【工作回憶隨筆 1】遊戲營運實習

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

千里之行,始於足下

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前言

其實出社會後一直都有想要認真記錄人生的念頭,但偷懶如我,直到現在有一點空檔才開始想把以前覺得重要的經歷,憑著僅存的老人記憶力與筆記隨意回想下,給自己留下點什麼,當初苦尋好久也發現國內也較少有遊戲產業的相關分享(當然現在已有許多大佬在為後人闢路,e.g. 飛鳥大、水狼大、刃霧翔、曼不經心、檸檬果糖、浮士德……等等),順便看能否找回當時嚮往的初衷,同時也在目前資訊爆炸、碎片化與 AI 產出橫行的當下,利用文字好好沉澱自己。

還記得大學時期一位最敬愛的教授說過,如果能把隨時靈光乍現的想法寫下來,那麼日積月累後的你,未來將會變得很成功。

應徵過程

時間回到好幾年前的夏天,跟其他商院班上的碩一生一樣,為了畢業好就業,心中也燃起一股不找實習就會落人後的火苗,但背骨的自己卻不想跟著其他大部分人走一樣的路(不外乎金融、科技、FMCG)。

不想整天著正裝跟官僚體系束縛的我想了下自己實在感興趣的東西,也思考了為何這類普遍被大眾以不務正業異樣眼光看待的事情,不能拿來為社會產生價值或帶給人們快樂,同時也想趁著行正在興起的行動浪潮,當隻雷軍說的風口飛天豬。

也因為這二個念頭,剛好看到了人力銀行上某間知名外商所開啟的二個月暑假實習計畫有著我所想要的部門及工作內容,而沒想太多跟期待就此按下了送出鍵。

出乎意料之外,有點用處的學校招牌跟早先在幫家裡做一點事的履歷,讓我順利的接到一面邀請(後來才從內部得知該計畫好像收到有近萬份的人選……),按著沒見過世面的忐忑心情來到高級辦公室而被震懾不已,但仍憑著雖不算真正硬核不過好歹也有 20 年遊戲玩家資歷,所說著一副乍聽合理卻沒什麼實務經驗的話術,成功進到了二面(因為記憶模糊,依稀只記得沒有自介,跟一題有什麼印象深刻的手遊營運操作,想也沒想就說了很一般般的 XX 之塔很常有 IP 異業合作,真想回去殺了自己…… lol)。

記得接到晉階電話的當下甚至面試當天剛好要飛泰國而有點想放棄,半信半疑下問了人資還好心說剩下的該部門候選人數很少,感謝過去的自己仍硬著頭皮堅持往前。眾所皆知這類計畫的過程總會有關是要分組個案解題,來考驗面試者的 邏輯思考與臨場反應能力,雖然內心早已有所準備但看到信件內的題目敘述跟名單,心情仍是複雜,但好在媽祖保佑組員都是各種有想法跟實戰力的好夥伴,每次開會都很順利的分工、有所進展及產出,但直到面試當天卻是惡夢的開始……。到場後隨即被告知先前所準備的題目要再重新抽籤給其他組別來進行一個上午的發想與簡報,等於做得越完整越是佛心來著,能讓其他競爭者更好來做發揮,雖然大家都懷著詫異的心情但仍 XX 捏著開始絞盡腦汁燃燒其他組別給的素材,並等時間到後開始分組輪流簡報、提問與回饋,心中對於制度滿是不爽的我硬是上台把主題跟遊戲組裝起來亂報了一頓,雖也收到不少疑問的提出(OS:我就面這部門不搞點關連難道要為了滿足報告主題適配性而被刷掉嗎?),但就結果而言反而慶幸又背骨的自己有這麼做,後來主管的確也說因為結合遊戲讓錄取率提高了不少。

也提醒求職的各位在回答時不要忽略自身與產業或職位所需能力的連結。

實際上工

由於當時撇除打工不算外是第一份實習,對於實際的工作情況仍充滿了無限小劇場,所幸環境很良好之外,設備與待遇以實習來說都是相當頂配(不跟金融、顧問業比的話 XD),MacBook Air、零食、標吧、聚餐、社團等福利不在話下,同事人也都很好且很願意教,但殊不知這些都是暴風雨前的寧靜……

