Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計

更新 發佈閱讀 2 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。

二、玩家行為

  首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家行為、遊戲機制、玩法組件之後,再用這些組件去設計關卡。

1. 控制器

  玩家到底有哪些操作可以進行,從常見操作到偶爾的操作,要先決定玩家所有的事情以及細微參數。跳躍有多高、多遠;跑步有多快、多有沒有逆向懲罰等等,決定玩家控制器之後,要確定遊戲機制。

2. 遊戲機制

  遊戲機制跟控制器很類似,都是玩家的行為,遊戲機制偏向系統層面、控制器偏向行為模式。玩家的能量條、血量條怎麼設計,鼓勵玩家多進行哪些操作等等,這些都是遊戲機制的內容。

3. 玩法組件-樂高

  當控制器與遊戲機制決定好以後,下一步就是具體的玩法與組件。玩家有沒有一連串套路,或者說哪個操作很帥很有趣,例如跳起來往下斬退敵人之後再使用蓄力攻擊戰勝敵人。

  決定好諸多的玩法組件以後,就會像樂高一樣有許多不同層次、不同面相的遊戲機制,這個時候就可以開始進行關卡設計了。

三、關卡設計

  在我的學校,老師與教授很要求關卡設計,大多數學生的專案都還不太具有獨特的遊戲性,學校卻開始要求關卡設計。試想,如果上面的內容都尚未確定的時候,直接開始關卡設計,會發生什麼事情呢?

  接下來我會分享,當前面的這些設計都有一定的程度後,關卡設計要怎麼開始會比較適合。因為我們的專案進行到玩法組件的部分,關卡設計這一塊是我綜合書籍、經驗、交流所得出的內容。

1. 設計大綱

  首先,要先決定整個關卡的調性,關卡分成主關卡與子關卡,主關卡是有一個明確稱呼的關卡,子關卡可能是一條具有陷阱的道路、一堆可以連續上跳的懸浮石頭等等。

  玩家在這裡要感受到的是什麼感覺、要處理的是什麼問題、玩家是否會理解自己要完成什麼目標,還是被怪物追趕跑跳碰?大綱決定關卡的抽象層面與整體概述,在設計的時候要隨時注意有沒有偏離預期內容。

2. 組合樂高

  在遊戲玩法的設計時,我們找到了各種不同的樂高,現在是時候組裝了。譬如該關卡希望玩家緊湊快節奏,那組件是否要連續緊密的放在一起;關卡希望玩家探索與自由,那組件是否要分散且交錯的擺放。

3. 體驗

  樂高放的位置不同,玩家的感覺就不同,緊張刺激的時間與放鬆探索的時間要有交錯安排,讓玩家有如興趣曲線般的高低起伏,最終組成一個具有緊張與放鬆,可以讓玩家沉浸的良好關卡設計。

四、後記

  這篇文章主要是記錄我學習到的一部分心得,以及我在了解為什麼關卡設計不要那麼快就開始著手後,我腦海中所想到的遊戲設計架構。

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