UE4環境美術3-3,Landscape1

閱讀時間約 2 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

建立Landscape

這邊不會細講Landscape,而是以學過的人容易漏掉的東西為主
Enable Edit Layer,可以選擇是否要開啟圖層功能,也可以之後再開
Landscape的尺寸在建立的時候可以調整SectionSize、SectionsPerComponent、Number of Component、Overall Resolution等,這些項目會影響性能及最佳化效果,所以需要確保正確設定
每個Landscape會有多個Component組成,Component是一個區域的單位,一個Component是渲染地形、計算地形碰撞時的基本單位,每個Component會把自身的資訊記錄在一張Texture內,Texture每一個像素代表一公尺。
Component固定為正方形,但每個Landscape的Component數量可以不固定(最高32),例如12x8的Component,代表這個Landscape有12x8個正方形的Component。
每個Component可以分出1x1或2x2的Section,以提高地形的解析度,Section是Landscape的LOD的基本單位,選擇2x2的時候,Component的數量會變成四倍(也就是把一個Component再切成2x2的狀態)
Section的大小可以調整成7x7、15x15、31x31、63x63...等數量的Quad(四邊形),通常設為63x63比較能取得視覺及性能的平衡。(所以Component的大小是由Section的大小決定的)
決定好Component數量及Section大小後,就會自動推算出Resolution,也就是總共有幾個Quad,例如7x8個Component,Section設為63x63,每個Component的Section數為1x1,則Resolution會是442x505(還要各+1)
如果不知道怎麼設,可以參考EpicGames提供的建議參數
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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