前言
這篇文章將會分析時間,從時間的觀點再到時間的意義,最後介紹時間的各種操控,分享在遊戲設計中對時間的操作。
時間
我在玩遊戲的時候對於時間操作很有興趣,像是《Death Loop》和《Titan Fall》中的時間切換很有共鳴,我認為這很酷!
離散時間 | 回合
在回合以外的時間,是不存在的。玩過回合制的遊戲嗎?當你暫時放下遊戲去做別的事情,回來之後角色依然在電腦上站著,就像時間從未改變一樣。這種就被稱為回合時間。
雖然現實的時間還在繼續轉動,但在遊戲的世界中,在進行下一步之前,時間沒有意義。它不是暫停,而是毫無意義,人物依然在動、花朵依然在飄,然而遊戲內的時間就是沒有意義,產生不了任何影響。
在遊戲中,類似的時間很多,不過目前先聚焦在遊戲機制上,離散的時間具有什麼含意?代表玩家更注重於選擇和行動,除此之外,玩家的行為還可能改變遊戲時間,通常出現在經營或策略遊戲中。
連續時間 | 時間
這是我們現實中的時間,無論發生什麼事情,時間都會繼續過去。連續時間最有特色的一點就是其絕對性,有些文章會稱之為時間無情,絕對公正且不因任何事情而改變。
我們能把時間比喻成一條無限延伸的線,唯一的差別在於,上面的刻度單位是多少?秒、分、小時?還是天、周、月?年、世紀、紀元?不同的刻度會帶給玩家不同的感受,哪怕現實每分鐘只會過去 60 秒,這是鐵律。
接下來會討論不同觀點的時間、如何賦予時間意義、在非現實的遊戲中操控時間的種類。從各個角度帶各位了解時間的不同觀點,讓讀者們更了解時間的變化,以及在遊戲設計中的設計方法。
不同觀點的時間
時間一直在往前,但在我們的觀感中,是一直平均、穩定的前進嗎?我相信各位都感覺過主觀意識上時間的錯覺,或是感受過客觀時間的震撼。
主觀時間
先談談主觀時間,在談回客觀時間。人的意識很強大,非常多的科學方法和研究理論,至今依然都有「相信就是力量」這種說法。雖然說這點不好證明,不過感知時間可以改變已經是確定的事情了。
遊戲設計中有一套很知名的理論,是在講述遊戲讓玩家產生心流。所謂心流就是玩家專注於遊戲而忘我,讓身心投入在遊戲中,達到放鬆、愉悅等一系列的好處,當然它也有壞處,不過凡事過猶不及,心流的好處可多了。
它能用在工作、學習甚至任何人類能從事的事情,其中忘卻時間是今天要討論的點。也就是所謂的「回過神來,三個小時過去了」或是神仙故事中誇飾的說法「天上一日就同地上一年」。
在從事不喜歡的事情時,有沒有感受過度日如年的感受?創造好適合的條件,主觀時間是一種可以被修改的感知。不同的心情、不同的角度、不同的文化給予人的時間觀感都不同。
主觀時間是不容易被察覺到的時間。在不刻意觀察的情況下,抱怨一句「時間怎麼那麼慢啊!」話題就被帶過去了,反過來也一樣。這與接下來的客觀時間可以做很好的對比。
客觀時間
一天有 24 個小時、一周有七天、一個月有四周、一年有十二個月,這些時間不會被改變,更不會有任何爭議,也因此對人的震撼感會相當強大。
當你被告知整整七天的時間,你有五天都沒幹過正事,會不會突然有動力起身看幾本書?這就是客觀時間對主觀時間造成的衝擊,因為會無意識的主觀時間,會被客觀時間強硬證明,並產生衝擊感或動力。
客觀時間具有很大的影響力,但如果沒有任何邏輯關聯事實或記憶,那就只是一串數字而已。因此如何賦予時間意義,是我們下一個要討論的事情。
如何賦予時間意義
時間在遊戲中有很多做法,並分析在時間在遊戲結束的不同位置,並討論遊戲設計常用的手法,如何定義一段時間的結束。
無限大 | 計時
時間一直過去,終點遙遙無期,如果玩家不曾到達終點,那時間就會永遠繼續計時,計時就是這種東西。計時本身就是意義,也許是尋求某種極限,或者尋求某種未知,看誰能在最久的時間達成目標。
在遊戲進行的途中,如果時間被記錄下來,那似乎時間就是很有意義的一件事情,會讓玩家有一種「被記錄」的感覺,這會讓某些人生出動力。不過純粹的紀錄並沒有太多的效益,要訂定終點。
玩家決定什麼時候是終點,也許是技巧,也可能是耐心,維持某樣東西直到現實跟玩家說停為止。這常常在生存遊戲中使用,譬如在越來越難的世界中存活或是無盡的殺戮。
