Unity C# | LoadScene

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

前言

  這篇文章將會講述場景 (Scene) 轉換的程式,將會介紹載入場景的兩種主要方法,並且詳細介紹同步載入的程式與範例。

場景設定 | Build Setting

  在我們開始講述任何一項知識之前,在 Unity 中要進行設定,確認哪些是我們遊戲要使用的場景:File → Build Setting → 放入場景。

raw-image

場景管理 | SceneManager

  這是一個類 (Class) ,用於 Unity 運行時的場景管理,裡面包含各種不同的參數 (Value) 、函式 (Methods) 、事件 (Event),接下來簡單講述場景載入的兩種分類。

同步載入 | LoadScene

  同步載入就是直接讓場景從 A→B 的形式轉換,如果 B 場景的資源數量比較多,就會讓玩家卡在載入前的位置,如果遊戲資源比較少就沒什麼問題,但如果遊戲資源很大,玩家電腦又不好,就容易卡住不動。

  在學習製作一款遊戲時,只需要使用同步載入即可,因為在絕大多數的情況下你並不會使用到高耗能的資源,因此同步載入在遊戲製作新人時期就足夠了。

異步載入 | LoadSceneAsync

  異步載入是指在載入遊戲的時候,遊戲畫面不會受到影響,依然會執行原本正在處理的事情,同樣在跑進度條,同步會直接停擺,而異步會讀條告訴你現在載入多少內容。

  這是未來一定要學習到的程式,因為遊戲製作隨著你技術能力提升,會接觸到越來越高品質的素材,遊戲也會越來越龐大,當我們使用異步載入時,無論有沒有製作讀條場景都不會讓玩家抽離沉浸感。

同步載入 | LoadScene

  那接下來就簡單介紹一下同步載入是在做什麼會寫到哪些程式碼。

名稱搜尋 | String

  我們可以使用場景名稱來選擇載入的場景,優點是場景放進去就能用,缺點是錯一個字就不行,因為沒有分大小寫所以不會有相關問題。

LoadScene("StartPage");

索引搜尋 | int

  我們也能使用場景所引來選擇載入的場景,優點是簡單易懂能彈性調整,缺點是幾個月後回來,你要重新打開 Build Setting 才能知道幾號是什麼場景。

LoadScene(1);  

影片參考

歡迎從這部影片來看場景載入如何運作,在 Unity 裡面看起來如何。

Unity Third person | Load Scene | Scene Manager 

後記

  這是電腦維修回來以後的第一篇文章,本來寫一些復健文章,沒想到洋洋灑灑還是寫了一大串內容,滿滿都是資訊,我還是第一次知道有非同步載入這件事情,算是清楚場景轉換這一塊我還有的學吧!

參考資料

Unity API | SceneManager

Unity API | SceneManager.LoadScene

Unity API | SceneManager.LoadSceneAsync

Unity非同步載入場景與載入進度條

Unity异步加载场景

瓶裝雪

你對我有興趣了?那太好了,我還有很多的作品跟知識可以讓你看看,無論是我對了抒發情感和鍛鍊文筆的生活與戀愛的文章、還是關於我自己專案的日程紀錄、粒子特效的作品展示,都可以在下面找到我。

整合連結 | Socialvip


↓詳細內容一覽↓

最新消息與時間軸:

噗浪 ( plurk.com )

程式與設計:

臉書 ( Facebook.com )

痞客邦 ( pixnet.net )

戀愛與生活:

波波黛莉 ( popdaily.com.tw )

痞客邦 ( pixnet.net )

粒子與特效:

Instagram ( instagram.com )

Youtube ( youtube.com )

PixivFanbox ( fanbox.cc )

遊戲製作:

叭啦叭啦 ( gamer.com )

Twitter ( twitter.com )

Youtube ( youtube.com )

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
108會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
「欸!這是在哪裡買的?求連結 🥺」 誰叫你太有品味,一發就讓大家跟著剁手手? 讓你回購再回購的生活好物,是時候該介紹出場了吧! 「開箱你的美好生活」現正召喚各路好物的開箱使者 🤩
Thumbnail
「欸!這是在哪裡買的?求連結 🥺」 誰叫你太有品味,一發就讓大家跟著剁手手? 讓你回購再回購的生活好物,是時候該介紹出場了吧! 「開箱你的美好生活」現正召喚各路好物的開箱使者 🤩
Thumbnail
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
Thumbnail
UnityEvent 簡單介紹。
Thumbnail
UnityEvent 簡單介紹。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
Thumbnail
這篇文章將會講述彈簧物件的物件介紹、製作流程、展示影片。
Thumbnail
這篇文章將會講述彈簧物件的物件介紹、製作流程、展示影片。
Thumbnail
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
Thumbnail
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
Thumbnail
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
Thumbnail
前言   這篇文章將會講述碰撞事件的撰寫,跟碰撞事件有關的函式共有六種,分別為 OnCollisionEnter/Stay/Exit 和 OnTriggerEnter / Stay /Exit ,本篇文章將會講述通用的邏輯。 Collider | 碰撞體   在之前我從組件(Component)和程
Thumbnail
前言   這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件   這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
Thumbnail
前言   這篇文章將會介紹生成物件的五種多載說明和三種應用流程。 Instantiate | 生成遊戲物件   這個英文單字的中文翻譯為「實例化」,如果單純用於 GameObject 的話你可以叫他生成物件,不過 Instatiate 還有其他的功用,像是 Clone 腳本和泛型化,這個就不在我們今
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News