亮度跟顏色可以在執行時調整
  • 會Bake資訊到Lightmap,也會生成可移動光的資訊
  • 成本中庸,但不能將太多固定光源彼此疊加
  • 設為「Movable」的物件會被照亮
為什麼會看到廣告
avatar-img
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
園長的沙龍 的其他內容
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊介紹了主要材質(MasterMaterial)及子材質(MaterialInstance),以及它們的性能消耗
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 最佳化的目的,讓遊戲能在目標平台達到目標幀數,並維持合理的容量,保持穩定性,本文大致講述會影響到最佳化的幾個因素
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文簡單講述環境美術用到的碰撞,UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊討論了Block Out(模型草圖)以及Footprint(佔用空間)的概念
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 把模型和貼圖匯入引擎時,通常需要調整這些項目,如果不好好設定,之後可能會出問題,請務必小心
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊簡介環境美術常用的貼圖,貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊介紹了主要材質(MasterMaterial)及子材質(MaterialInstance),以及它們的性能消耗
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 最佳化的目的,讓遊戲能在目標平台達到目標幀數,並維持合理的容量,保持穩定性,本文大致講述會影響到最佳化的幾個因素
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文簡單講述環境美術用到的碰撞,UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊討論了Block Out(模型草圖)以及Footprint(佔用空間)的概念
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 把模型和貼圖匯入引擎時,通常需要調整這些項目,如果不好好設定,之後可能會出問題,請務必小心
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊簡介環境美術常用的貼圖,貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
隨着網絡攻擊和資料外洩的種類越來越多,防御方案的部署也要與時並進。近年,很多企業開始留意和測試部署使用者和實體行為分析(UEBA)的可行性。 在資訊保安工作上,內部人員被駭或者內部人員出現錯誤的行為導致企業暴露於風險之中......
Thumbnail
前往日本交換前,就一直很期待參觀日本的美術館,建築也好、展覽也好,想一探日本的藝術秘境。 因為住在埼玉,所以走訪的美術館大多在東京和埼玉地區,這篇記錄了在日本美術館度過的時光,回顧一些療癒心靈的瞬間🪄 原來江戶時期就有貓奴 📍太田記念美術館|東京原宿 如果沒有特地走入巷弄間,可能
Thumbnail
古根漢美術館是全球第一個成功以企業化、商業化經營手法,成功跨足多個城市,成為叫好又叫座的美術館連鎖品牌。除了1997年成立的畢爾包古根漢美術館聞名全球外,義大利水都威尼斯也有一座佩姬古根漢美術館(Peggy Guggenheim Collection)。
Thumbnail
每個衝刺期結束後一定要把新增的產品功能上線到正式環境嗎?這是每個軟體敏捷開發團隊都一定會面臨的大哉問,這是個跟產品管理有關的複雜問題,讓我們跳出Scrum,用另一個角度來看這個問題吧
Thumbnail
「桃園市立圖書館新總館」佔地面積51600平方公尺,地下2層、地上8層,設計「生命樹」為出發點,是以在地環境特色與環保節能的綠建築圖書館,館內和周邊結合了文創市集、商業、展覽、劇場、主題餐廳…等多元功能服務。
Thumbnail
執著地相信眼下的相信,專注地做好眼下的工作,不知不覺時間就會帶著你走很遠很遠。這是鄭問的一生,也是你我的一生,自己是自己的隊友,自己也是自己的敵人,對人生不斷提問,答案終在遠方,而過程就是意義。
Thumbnail
最近日本一份呼籲大家「該重新開始約會了吧?」的文案,是在疫情期間一個大膽的嘗試。它除了鼓勵透過「約會」見面之外,等於也宣告了「不必再以防疫為目的而限制行動」,甚至建議日本應該進入「後疫情時代」。
Thumbnail
全球的科技業最近意外頻頻,Facebook、Google、Apple、Amazon在世界各地陸續吃上壟斷市場、美帝獨大的官司,而同時中國也推出攘內政策,滴滴出行在美國下市,騰訊旗下的遊戲產業遭評為精神鴉片,面臨全面抵制。前浪未退,9月初中國主席習近平又高喊「共同富裕」,第一輪打擊的目標正是科技業。
Thumbnail
先前在日本出現的「你期待今天的工作嗎?」這句看似無害的廣告詞,在當地的網路上引起了一波「炎上」的反對聲浪,甚至迫使廣告下架、企業主道歉。這同樣的一句話,在台灣會有什麼樣的反應?兩地的上班族對工作和轉職的心態又有什麼不同?
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
隨着網絡攻擊和資料外洩的種類越來越多,防御方案的部署也要與時並進。近年,很多企業開始留意和測試部署使用者和實體行為分析(UEBA)的可行性。 在資訊保安工作上,內部人員被駭或者內部人員出現錯誤的行為導致企業暴露於風險之中......
Thumbnail
前往日本交換前,就一直很期待參觀日本的美術館,建築也好、展覽也好,想一探日本的藝術秘境。 因為住在埼玉,所以走訪的美術館大多在東京和埼玉地區,這篇記錄了在日本美術館度過的時光,回顧一些療癒心靈的瞬間🪄 原來江戶時期就有貓奴 📍太田記念美術館|東京原宿 如果沒有特地走入巷弄間,可能
Thumbnail
古根漢美術館是全球第一個成功以企業化、商業化經營手法,成功跨足多個城市,成為叫好又叫座的美術館連鎖品牌。除了1997年成立的畢爾包古根漢美術館聞名全球外,義大利水都威尼斯也有一座佩姬古根漢美術館(Peggy Guggenheim Collection)。
Thumbnail
每個衝刺期結束後一定要把新增的產品功能上線到正式環境嗎?這是每個軟體敏捷開發團隊都一定會面臨的大哉問,這是個跟產品管理有關的複雜問題,讓我們跳出Scrum,用另一個角度來看這個問題吧
Thumbnail
「桃園市立圖書館新總館」佔地面積51600平方公尺,地下2層、地上8層,設計「生命樹」為出發點,是以在地環境特色與環保節能的綠建築圖書館,館內和周邊結合了文創市集、商業、展覽、劇場、主題餐廳…等多元功能服務。
Thumbnail
執著地相信眼下的相信,專注地做好眼下的工作,不知不覺時間就會帶著你走很遠很遠。這是鄭問的一生,也是你我的一生,自己是自己的隊友,自己也是自己的敵人,對人生不斷提問,答案終在遠方,而過程就是意義。
Thumbnail
最近日本一份呼籲大家「該重新開始約會了吧?」的文案,是在疫情期間一個大膽的嘗試。它除了鼓勵透過「約會」見面之外,等於也宣告了「不必再以防疫為目的而限制行動」,甚至建議日本應該進入「後疫情時代」。
Thumbnail
全球的科技業最近意外頻頻,Facebook、Google、Apple、Amazon在世界各地陸續吃上壟斷市場、美帝獨大的官司,而同時中國也推出攘內政策,滴滴出行在美國下市,騰訊旗下的遊戲產業遭評為精神鴉片,面臨全面抵制。前浪未退,9月初中國主席習近平又高喊「共同富裕」,第一輪打擊的目標正是科技業。
Thumbnail
先前在日本出現的「你期待今天的工作嗎?」這句看似無害的廣告詞,在當地的網路上引起了一波「炎上」的反對聲浪,甚至迫使廣告下架、企業主道歉。這同樣的一句話,在台灣會有什麼樣的反應?兩地的上班族對工作和轉職的心態又有什麼不同?