Unity | 第三人稱控制器設計#1-概述

閱讀時間約 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。

二、第三人稱控制器(Third Person Controller)

  我目前的畢製專題是第三人稱動作射擊遊戲,在大學尾聲的畢業專題,將會統整與驗收四年所學並製作成作品。因為進入畢製,學習並撰寫成文章的時間驟降,在思考應該撰寫怎樣的文章時,我想到了第三人稱控制器的設計與製作。

  依據我大學三年的經歷,網路上這方面的學習資源較少,針對新人遊戲設計師或大學畢業製作來說:拼湊的知識要麼太雜;要麼太細。若不想挖 Unity API 的文檔,就只能直接摸索編輯器,或在各個影片中找參考。

  這還不包含設計,僅製作層面的技術內容就會侵蝕大多數的時間。第三人稱控制器的系列文章,主要目的是藉由「我」製作畢製專題的經歷,讓後人少走一些彎路;快速的帶領讀者走到允許設計的程度,無論是大一新生或大四抓速成教學的讀者;遊戲製作新人或想學習遊戲設計的朋友,都歡迎繼續閱讀這系列的文章。

1. 角色(Character)

  第三人稱遊戲的特色,就是玩家能直接看到角色。第三人稱的視角觀看並操控這個角色,相較於第一人稱的遊戲,有更多關於主角的資訊與想像依據,能協助玩家理解遊戲的世界觀,也更能與遊戲中的角色共鳴。

2. 鏡頭(Camera)

  遊戲的資訊含量,決定了一款遊戲的節奏;不同的鏡頭帶給玩家不同視覺語言,其中包含的資訊與體驗會截然不同。鏡頭設計是容易被忽視的設計,某些遊戲設計師會認為鏡頭能用就好,但其實鏡頭是初期設計最難也最重要的環節。

3. 控制系統(Controller)

  遊戲類型與操作手感塑造了遊戲特色,當遊戲設計師在設計遊戲的控制器時,都繞不開控制系統:一種是完全由設計師掌控的角色控制器(CharacterController);另一種是藉由物理系統間接控制的剛體(Rigid body)。

4. 動畫(Animation)

  遊戲中角色的動畫分為兩種體系與一種工具,第一種體系是角色程式與角色動畫分開,是較為常見的動畫撰寫體系;另一種體系是由角色動畫帶動角色移動,我目前沒有看過相關競品,但我同學是使用這種體系的團隊。

  在 Unity 中,還有一種工具能協助設計師測試動畫或製作概念動畫,這是一個名為時間軸(Time line)的電影序列製作工具。

《Unity | Time line 用途與介面》

《Unity | Time line 入門》

《Unity | Time line 軌道》

《Unity | Time line 實戰-概念動畫與打擊感》

5. 介面(User Interface)

  在遊戲控制器,介面是一種比較特別的元素,它更偏向於遊戲設計師如何藉由數據或視覺來引導玩家,偏向企劃與設計的領域。介面的覆蓋量會影響玩家的沉浸感,越需要玩家感同身受的時候,介面通常會很少,甚至暫時消失乾淨。

  介面分為靜態與動態,靜態的介面使用 Canva 與其下眾多組件,是一種常見的介面手段;動態的介面使用 Camera 覆蓋在主介面上,添加特效能營造出速度線或螢幕邊框被凍結的效果。

6. 特效(VFX)

  畢竟是隔著一個世界觀測與操控,遊戲需要額外的手段傳遞資訊,特效是其中一個最讓人有印象的一個元素,畢竟帥。特效是控制器一個重要的體驗回饋,例如飛踢通常會添加衝擊波或風力的特效,讓空氣擾動與打擊感的資訊回饋給玩家。

  無論任何遊戲,特效分為兩種工具:第一種是粒子特效(Particle System)、另一種是視覺特效(Visual Effect Graph);前者較為簡單,後者較為複雜。

7. 音效(SFX)

  遊戲的音效跟音樂都是使用聲音資源(Audio Source)。其中音效會需要調整聲音資源的模式,隨著距離遠近影響聲音大小。音效來源通常分為自行錄製、免費素材、付費素材等管道。

8. 音樂(Music)

  遊戲的音效跟音樂都是使用聲音資源(Audio Source)。音樂來源通常分為自行錄製、免費素材、付費素材等管道。無論是音樂還是音效都要注意著作財產的問題,是否能商用會決定未來上架的狀況。

9. 子彈時間(Bullet Time)

  控制器的雕琢,如果是動作遊戲還會有子彈時間這一塊,當我們攻擊敵人或衝擊敵人時,時間會減緩很多甚至暫停,營造出打擊的阻滯感。若無插件,通常是用程式去撰寫子彈時間,關鍵字是 Time.ScaleTime 與 Time.UnScaleTime。

《Unity C# | timeScale & unscaledTime》

三、後記

  撰寫這篇文章花了我很多時間,寫完發現很多東西其實跟第三人稱沒特別關係,都是眾多遊戲通用的內容,不過未來我就會依據這些項目逐步撰寫新的文章,細節就會跟第三人稱控制器有關係了。

avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
本文介紹了一位在動畫領域具有豐富經驗的老師,以及他在動畫公司工作和教學的經歷。文章並分享了一份有關構圖、分鏡和電影技法的簡報,以及一個推薦的遊戲動畫頻道 : New Frame Plus,對於對動畫感興趣的讀者來說,這篇文章充滿了有價值的資訊和經驗分享。
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
剩下兩週上課囉,大家加油!! 在一開始我們在課程完成了椅子(角色的移動嘛),但遠遠的看著他移動好像缺少了一些遊戲體驗 嗎?>< 這週我們就來改變遊戲的視角吧~~ 來看一下兩個版本的比較~~ 原本WASD AD控制Y軸旋轉(轉頭),後來改成WASD控制平移座標,把旋轉特別移出來到滑鼠上,
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
本文介紹了一位在動畫領域具有豐富經驗的老師,以及他在動畫公司工作和教學的經歷。文章並分享了一份有關構圖、分鏡和電影技法的簡報,以及一個推薦的遊戲動畫頻道 : New Frame Plus,對於對動畫感興趣的讀者來說,這篇文章充滿了有價值的資訊和經驗分享。
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
剩下兩週上課囉,大家加油!! 在一開始我們在課程完成了椅子(角色的移動嘛),但遠遠的看著他移動好像缺少了一些遊戲體驗 嗎?>< 這週我們就來改變遊戲的視角吧~~ 來看一下兩個版本的比較~~ 原本WASD AD控制Y軸旋轉(轉頭),後來改成WASD控制平移座標,把旋轉特別移出來到滑鼠上,
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。