遊戲化教育的使命 – 從玩桌遊可以學什麼談起

2024/01/07閱讀時間約 7 分鐘

本文轉載自作者於2019年發表在Medium平台的文章。

「桌遊菜鳥」團長 Peter Liao(左一)與趨勢 UX Team 新鮮人一同試玩《UX in the Jungle》

「桌遊菜鳥」團長 Peter Liao(左一)與趨勢 UX Team 新鮮人一同試玩《UX in the Jungle》

2019年五月,我邀請了知名桌遊粉絲團「桌遊菜鳥」的團長 Peter Liao 試玩我設計的《UX in the Jungle》。因為他家住得遠,所以當天晚上試玩後我們沒有充分的時間聽他分享體驗過我們這套遊戲後的想法。沒想到幾個禮拜之後,我就在他的粉絲頁裡看到這篇貼文 — 《教育與桌遊的距離,是什麼?》,意外發現他給了我們這套教育遊戲及設計團隊相當不錯的評價。

同時,他還在這篇貼文裡指出了目前桌遊被應用於教育課程上的三個問題:

  1. 過於誇大桌遊在教育訓練上的效果
  2. 抄襲他人桌遊機制卻宣稱是原創教具
  3. (設計了)不具樂趣的遊戲空殼

我相當認同他的看法。「遊戲化教育」就是 — 透過擬真、好玩的遊戲引發玩家的學習動機進而達成教育目的。我覺得桌遊是做為遊戲化教育的一種絕佳工具。因為桌遊的特色就是:具有實體的配件能讓玩家動手操作,並鼓勵玩家有面對面、直接的互動。而這樣的形式無疑能讓教育訓練中的學員更主動地投入於課程活動之中。

然而,「達成教育目的」這件事多半不是在遊戲課程結束的當下就會發生。多數玩家的學習旅程都是在遊戲結束之後才展開的 — 玩家因為遊戲中的深刻體驗,而於遊戲後反思真實世界裡的類似情境或投入學習相關知識。我覺得「希望在玩遊戲的過程中就學會工作、生活或課業所需的技能或知識」是一個不切實際的期待。許多設計師設計桌遊其實只是為了提供一個有趣的挑戰,不是讓人用來教什麼東西的,有時候設計師設計遊戲的目的甚至只是為了自己好玩。

玩桌遊可以學什麼

我個人以為,可以透過操作桌遊裡的規則及機制直接學習到的知識或技能,大致可以分為兩類:

一是操作型的技能:像是手眼協調、圖像辨識、記憶背誦、簡單的數學計算等,基本上多是基於身體五感進行操作的遊戲(但也有一款於 2018 年出版的《心靈同步》(The Mind)遊戲,是讓玩家運用第六感進行遊戲的!)

另一類則是抽象型的觀念:從一般的團隊合作、財富管理,到產品的設計開發流程、地球暖化的問題、政治、經濟議題等概念,都有人設計了特定的團康遊戲或桌遊來授課。

操作型的技能

對於操作型的技能學習,若遊戲機制不夠有趣,常常連小學生都不願陪老師玩了,更不要期待玩家會從遊戲中反覆練習而得到進步。實務的做法通常都是搭配其他外在的獎勵機制,如:分組分隊比賽(強迫參與)、提供獎品獎金(給予獎勵)或讓輸家接受懲罰(授予特權)等方法來達到提高學生參與的效果。當課程結束玩家便不再主動參與時,我們會知道這種「遊戲化」其實只是騙騙新人的糖衣 — 像 Peter 說的,是「不具樂趣的遊戲空殼」。

《時間線 - 美國歷史》(Timeline - American History)

《時間線 - 美國歷史》(Timeline - American History)

以機制被不少教育遊戲「致敬」的《時間線》(Timeline)及《知識線》(Cardline)系列遊戲來說,其遊戲方法是讓玩家針對各有不同資訊的卡片進行分類或排序,有些是排歷史事件的先後順序、相對地理位置,有些是排動物的體型大小、平均壽命長短等。

這類以卡片為主的簡單遊戲由於機制相當易懂,配件也很容易自製,加上規則只要二、三分鐘就可以講完,且遊戲進行只需十到十五分鐘,所以受到許多家長與老師的喜愛(相關遊戲資訊可以參考部落格《桌遊海域》整理的《時間線與知識線系列整理》)。