那時分配到的團隊算是遊戲策略,由當時的 Team Lead 所帶領,需要負責整個部門的 營運策略方針、各產品表現 Review、市場與競品分析、及聯運的相關事宜,其餘團隊主要以產品類別區分,且會需要大量英文閱讀,與原廠或總部溝通也會用到英文或其他語言。主要被交付的幾個專案工作是:

  • 每週製作與分享市場相關資訊的簡報
    需要利用 App Annie(現已更名為 data.ai)查詢並整理台灣營收排行前 20 品項的相關數據與重點活動概況,包含營收數字、排名等等,目的在於了解競品動態是否會影響自家產品的排期、表現與操作策略
  • 國外或開發中品項的評測與改善建議
    以作為團隊是否代理的參考依據,其中不單純只是像玩家一樣走馬看花或只重視遊戲與畫面,需要以營運的角度思考期中的各種面向,包含營利點、痛點、機制、介面設計與呈現等等,若是既有國外品項也可以透過上面的數據查詢平台來觀察歷史表現。
  • 整合遊戲入口的相關資料翻譯與整理
    由於當時部門想要利用社群優勢建立可讓大量玩家自行選擇遊戲遊玩的整合入口平台,並同時能在上面提供計分板、公會、討論、購買、點數等如同巴哈姆特論壇的功能,需要統整總部來信與其他類似概念的資訊給團隊成員參考。
  • 特定遊戲品項的營運協助
    譬如貼圖製作、參與配音過程及 In-Game 資源的文案發想與在地化等等,雖和遊戲本身的操作沒太多涉入,但當時仍覺得十分新奇且有趣。
  • H5 遊戲平台的策略提案
    為了部門要切入該領域而需要研究 H5 的特性、SWOT、競品如何操作、各市場發展狀況、未來施行策略的具體細節(譬如是否找外部合作、SDK 嵌入、介面設計、利潤分成)與預估規模(可利用營收方程式 = 活躍人數 X 付費率 X 平均每位付費玩家之付費金額來配合營收成長率做粗略計算)等等,從中也才了解到許多資料其實都需從中國遊戲資訊網站搜尋而來(遊戲陀螺遊戲葡萄Game Look17173),最沒想到的是這居然是主管要拿來 Town Hall 報的,當時菜雞如我在知道後差點沒嚇尿而挖糞塗牆開始拼命。

除了部門內的事情,自然也少不了實習計畫本身的任務:

  • 協助其他 Team 的宣傳腳本拍攝
    (第一次真的在專業導演前面演戲,也算解鎖一些人生體驗?)。
  • 發想新的多角化產品功能,並於 Town Hall 時分享投票選出獲勝組別
    公司會分派同期實習的組員與導師,會需要我們實際發想並考量其可行性及創意性,過程中也利用到了如 Persona、市場調查、情境分析、使用者旅程、核心價值 / 功能 / 優點、及介面展示等方式來闡述訴求(雖然最後不幸落敗但小聲說後來概念被競品做得有聲有色……lol)。

此外,過程中也學習到許多社會化該有的能力與素養,像是信件寄送的眉角(需要彬彬有禮、避免口語、注意格式與日期 / 附檔 / 連結 / 字體顏色等以前不太重視的細節,才不會讓大家覺得你不專業)、跨國寄信、報帳、與同事間的相處或向上管理之類,現在覺得很理所當然的事情,在當時都有著震撼教育般的感受。

結語

總之這趟旅程對我來說算是人生中很大且重要的一步,雖然每間公司的狀況加上目前的時空背景也許會有所不同,但期許對於正在徬徨或想要了解遊戲業概況的朋友有些許的幫助!而知識含金量部分由於所學相對業界大佬來說仍不甚專精,就想以分享經歷的方式來陳述,並放上個人很喜歡熊仔在大嘻哈時代所評語的一句話在下方給各位。

這首歌得只有你唱才合理。




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分享小人物於遊戲業打拼的辛酸血淚史,期許未來有興趣踏入該領域的朋友能踩著前人屍體緩慢前行,不定期緩慢更新。
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