瓶裝雪 | 遊戲測試的二三事

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

一、前言

  這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。

二、遊戲測試

  我要分享一個關於遊戲測試的狀況。

1. 遇到問題

  我遇到了一個問題,使用 Cinemachine 時發現玩家會在遊戲開始的時候轉向一個方向,無論 Cinemachine 的 freelook 怎麼調整都會有問題,調整了很多次都沒有結果。

2. 玩家是方塊

  同學跟我說可能是方塊的問題,因為方塊無法判斷哪邊是前方,於是我們換成木偶,也就是 Mixamo 上面的 Y 木偶,當我們換成木偶後發現玩家方向跟前進方向不同,開局時會重新定位,所以會轉一個奇怪的方向。

三、體悟

  在這段故事與之後我有一些體悟。

1. 封裝良好的程式碼

  我這次在撰寫程式碼的時候,我有嘗試封裝好程式碼,也就是每個函式只執行一個功能,並且同 CleanCode 中關於函式的核心概念:越短越好!

  這一次在這次的時候,發現要鎖定問題源頭變得非常容易,逐步關掉函式內容即可,完全不需要去修改程式碼,體驗可以說是非常的良好。

2. 製作意外可能會變成彩蛋

  我們遊戲原本只是單純的滑行出去,結果因為旋轉軸的關係,會導致玩家在空中進行 360 度的高難度雜耍滑雪動作,並且在著地的時候因為偵測直接順順利利的站好,看起來特別的酷炫。

四、後記

  隨著大學階段的往後,我這種高強度寫作習慣也帶來了不少的負擔,但反過來說我的寫作能力也有十足的成長,至少我自己覺得成長很多,如果不限制撰寫方向,我能很輕鬆地寫幾千字。
































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瓶裝雪的沙龍
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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