但也正因為這樣的遊戲機制過於簡單,很多跟我們家一起露營的國小低年級孩子們都不見得想多玩幾次,對年紀稍大(國小中、高年級以上)的孩子來說,更會因為遊戲中能夠讓他們運用想像力及創意、策略的空間非常有限,所以常常在熟悉規則與機制後就將遊戲棄之如敝屣了,遑論希望他們在沒有其他趨力下自發地在課後反覆練習。

好不好玩絕對是遊戲能否達到技能學習效果的關鍵要素。但,這些簡單遊戲中可以學到的技能對國小中低年級以下的學童而言才比較有練習的意義。對較大的孩子們或是成人來說,這類型的遊戲其實就只是個有規則但容易膩的玩具。

抽象型的觀念

若想將桌遊應用於抽象觀念的學習上,我覺得不但需要遊戲的設計足夠擬真、讓玩家在遊戲中容易產生代入感(Empathy)以外,也還需要講師(甚至是玩家本身)在工作(或生活)中已經具有一定程度的先備知識與經驗。

根據心理學的研究指出:人類的認知學習其實是新知識與舊經驗的聯結過程。要透過遊戲正確地傳達特定抽象觀念的話,遊戲設計的擬真程度 — 與真實情境相符的程度,是非常重要的。

對於不具備相關經驗或知識的玩家來說,遊戲的體驗其實是在建立他們未來在真實情境裡的刻板印象;而對於已經有相關經驗或知識的玩家來說,遊戲裡的擬真體驗則是對過去事件的回顧。在擬真的教育遊戲中,學有專精的講師能透過遊戲情境引導學員自然而然地吸收、內化課程所欲傳遞的觀念;而在桌遊配件的操作及與其他同儕的互動下,學員的學習效果也將大幅提升。

然而遊戲要做到擬真,很難單純透過分類、排序等簡單的機制來辦到。多數講師會挑選與課程內容相近的現成「主題遊戲(Theme Games)」來遊戲化其課程。

不幸的是,許多應用桌遊來進行遊戲化教學的講師們都沒注意到許多主題看似與教學內容相符的遊戲,其實都是設計師以戲謔或諷刺的方式,設計出或許有趣但與真實世界相悖的遊戲機制。若講師本身只是熟悉遊戲規則,對規則背後的設計脈絡沒有足夠的理解,甚至在相關領域沒有充分的經驗或知識,這樣透過桌遊所引導的課程或許歡樂依舊,但教育效果是要讓人存疑了。

筆者在 2014 年時以小孩的畫作自製的《現代藝術》(Modern Art)遊戲卡片

筆者在 2014 年時以小孩的畫作自製的《現代藝術》(Modern Art)遊戲卡片

以著名的《現代藝術》(Modern Art)桌遊來說,設計師設計這款以競標方式讓玩家在遊戲中透過炒作現代藝術畫而致富的遊戲時,其實意在諷刺世人對現代藝術畫的價值認定 — 看似鬼畫符的現代畫也可以因為市場炒作而讓人願意以天價買入。

若講師將學員在課堂上的塗鴉製成遊戲中的畫作來進行遊戲,其實應該會很有趣,同時也跟原遊戲機制的設計脈絡不相悖。但若將大師(如:陳澄波)的藝術畫作印製為遊戲,並以相同的機制讓玩家競標、炒作,我覺得不但有違遊戲設計者的本意,更是對畫作者的大不敬啊~

遊戲化是手段,不是目的

以遊戲進行課程應是教育的一種「手段」而已,遊戲本身不該成為課程的「目的」。遊戲在教育中的最大功用應是讓玩家透過模擬的方式去進行真實世界中需要長時間或高成本才能做的實驗,進而對特定情境有相同的瞭解、投入課程中的討論、強化其對知識與觀念的認知與理解。

如果不夠擬真,遊戲中的體驗便難以成為真實工作或生活中的養分;如果不夠有趣,遊戲便難以引發玩家的學習動機讓他們踏上自我學習的旅程。設計得好的教育遊戲或許讓人願意一玩再玩,但盒子裡能裝的東西真的有限。透過盒子裡的體驗而引發探索真實世界的渴望才應該是運用桌遊來遊戲化教育的使命

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