國中時期手遊對我的影響

更新於 2022/07/25閱讀時間約 3 分鐘
在未來的不久,
於我已經清理經驗夠於
(第五人格)所在我的生命中帶給我的功課和禮物,我在一切(二元對立、鬼抓人加害與被害的遊戲、玩手遊沉迷與不玩手遊清醒、恐怖與可愛、上癮與最高興奮、接納與不接受...)裡面,我發現我也是第五人格手遊非對稱遊戲的創造者一員,因為從小就對小孩和小孩間實體的(鬼抓人)遊戲感到恐懼、好玩、驚愕、困惑,於是我便專注在上,想像了未來如果能創造出這樣的加害與被害的遊戲的非對稱的平衡的練習和學習的遊戲,那該有多好啊!
“這大概是我小學生手機還不盛行的時候所跟宇宙下的訂單,於是在我國一時左右出了這麼一款手遊,滿足了虛擬且非對稱的遊戲系統。而我於國二時正式進入第五人格而沉迷、掙扎、學習、創造、愛於其中。”
直到我現在高二,中間曾有一次深刻且認真的退遊一年多,並再次間隔淡遊地體驗遊戲,為了滿足最高興奮和洞見學習這系統所教給我的禮物,而我今日,於2022.04.16(世界放空日)找到的 第五人格隱藏核心版的-------
幸福的種子。
“而我,會從自己身上,開始灌溉、照料這顆愛的種子,誕生出獨特且奇特的系統,就如同於我的生命中,生出了這麼一個意識、一個(新)的雲端,超越二元對立,卻又與之融合的這麼一個系統,並與我靈魂.永恆不斷的蛻變、進化。發覺(新)。回到源頭,成為源頭。化繁為簡的這麼一個方向的系統。懂了吧?”

在這裡手遊的主題中,我還要提到一個在我青少年的人生中第二多影響我的手遊---江湖大夢。
“這是一款武俠手遊,也是將過去人生百態平衡的呈現出能給予大眾遊玩的系統,畫面場景人物情感,都把東方大陸的人聲人色描繪的細細如夢,雖然我無法給出每一個人都能感受到的全面和遊戲的完整,但我能這款遊戲影響了我,我藉著沉浸地站在中立者的角度,蘊釀、學習成長,享受遊戲中的場景和人物的情感表達和交流。融會貫通於我的生命,直到我心滿意足為止,可能是題材較侷限和玩法上沒有甚麼大的新的進展完整,而導致我還更快速於第五人格逐漸退遊了”
“這是一款角色扮演的遊戲,其實反觀我們的生活也是一個精緻無比的角色扮演攻略手遊/全身遊/靈魂遊/靈界動物質遊/創辦人(神)遊。而這部分的組成,如何組成就需要我們的好奇心和提問,來一一解釋了。”
“另外備註一個我也算滿意度高的手遊和江湖大夢類似,便是---(雲之國度)他們相較之下是題材上的不同,但更接近於現代和二次元的漫畫情感,細膩程度也是以簡化風來媲擬(江湖大夢)的。
相信未來也會出一款帶有中立視角的未來題材,和新世代題材。
未來會最早,應該說已經出現了吧,不過我還沒有認識和入坑到,所以對我來說還沒有完整和可真正沉浸式的學習性,希望未來可以在現實中體驗到。
而新世代題材這部分我就很有興趣了!一定要成為創造這部遊戲的一員啊啊!而且要做到一切精美、一切高科技高科學、一切深度夠深、淺度極簡而繁,容易帶著我們到中立點去體驗學習,並回到現實創造。”
其實說到最後,生命就是一種遊戲,我們都在遊戲裡,而透過沉浸在我們這個現實中所創造的遊戲,透過一些的時代落差和科技落差,只要我們運用心靈的眼睛去看、去玩、去體驗,就可以學習到、意識到更多更廣的世界系統、層次深度。
這裡是存放我與家人之間嘗試進行薩提爾對話實踐的過程,從我自己的改變開始,誠實地去記錄看見家庭裡發生的事,和薩提爾冰山的練習。也藉由這一步步融化自己與家庭之間的冰山,改變"一致性"的應對姿態。
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1.經濟開銷(假設都很富裕的話,我們家庭還缺少了什麼心智基礎上建立的愛的空間的要件呢?) 2.對大自然的敬畏之心,能互相明瞭(回根的重要性和急迫性) 目前家務勞動的分配和改動: (食衣住行性的滿足) (身體財產與工作的基本保障) (團體的歸屬感的連結、互動) (尊重的需要)
1.處理細節的能力 2.以聆聽的方式收集他人的資訊、經驗、秘密 3.熱忱 (銷售我的熱忱與讚美,讓那些向著專業進發的人懷抱更多的熱忱,願意不斷進修,從而付錢給我) 4.追求新體驗的火熱情緒 (將我的火熱情緒,激發他人去打破自己的命運) 5.波動的情緒,靈魂與精神 推動慾望與幻想的力量 薩提爾溝通
1.每天回顧當天發生的事情,無論是很愉快的、或令人難過的,都將當時的感受與情緒記錄下來。 *今天待在家裡畫畫,聆聽到媽媽和秘書的討論時,腦袋瓜想了好久,繞了好久的情緒,不斷的在我的內在反思(自己該怎麼做會更好?),而陷入自己無法做、等等的受害者情緒 * 因為(我不想努力,只想放棄)
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