這種遊戲方式給予玩家極大的自由,甚至可以說是不設限,這讓某些角色存在即是意義的遊戲有了更多發展,玩家也能創造出屬於自己的傳奇。有時候你會聽到「持續xxx天的壯舉」標題出現在你眼前,這些可能就是無限大的時間出現了終點。
無限小 | 限時
有些人覺得無限的自由太過於虛幻,於是追求起了明確定義的極限。「在最小的時間內達成目標」也就是所謂的限時,賽車、競速、任何有時間的任何玩意兒,甚至遊戲外更常見。
這衍生出了一種遊戲方式 Speed Run,玩家如何在最短的時間內玩到遊戲的結局。效率一直是人類追求的事情,也就是解決問題的能力,這在某挑戰家眼中成了一種非常棒的遊戲,哪怕每一次只改變小數點以下的時間。
限時在遊戲設計也是很好的做法,最簡單的效果是玩家會感到緊張,哪怕設計師完全沒告訴它,時間歸零會發生什麼。玩家會不由自主地想要在時間內完成目標,除非它肯定無法辦到,這也成了另一種遊戲設計的手段,通常用在劇情上面。
限時的緊張感來源在於失去,不只是失去生命這種直覺的懲罰,還有失去原本可以獲得的收穫。它通常會包裝的人畜無害,像是在30秒內到達目標,給予一個金幣等等,也許錯過只會讓玩家發出一聲「哦...」,然而當玩家因為缺乏一個金幣而買不到好東西時,就會是超巨大的遺憾感。
驚喜。遊戲設計最核心的情緒,其中最本質的是反差,呈現形式為可預知的未知。當你不知道什麼時候會結束時會麻木;當你知道什麼時候會結束時,如果不知道未來,就會好奇或懼怕。
在非現實遊戲中操控時間
因為時間在現實中具有極大的意義,在遊戲中改變就會造成主觀意識上的巨大效果,前提是遊戲的時間要能像現實一樣有趣。
快進
加速時間,讓現實時間和遊戲時間產生巨大的比例,也就是真正的天上一天地上一年的作法。通常這不會直接用在遊戲機制中,而是放在劇情中,形成某種視覺上的快進。
慢進
時間變慢了,你發現所有人的動作都變慢了,包括自己。通常用於子彈時間或是思考時間,讓玩家有更多的時間準備。或是用於死前跑馬燈,作為劇情的某些宣洩。
暫停
時間暫停,俗稱時停。很多電影和故事都有用上這個做法,算是一種爛大街的手段。在遊戲機制中,純粹的暫停通常不具意義,只是給玩家開啟選單;不純粹的暫停通常就變得很有意義,像是只有玩家能行動。
倒轉
時間倒轉的方式不同,會產生不同的意義。如果是實質上的倒轉,更常稱其回朔;如果是概念上的倒轉,譬如從星期日走到星期一,就是一種絕對特殊的敘事方式。
跳轉
時間被跳過了,玩家不是快速度過某段時間,而是「咻!」時間變了、場景過了、地點換了。跳轉常用在劇情,遊戲機制中比較少,通常跟快進比較難區分開來,如果是超快的快進,其實就像跳轉一樣。
錯亂
這種敘時方是用點來形容會更確切,時間的光譜上面,不再是順順的從星期一排列到星期日,而是隨機在點上放置星期。錯亂的時間通常會搭配離散的時間運作,讓玩家有更光怪陸離的畫面可以觀賞。
並列
不同時間同時存在於一刻。如果是實質上的時間並列,通常會聚焦在某個人事物上面,譬如某個人在不同時間軸上的自己,同時存在於現代;如果是概念上的時間並列,通常用在眾多時間點的科技用於某個時間點,譬如石斧和電鑽。
迴圈
時間在某種程度上頭尾相連了。神話有一條蛇,頭尾相連,被稱為銜尾蛇或烏洛波羅斯,是一種具有文化價值和特殊性的做法。我喜歡的 Death Loop 也是講述被困在某天的人要打破時間循環。
象徵
時間被象徵在某個物品。通常用在故事中,因為它難以想像,常見的名稱有時空碎片、時間結晶、時間裂隙等等。時間似乎會變成某種可視的物件,並且具有特殊的意義。
範圍
時間變化被鎖在某個範圍裏面。上面的一切,如果作用的範圍不同就會形成不同的效果,如果時間暫停被用於主角以外,那主角就是唯一能動的人;如果時間循環被限制在某座島上,就是 Death Loop 的世界觀。
後記
這篇文章讓我重新審視自己為什麼這麼喜歡時間這個遊戲機制的手段,因為我對於時間的感觸很深,並且具有許多想法,唯一可惜的是沒有真正實施的手段吧...牽扯到時間變化的遊戲,通常製作成本很高。
瓶裝雪