前言
講述課堂上的感悟,並化為具體的故事解釋心理學的見解,並延伸至付費專題的遊戲靈感。
工商心理學
應用心理學的其中一種,是對員工、職場、組織所進行的科學研究,與組織行為學及人力資本互為息息相關的學科領域。工業,工作和組織心理學是國際上該領域的更廣泛的全球術語。
工商心理學是與工作有關的人類行為科學,將心理學理論和原則應用於組織和個人的工作場所以及個人的工作生活。
心理學的用途
我思考的方向比較偏向應用心理學本身,而非工商心理學。我心中有一些想法與雛形:
要說心理學有用,那也不具有實際解決問題的能力;但要說心理學無用,那它能應用的層面出乎意料的多,能影響的事情也出乎意料的廣闊。
機械與潤滑油
它就像一種潤滑油,能讓「行動」的齒輪轉動順利,有些人天生會了解這種油的用法,有些人則必須了解後才會使用。
無論怎麼說,它終究不能解決問題
公司與員工
某些公司會專門聘請這種「油」來協助運轉,不過員工自我領悟也能擁有一兩滴油,若是自學更能有不錯的效果,所以如果公司不夠龐大,這種油也就沒什麼「專業」的必要了,更不能成為職業。
AI繪圖和遊戲設計
我在課堂上寫了上述的感悟,九成是原封不動的抄寫上來,主要是也沒時間了,撰寫這篇文章很晚了,實在沒時間加工。我額外思考了一些遊戲製作方面的內容。
遊戲製作
我在《AI繪圖和遊戲設計》中有思考是否要製作遊戲,並且嘗試製作完全使用 AI 繪圖來製作遊戲,同時熊太先森有提醒我關於智慧財產權的事情,跟我預想不謀而合,這款遊戲會免費釋出。
核心目標
首先要思考的問題是:這款遊戲是否能成為針對目標科系的作品集?
1. 有→這項作品非常不錯。
2. 略有→我想它能看出你對這份領域的興趣。
3. 無→這不是學校相關的內容。
隨後思考製作目標,也因為我要製作的項目並非商業遊戲,而是以鍛鍊技術及針對性作品為主,所以它會有下列幾項特色:
1. 純粹 AI 繪圖製作的遊戲。
2. 對話系統的訓練以及實作。
3. 事件與訂閱的運用及練習。
4. 結合 Rogue like 機制的雛型架構。
5. 結合其他半成品作品。
客群預估
也許是教授,也許是讀者,也許是公司的面試官。因此這項作品更多是呈現技術和創意內容,而非有趣?不太確定。
後記
今天就這樣,不要太多...其實我覺得我很適合寫這種雜紀,畢竟我有另一個新的想法是關於慾望與人的本性,這邊文章就比較偏妄想了,再看看值不值得把思考的東西寫成文章吧。
瓶裝雪