UE4環境美術3-3,Landscape1

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

建立Landscape

這邊不會細講Landscape,而是以學過的人容易漏掉的東西為主

Enable Edit Layer,可以選擇是否要開啟圖層功能,也可以之後再開

Landscape的尺寸在建立的時候可以調整SectionSize、SectionsPerComponent、Number of Component、Overall Resolution等,這些項目會影響性能及最佳化效果,所以需要確保正確設定

每個Landscape會有多個Component組成,Component是一個區域的單位,一個Component是渲染地形、計算地形碰撞時的基本單位,每個Component會把自身的資訊記錄在一張Texture內,Texture每一個像素代表一公尺。

Component固定為正方形,但每個Landscape的Component數量可以不固定(最高32),例如12x8的Component,代表這個Landscape有12x8個正方形的Component。

每個Component可以分出1x1或2x2的Section,以提高地形的解析度,Section是Landscape的LOD的基本單位,選擇2x2的時候,Component的數量會變成四倍(也就是把一個Component再切成2x2的狀態)

Section的大小可以調整成7x7、15x15、31x31、63x63...等數量的Quad(四邊形),通常設為63x63比較能取得視覺及性能的平衡。(所以Component的大小是由Section的大小決定的)

決定好Component數量及Section大小後,就會自動推算出Resolution,也就是總共有幾個Quad,例如7x8個Component,Section設為63x63,每個Component的Section數為1x1,則Resolution會是442x505(還要各+1)

如果不知道怎麼設,可以參考EpicGames提供的建議參數

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
園長的沙龍
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
園長的沙龍的其他內容
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
看更多
你可能也想看
Thumbnail
TOMICA第一波推出吉伊卡哇聯名小車車的時候馬上就被搶購一空,一直很扼腕當時沒有趕緊入手。前陣子閒來無事逛蝦皮,突然發現幾家商場都又開始重新上架,價格也都回到正常水準,估計是官方又再補了一批貨,想都沒想就立刻下單! 同文也跟大家分享近期蝦皮購物紀錄、好用推薦、蝦皮分潤計畫的聯盟行銷!
Thumbnail
TOMICA第一波推出吉伊卡哇聯名小車車的時候馬上就被搶購一空,一直很扼腕當時沒有趕緊入手。前陣子閒來無事逛蝦皮,突然發現幾家商場都又開始重新上架,價格也都回到正常水準,估計是官方又再補了一批貨,想都沒想就立刻下單! 同文也跟大家分享近期蝦皮購物紀錄、好用推薦、蝦皮分潤計畫的聯盟行銷!
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
遊戲裡面都會有導航系統,在Unity裡面就是利用NavMesh實現這個功能。 其實說是導航系統,NavMesh是建立導航系統的可移動範圍,再根據你的需求寫導航功能。
Thumbnail
遊戲裡面都會有導航系統,在Unity裡面就是利用NavMesh實現這個功能。 其實說是導航系統,NavMesh是建立導航系統的可移動範圍,再根據你的需求寫導航功能。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
不管是任何的軟體,習慣界面與調整設定是必要的. 這才可方便的進入到符合自己習慣或工作的場景中. 所以 [設定] 正是我們第一步要去認識的!
Thumbnail
不管是任何的軟體,習慣界面與調整設定是必要的. 這才可方便的進入到符合自己習慣或工作的場景中. 所以 [設定] 正是我們第一步要去認識的!
Thumbnail
前言   這篇文章將會介紹 UI 排版的實用工具。 GridLayoutGroup | 網格排版工具   這是我在撰寫遊戲 UI 時很常使用的 Component 今天在思考新的文章要寫什麼時發現還沒寫過,因此來跟大家介紹這時用的小組件。 運作原理   本質上來說,這個組件會控制他所有的子物件,並且
Thumbnail
前言   這篇文章將會介紹 UI 排版的實用工具。 GridLayoutGroup | 網格排版工具   這是我在撰寫遊戲 UI 時很常使用的 Component 今天在思考新的文章要寫什麼時發現還沒寫過,因此來跟大家介紹這時用的小組件。 運作原理   本質上來說,這個組件會控制他所有的子物件,並且
Thumbnail
這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
Thumbnail
這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Animatior Edit 參數控制的方法,藉由連結程式腳本和動畫編輯器,讓動畫更靈活的運作。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Animatior Edit 參數控制的方法,藉由連結程式腳本和動畫編輯器,讓動畫更靈活的運作。
Thumbnail
這次將會介紹「圖塊設置」的部分,關於素材規格的話請看這篇基礎入門篇 2 ( 1 ) -《圖片素材規格》。
Thumbnail
這次將會介紹「圖塊設置」的部分,關於素材規格的話請看這篇基礎入門篇 2 ( 1 ) -《圖片素材規格》。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News